Objetos Mágicos

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Bolsa de trucos Ver la ficha de Bolsa de trucos

[PZO1110]

Este saquito parece vacío y muy normal. Sin embargo, cualquiera que busque en su interior notará la presencia de una bola pequeña y peluda. Si la bola es extraída y luego lanzada a una distancia de hasta 20 pies (6 m), se convierte en un animal, que sirve al personaje que lo extrajo del saco durante 10 minutos (o hasta que lo matan, o se le ordena que vuelva a la bolsa), en cuyo momento desaparece. Puede seguir cualquiera de las órdenes de mando descritas en la habilidad Trato con animales. Cada uno de los tres tipos de bolsa de trucos produce un conjunto distinto de animales. Utiliza las siguientes tablas para determinar qué animales son extraídos de cada bolsa.

Bolsa gris
d% Animal
01-30 Murciélago
31-60 Rata
61-75 Gato
76-90 Comadreja
91-100 Perro de monta
Bolsa teja
d% Animal
01-30 Glotón
31-60 Lobo
61-85 Jabalí
86-100 Leopardo
Bolsa canela
d% Animal
01-30 Oso pardo
31-60 León
61-80 Caballo pesado
81-90 Tigre
91-100 Rinoceronte

El caballo pesado aparece con todos sus arreos, y acepta como jinete al personaje que lo saca de la bolsa.

Los animales extraídos son siempre aleatorios y sólo puede existir uno a la vez. Es posible sacar hasta 10 animales de la bolsa cada semana, pero no más de 2/día. Puedes encontrar las estadísticas de estos animales en el Bestiario.

Bolsa devoradora Ver la ficha de Bolsa devoradora

[PZO1110]

Esta bolsa aparenta ser un morral ordinario. La detección en busca de propiedades mágicas indica que se trata de una Bolsa de contención, pero sin embargo es algo enteramente diferente y más insidioso. Se trata de hecho de uno de los orificios de alimentación de una criatura extradimensional.

Cualquier sustancia de naturaleza animal o vegetal es susceptible de "ser tragada", si se introduce en la bolsa. Existe una probabilidad del 90% de que la bolsa devoradora ignore una intrusión inicial, pero en cualquier momento posterior en el que perciba carne viva en su interior (como cuando alguien mete la mano para sacar algo), hay una probabilidad del 60% de que se cierre alrededor del miembro transgresor, e intente arrastrar a toda la víctima a su interior. La bolsa tiene un bonificador +8 a las pruebas de maniobras de combate para apresar. Si consigue sujetar a una criatura, la arrastra al interior como una acción gratuita. La bolsa tiene una DMC de 18 contra quienes intentan liberarse.

La bolsa puede contener hasta 30 pies cúbicos (0,85 m3) de materia. Actúa como una Bolsa de contención tipo I, pero cada hora tiene una probabilidad acumulativa de un 5% de engullir el contenido y después escupir los restos en algún lugar no espacial o en otro plano. Las criaturas introducidas en su interior son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo de la víctima e impide cualquier forma de revivir o resucitar que requiere una parte del cadáver. Hay un 50% de probabilidad de que un conjuro de Deseo, Milagro o Resurrección verdadera pueda devolver la vida a una víctima devorada. Haz una sola prueba por cada criatura destruida. Si la prueba falla, no se la puede devolver la vida mediante la magia de los mortales.

Botas aladas Ver la ficha de Botas aladas

[PZO1110]

A primera vista, estas botas parecen ordinarias. A una orden, surgen unas alas del talón, que permiten volar al portador sin tener que mantener la concentración, como si estuviera afectado por un conjuro de Volar (incluyendo un bonificador +4 a las pruebas de la habilidad Volar), pudiendo volar 3 veces/día hasta un máximo de 5 minutos/vuelo.

Botas danzantes Ver la ficha de Botas danzantes

[PZO1110]

Estas botas parecen y funcionan inicialmente como una de las otras clases de botas mágicas, pero cuando el portador está en combate cuerpo a cuerpo (o huyendo de él), las botas danzantes entorpecen su movimiento, haciendo que se comporte como si le hubieran lanzado un Baile irresistible. Sólo Quitar maldición permite quitárselas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza.

Botas de las tierras del invierno eterno Ver la ficha de Botas de las tierras del invierno eterno

[PZO1110]

Este calzado concede muchos poderes al portador. Primero, es capaz de viajar a través de la nieve a su velocidad normal, sin dejar rastro. Segundo, las botas también le permiten viajar a su velocidad normal sobre el hielo más resbaladizo (sólo superficies horizontales, no verticales, ni muy inclinadas) sin caerse o resbalar. Finalmente, las botas de las tierras del invierno eterno calientan al portador, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Soportar los elementos.

Botas de levitación Ver la ficha de Botas de levitación

[PZO1110]

Estas botas de suave cuero son increíblemente ligeras y cómodas, con gruesas suelas reforzadas por tiras de piel recia, que proporcionan un apoyo y protección inesperados al pie. Al dar una orden, permiten al portador Levitar como si se hubiera lanzado sobre él el conjuro del mismo nombre.

Botas de teletransporte Ver la ficha de Botas de teletransporte

[PZO1110]

Cualquier personaje que lleva este calzado puede llevar a cabo un Teletransportar 3 veces/día, exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre.

Botas de velocidad Ver la ficha de Botas de velocidad

[PZO1110]

Como una acción gratuita, el portador puede hacer chocar los talones de sus botas, lo que le permite actuar como si estuviera acelerado hasta un máximo de 10 asaltos/día, que no tienen por qué ser consecutivos.

Botas de zancadas y brincos Ver la ficha de Botas de zancadas y brincos

[PZO1110]

Estas botas incrementan la velocidad terrestre base de su portador en 10 pies (3 m). Además de esta aptitud para dar zancadas (que se considera un bonificador por mejora), las botas permiten al portador dar grandes saltos, lo que implica un bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Acrobacias.

Botas del terreno amistoso Ver la ficha de Botas del terreno amistoso

[PZO1115]

Cada par de estas flexibles botas de cuero se corresponde con un tipo concreto de entorno definido como en el rasgo de clase Terreno predilecto del Explorador (jungla, llanuras y demás). Si un explorador lleva estas botas, puede considerar el entorno correspondiente como si fuese uno de sus terrenos predilectos, con un bonificador +2. Si ya tiene ese entorno concreto como terreno predilecto, su bonificador en ese terreno aumenta en +2.

Botas élficas Ver la ficha de Botas élficas

[PZO1110]

Estas suaves botas permiten al portador moverse ágilmente en casi cualquier terreno, otorgando un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Acrobacias.

Bote plegable Ver la ficha de Bote plegable

[PZO1110]

Un bote plegable se parece a una cajita de madera de unas 12 pulgadas (30,48 cm) de largo, 6 pulgadas (15,24 cm) de ancho y 6 pulgadas (15,24 cm) de hondo cuando está inactivo, y puede ser utilizado para guardar objetos como cualquier otra caja. Si se pronuncia la palabra de mando, sin embargo, la caja se despliega para formar un bote de 10 pies (3 m) de eslora, 4 pies (1,20 m) de manga, y 2 pies (60 cm) de calado. Una segunda palabra de mando (diferente) origina el despliegue de una chalupa de 24 pies (7,2 m) de eslora, 8 pies (2,40 m) de manga, y 6 pies (1,80 m) de calado. El bote plegable no se puede desplegar si no hay espacio para hacerlo. Cualquier objeto que estuviera almacenado en la caja descansará ahora dentro del bote o chalupa.

En su forma más pequeña, el bote tiene un par de remos, un ancla, un mástil y una vela latina. En su forma más grande, tiene una cubierta, una bancada de asientos para remar, cinco juegos de remos, un timón, un ancla, una cabina en cubierta, y un mástil con una vela cuadrada. El bote puede acoger a 3 ó 4 personas con comodidad, mientras que la chalupa es capaz de llevar a 15 con facilidad.

Una tercera palabra de mando hace que el bote o la chalupa se plieguen para volver a formar la caja, pero sólo funciona cuando no hay nadie en su interior.

Botella de aire Ver la ficha de Botella de aire

[PZO1110]

Este objeto aparenta ser una botella normal de vidrio, con el tapón de corcho. Cuando es llevada a un ambiente sin aire, retiene aire en su interior en todo momento, renovándolo de forma continua. Esto significa que un personaje puede extraer aire de la botella para poder respirar. La botella puede incluso ser compartida por varios personajes que se la van pasando. Respirar de la botella requiere una acción estándar, pero un personaje que lo ha hecho puede después actuar de forma normal durante el tiempo que aguanta la respiración.

Botella de los atados Ver la ficha de Botella de los atados

[PZO1115]

La Botella de los Atados es una antigua botella de latón de cuello estrecho y cuerpo redondeado, levemente aplanada en la parte inferior de modo que se sostenga de pie sobre una mesa. Su ajustado tapón tiene sellos de atadura grabados y está sellado con plomo. Cuenta la leyenda que un Mago de poder y sabiduría tremebundos encantó un ejército infernal y lo atrapó dentro de la botella para toda la eternidad. La Legión de los Atados puede ser invocada desde la botella por su portador y obligada a servir, como antaño se les ordenó construir una fantástica ciudad de la antigüedad, enterrada ya hace mucho en el polvo de las edades. Pero la botella sobrevive y sus habitantes siguen atados.

Quien aspire a ser dueño de la Botella de los Atados deberá saber tres órdenes secretas: la Palabra de Apertura, para quitar el sello a la botella y hacer posible quitar el tapón; la Palabra de Atadura, para llamar y controlar a sus habitantes; y la Palabra de Destierro, para devolver a los Atados a la botella. Un poseedor que conozca las palabras podrá usar la botella como un conjuro de Convocar monstruo IX a voluntad, excepto que sólo podrá convocar a criaturas del subtipo maligno. Las criaturas convocadas permanecen hasta que el sol se alza o se pone y no se pueden convocar nuevas criaturas de la botella hasta que las convocadas inicialmente son destruidas o regresan.

No hay fuerza conocida capaz de abrir la botella sin la Palabra de Apertura. Si se abre la botella sin usar la Palabra de Atadura, sus 666 habitantes son liberados, uno por minuto empezando por las criaturas de 1° nivel y siguiendo hacia las de mayor nivel, hasta que escapan todas. Si se invoca y se dan órdenes a uno de los Atados sin pronunciar la Palabra de Destierro, éste queda libre tras realizar la tarea para la que se le convocó. Las Palabras para usar la Botella de los Atados llevan incontables años perdidas, aunque algunos sabios creen conocer por lo menos una o dos de ellas.

Botella de mensajes Ver la ficha de Botella de mensajes

[PZO1115]

Esta botella verde de cristal tiene una diminuta llave de dar cuerda en su alargado cuello que, si se gira, hace que un corcho sombrío poco a poco tome consistencia a lo largo de un período de 1 asalto. Cualquier cosa que el propietario de la botella dice dentro de la misma durante ese tiempo (hasta 25 palabras) queda atrapado dentro una vez se termina de manifestar el corcho. En cuanto se quita el corcho o se rompe la botella, el mensaje se libera exactamente como si el propietario hubiese dicho las palabras en ese momento. En cuanto la botella libera su mensaje, se hace añicos.

Botella del ifriti Ver la ficha de Botella del ifriti

[PZO1110]

Este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce, y tiene un tapón de plomo grabado con sellos especiales, del que periódicamente suele verse saliendo un pequeño chorro de humo acre. La botella puede ser abierta 1 vez/día. Cuando se abre, el Genio, Ifriti encerrado dentro sale de la botella instantáneamente en medio de una nube de humo irrespirable. Hay una probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en d%) de que el ifriti esté loco y ataque nada más ser liberado, y de otro 10% (91- 100) de que conceda tres deseos. En cualquiera de estos casos, el ifriti desaparece después para siempre. El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente al personaje hasta 10 minutos por día (o hasta la muerte del ifriti), haciendo lo que se le ordena. Haz una tirada cada día que la botella se abra para ver el efecto para ese día.

Botella siempre humeante Ver la ficha de Botella siempre humeante

[PZO1110]

Este recipiente metálico es idéntico en apariencia a una Botella del ifriti, excepto que lo único que hace es humear. La cantidad de humo producido es mayor si se quita el tapón, saliendo de la botella y obscureciendo totalmente la visión en una expansión de 50 pies (15 m) en 1 solo asalto. Si la botella queda destapada, el humo se expande otros 10 pies (3 m)/asalto hasta que el espacio ocupado alcanza los 100 pies (30 m). Esta área permanece llena de humo hasta que se tapona la botella siempre humeante.

La botella deja de emitir humo mediante una palabra de mando, después de lo cual el humo se disipa de forma normal. Un viento moderado (más de 11 millas/hora [unos 18 km/h]) dispersa el humo en 4 asaltos; un viento fuerte (más de 21 millas/hora [unos 34 km/h]) lo dispersa en 1 asalto.

Brazales de armadura Ver la ficha de Brazales de armadura

[PZO1110]

Estos objetos aparentan ser unas protecciones para la muñeca o el brazo. Rodean al portador con un campo de fuerza invisible, pero tangible, que le otorga un bonificador +1 a +8 por armadura, como si estuviera llevando armadura. Ambos brazales deben ser portados a la vez para que la magia sea efectiva.

Alternativamente, los brazales por armadura pueden ser encantados con aptitudes especiales por armadura (consulta la tabla Tabla 15-9: Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo para una lista). Las aptitudes especiales suelen contar como bonificadores adicionales para determinar el valor de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Los brazales por armadura no pueden tener un bonificador modificado (bonificador por armadura más equivalentes de bonificador por aptitud especial por armadura) superior a +8. Deben tener por lo menos un bonificador por armadura +1 para conceder una aptitud especial por armadura, y no pueden tener ninguna aptitud especial por armadura que sume una cantidad plana de po a su coste. Los brazales por armadura y la armadura ordinaria no se apilan. Si una criatura obtiene un bonificador por armadura mayor de otro origen, los brazales dejan de funcionar y no conceden, ni su bonificador por armadura, ni sus aptitudes especiales por armadura. Si los brazales conceden un bonificador por armadura mayor, el otro origen deja de funcionar.

Brazales de indefensión Ver la ficha de Brazales de indefensión

[PZO1110]

Estos brazales enjoyados y brillantes aparentan ser unos Brazales de armadura +5, y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA. Una vez que la maldición ha sido activada, los brazales de indefensión sólo pueden ser quitados mediante un conjuro de Quitar maldición.

Brazales de tiro con arco mayores Ver la ficha de Brazales de tiro con arco mayores

[PZO1110]

Estas muñequeras parecen de lo más normal. Los brazales potencian al portador si éste utiliza cualquier tipo de arco (no se incluyen las ballestas) al hacer que sea tratado como si fuera competente con él. Si ya tiene competencia con algún tipo de arco, obtiene un bonificador +2 por competencia a las tiradas de ataque, y un bonificador +1 por competencia a las tiradas de daño cuando utiliza ese tipo de arco, debiendo portar ambos brazales a la vez para que la magia sea efectiva.

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