Objetos Mágicos

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Morral práctico Ver la ficha de Morral práctico

[PZO1110]

Una mochila de este tipo suele estar bien hecha, bastante usada, y tener una apariencia normal. Está fabricada en cuero finamente curtido, y las correas tienen hebillas y acabados de oropel. Está equipada con dos bolsillos laterales, cada uno de los cuales es lo suficientemente grande como para contener 1/4 de galón (aproximadamente 1 l) en materiales. De hecho, cada uno actúa como una bolsa de contención y puede contener materiales que ocupen hasta 2 pies cúbicos (unos 60 l) de volumen, o pesen hasta 20 libras (9 kg). La gran parte central de la mochila puede contener hasta 8 pies cúbicos (unos 240 l) u 80 libras (36 kg) de material. Incluso cuando está llena, la mochila siempre pesa sólo 5 libras (2,25 kg).

Aunque tal capacidad de almacenaje es bastante útil, el saco tiene además un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto específico, dicho objeto siempre está en la parte superior. De esa manera, no es necesario rebuscar y revolverlo todo para encontrar lo que el morral contiene. La recuperación de cualquier objeto en particular del morral es una acción de movimiento, pero al contrario de lo normal al recuperar objetos almacenados, no provoca ataques de oportunidad.

Nudillo de la fortuna voluble Ver la ficha de Nudillo de la fortuna voluble

[PZO1115]

A un primer vistazo, este artefacto no parece ser nada más que un fragmento de hueso desgastado hasta ser casi una esfera, pero cuando una criatura lo sostiene, el verdadero poder y la naturaleza del nudillo se hacen aparentes. Cuando una criatura que sostiene el nudillo de la fortuna voluble lo mira, ve que el hueso es en realidad un dado de 20 caras perfectamente equilibrado, cada una de las cuales muestra un símbolo de poder de color rojo brillante. Cuando la criatura tira el dado, en lugar de caer al suelo rueda hacia arriba por el aire, deteniéndose a la altura de los ojos de la criatura que lo ha tirado. Entonces hace efecto, basándose en la cara encarada directamente a su lanzador. Tira un d20 para determinar el efecto. Si un efecto se perdería en caso de que se tire el dado otra vez (como el #17) o se obtenga un resultado específico en la tirada (como el #14), el personaje será consciente de esa restricción.

d20

Nombre de la runa

Efecto

1

Eya-Doh

El personaje sufre 1 nivel negativo permanente.

2

Bvu

El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de no volver a tirar nunca el nudillo de la fortuna voluble. Sólo puede librarse de esta compulsión superando una salvación de Voluntad CD 25, que sólo puede intentar una vez al día.

3

Eij

El personaje se ve afectado por un conjuro de Dañar (NL 15°).

4

Hor

El personaje se ve afectado por una poderosa compulsión de volver a tirar el nudillo de la fortuna voluble inmediatamente tres veces más (Voluntad CD 25 niega). Las tres tiradas se hacen con un penalizador -5 al resultado del dado (mínimo 1).

5

Veh

El personaje queda cegado como mediante Ceguera/sordera (sin tirada de salvación).

6

Chu

El personaje sufre 5d10 pg de daño por frío (Fortaleza CD 25 mitad) y se mueve a la mitad de su velocidad durante la siguiente hora (una salvación con éxito no niega la reducción de velocidad).

7

Roh

Durante las siguientes 24 horas, el personaje sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad y de característica.

8

She

El personaje queda Paralizado durante 2d12 horas, como mediante Inmovilizar monstruo, excepto que no puede intentar nuevas tiradas de salvación para librarse del efecto.

9

Kog

Durante la siguiente semana, el personaje desprende un olor horrible. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de Diplomacia y Sigilo.

10

Vis

Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede repetir una única tirada que acaba de hacer y quedarse con el segundo resultado, como si usara la aptitud Buena fortuna del Dominio de la Suerte.

11

Fyeh

El personaje obtiene 100 puntos de inmunidad al fuego, como si usara Protección contra la energía.

12

Xal

El personaje obtiene los beneficios del conjuro Heroísmo durante los siguientes 200 minutos.

13

Yaq

Durante las siguientes 24 horas, cuando el personaje impacta con un arma cuerpo a cuerpo a un objetivo al que está flanqueando, el ataque inflige +1d6 pg de daño basado en la precisión.

14

Gib

Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar Fuego feérico una única vez (NL igual a su nivel de personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas.

15

Xku

El personaje es inmune al miedo durante las siguientes 24 horas.

16

Lev

Durante las siguientes 24 horas, el personaje puede lanzar un Rayo relampagueante una única vez (NL igual a su nivel de personaje). Esta aptitud se pierde si el personaje vuelve a obtener este resultado en el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan las 24 horas.

17

Nhi

Durante los siguientes 7 días, cuando el personaje es el objetivo de magia de curación, se cura 2d8 pg adicionales. Este efecto se pierde si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de que concluyan los 7 días.

18

Zmi

Durante las siguientes 24 horas, siempre que el personaje supera una tirada de salvación contra un efecto perjudicial que inflige la mitad de daño o un efecto parcial al superar la salvación, el personaje no sufre daño o efecto alguno.

19

Tem

Durante las siguientes 24 horas, el personaje confirma automáticamente todos los impactos críticos.

20

Eha-Zah

La próxima vez que el personaje muera, volverá a la vida a la mañana siguiente como si hubiese sido afectado por un conjuro de Resurrección. Este efecto se anula si el personaje vuelve a tirar el nudillo de la fortuna voluble antes de morir.

Ojos de águila Ver la ficha de Ojos de águila

[PZO1110]

Estas lentes están hechas de un cristal especial, y se ajustan sobre los ojos del portador, otorgándole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Percepción. Llevar sólo una de las dos hace que el personaje se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.

Ojos de la fatalidad Ver la ficha de Ojos de la fatalidad

[PZO1110]

Estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario, permitiéndole lanzar Fatalidad sobre los que lo rodean (1 objetivo/asalto) como un ataque de mirada, excepto que el portador debe emplear una acción estándar, y los que sólo están mirando al portador no se ven afectados. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 11 se ven afectados por un conjuro de Fatalidad. El portador obtiene el poder adicional de la visión producida por un conjuro de Reloj de la muerte de manera continua y puede lanzar Miedo (Voluntad CD 16 parcial) como un ataque de mirada normal 1 vez/semana. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.

Ojos hechizadores Ver la ficha de Ojos hechizadores

[PZO1110]

Estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario. El portador es capaz de hechizar personas (1 objetivo/asalto) simplemente enfrentándose a la mirada del objetivo. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 16 quedan hechizados, igual que por el conjuro. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.

Orbe de las tormentas Ver la ficha de Orbe de las tormentas

[PZO1110]

Esta esfera de cristal tiene 8 pulgadas (20,32 cm) de diámetro. El poseedor puede invocar cualquier tiempo atmosférico, incluso tormentas destructivas de origen sobrenatural. 1 vez/día puede extraer del orbe un conjuro de Controlar el clima, y 1 vez/mes puede invocar una Tormenta de venganza. El dueño del orbe está protegido continuamente por un conjuro de Soportar los elementos.

Pegamento soberano Ver la ficha de Pegamento soberano

[PZO1110]

Esta sustancia de color ámbar pálido es espesa y viscosa. Debido a sus propiedades especiales, sólo puede ser contenida en un frasco cuyo interior haya sido impregnado con 1 onza (28 g) de ungüento de resbalar, y cada vez que se extrae del frasco una dosis de pegamento, hay que realizar una nueva aplicación del ungüento de resbalar sobre el mismo en menos de 1 asalto para prevenir que el pegamento restante se adhiera a los lados del recipiente. Un frasco de pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de 1 a 7 onzas (28 a 200 g) de la sustancia (1d8-1, mínimo 1), mientras que el resto de la capacidad del frasco se encuentra ocupado por el ungüento de resbalar. 1 onza (28 g) de este adhesivo cubre 1 pulgada cuadrada de superficie (6,5 cm2), uniendo prácticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pegamento necesita 1 asalto para secarse. Si los objetos son despegados antes de que haya pasado este tiempo, esa aplicación del pegamento pierde su capacidad de fijación y se convierte en inútil. Si se deja que seque, el intento de separar los dos objetos unidos no tiene efecto, excepto cuando se aplica a la unión Disolvente universal. El pegamento soberano se disuelve con el Disolvente universal).

Pendón del caballero Ver la ficha de Pendón del caballero

[PZO1115]

Este estrecho gallardete de tela está hecho para fijarse al final de una Lanza de caballería, aunque puede ondear desde otras armas de asta o incluso desde un Bastón. No surte efecto si no está fijado adecuadamente. Un pendón del caballero otorga distintos beneficios según su color y diseño.

Batalla: el rojo pendón del caballero de batalla permite a su portador beneficiarse de heroísmo una vez al día.

Honor: el dorado pendón del caballero de honor otorga a su portador protección contra el mal una vez al día.

Negociación: el blanco pendón del caballero de negociación, cuando se muestra al acercarse a negociar, otorga a su portador un bonificador +4 por mejora a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar durante 1 hora, si el portador no inicia ninguna acción hostil.

Perla de las sirinas Ver la ficha de Perla de las sirinas

[PZO1110]

Esta perla es muy bella, y únicamente por esta razón ya vale al menos 1.000 po. Si es aferrada firmemente con la mano, o apretada contra el pecho mientras el poseedor intenta llevar a cabo acciones relacionadas con el poder de la perla, comprende qué puede hacer, y es capaz de emplear el objeto.

La perla permite a su poseedor respirar bajo el agua como si estuviera rodeado de aire fresco. Bajo el agua, su velocidad al nadar es de 60 pies (18 m), y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningún impedimento.

Perla de poder Ver la ficha de Perla de poder

[PZO1110]

Esta perla aparentemente normal, y de un tamaño y brillo corrientes, se convierte en una potente ayuda para todos los lanzadores de conjuros que preparan conjuros (clérigos, Druidas, Exploradores, magos, y Paladines). 1 vez/día y a una orden, una perla de poder permite a su poseedor recordar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado ese día. El conjuro entonces se prepara de nuevo, como si no hubiera sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, dependiendo de la perla. Hay perlas diferentes para recordar un conjuro por día de cada nivel desde 1° hasta 9°, y para recordar 2 conjuros por día (ambos de diferente nivel, hasta 6°).

Piedra de alarma Ver la ficha de Piedra de alarma

[PZO1110]

Si a este cubo de piedra se le da la palabra de mando adecuada, se fija por sí mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado después por cualquiera que antes no haya pronunciado esa misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora, que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1/4 de milla (400 m), suponiendo que no haya ningún tipo de barrera.

Piedra de la buena suerte Ver la ficha de Piedra de la buena suerte

[PZO1110]

Este trocito de ágata concede a su poseedor un bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación, pruebas de característica y pruebas de habilidad.

Piedra filosofal Ver la ficha de Piedra filosofal

[PZO1110]

Esta rara sustancia aparenta ser un trozo de roca negruzca normal, recubierta de hollín. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), se revela una cavidad en su interior, llena de un tipo de mercurio mágico que permite a cualquier personaje con al menos 10 rangos en Artesanía (alquimia) transmutar metales base (hierro y plomo) en plata y oro. Una sola piedra filosofal puede convertir hasta 5.000 libras (algo más de 2 Toneladas) de hierro en plata o hasta 1.000 libras (casi 1/2 Tonelada) de plomo en oro. Sin embargo, el mercurio se vuelve inestable una vez que la piedra se abre, y pierde su potencia en las 24 horas siguientes, por lo que todas las transmutaciones han de tener lugar durante ese período.

El mercurio encontrado en el centro de la piedra también puede ser usado para otra cosa. Si se mezcla con cualquier poción de curar mientras la sustancia conserva su potencia, crea un aceite de vida especial que actúa como un conjuro de Resurrección verdadera sobre cualquier cuerpo muerto sobre el que se esparce.

Piedra pesada Ver la ficha de Piedra pesada

[PZO1110]

Esta piedra oscura y pulida reduce la velocidad terrestre base de su poseedor a la mitad de lo normal. Una vez recogida, no se puede desechar por medios no mágicos; si se tira o se rompe, reaparece en alguna parte de la persona de su poseedor. Si se lanza un conjuro de Quitar maldición sobre una piedra pesada, el objeto puede desecharse sin más complicaciones, y no persigue más al individuo.

Piedras Ioun Ver la ficha de Piedras Ioun

[PZO1110]

Estas piedras cristalinas siempre flotan en el aire y deben estar a menos de 3 pies (90 cm) de su dueño para ser de alguna utilidad. Cuando un personaje adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento en el cual se sitúa en una órbita circular a 1d3 pies (30 a 90 cm) de su cabeza. A partir de entonces, es necesario agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatársela a su dueño. El dueño puede coger la piedra voluntariamente y guardarla (mientras duerme, por ejemplo) para mantenerla segura, pero durante ese tiempo pierde sus beneficios. Las piedras Ioun tienen CA 24, 10 pg, y dureza 5. Los poderes de cada una varían dependiendo de su forma y color (ver tabla).

Color Forma Efecto Precio de mercado
Transparente Huso Sustenta a una criatura sin comida ni bebida 4.000 po
Rosa turbio Prisma Bonificador +1 introspectivo a la CA 5.000 po
Azul pálido Romboide Bonificador +2 por mejora a la Fuerza 8.000 po
Azul y escarlata Esfera Bonificador +2 por mejora a la Inteligencia 1 8.000 po
Azul incandescente Esfera Bonificador +2 por mejora a la Sabiduría 8.000 po
Rojo intenso Esfera Bonificador +2 por mejora a la Destreza 8.000 po
Rosa Romboide Bonificador +2 por mejora a la Constitución 8.000 po
Rosa y verde Esfera Bonificador +2 por mejora al Carisma 8.000 po
Azul oscuro Romboide Alerta (como la dote) 10.000 po
Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire 18.000 po
Blanco perla Huso Regenera 1 pg de daño/10 minutos 20.000 po
Lavanda pálido Elipsoide Absorbe conjuros de hasta 4° nivel 2 20.000 po
Naranja Prisma +1 nivel de lanzador 30.000 po
Verde pálido Prisma Bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas 30.000 po
Púrpura vibrante Prisma Almacena 3 niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros 36.000 po
Lavanda y verde Elipsoide Absorbe conjuros de hasta 8° nivel 3 40.000 po

1 Esta piedra tiene una habilidad asociada, como una Diadema de vasta inteligencia +2

2 Después de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.

3 Después de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema y se vuelve de color gris apagado, perdiendo su poder para siempre.

La regeneración que otorga la piedra Ioun color blanco perla funciona igual que un anillo de regeneración (sólo cura el daño sufrido mientras el personaje la utiliza). Las piedras color lavanda pálido y lavanda y verde funcionan como un cetro de absorción, pero absorber un conjuro requiere preparar la acción, y estas piedras no pueden utilizarse para potenciar conjuros. Los conjuros de la piedra color púrpura vibrante deben ser almacenados en ella por un lanzador de conjuros, pero pueden ser utilizados por cualquiera (ver Anillo de almacenar conjuros menor).

Pigmentos maravillosos Ver la ficha de Pigmentos maravillosos

[PZO1110]

Estos pigmentos mágicos permiten a su poseedor crear objetos reales y permanentes con sólo representar su forma en dos dimensiones. Los pigmentos se aplican con un palito terminado en cerdas, pelo o pieles. La emulsión fluye desde donde ha sido aplicada para formar el objeto deseado, mientras el pintor se concentra en la imagen. Un bote de pigmentos maravillosos es suficiente para crear un objeto de 1.000 pies cúbicos (unos 28 m3) si es representado bidimensionalmente en una superficie de 100 pies cuadrados (unos 9 m²).

Sólo pueden crearse objetos inanimados normales; no es posible crear criaturas, y los pigmentos deben aplicarse sobre una superficie. Cuesta 10 minutos y una prueba de Artesanía (pintura) CD 15 representar un objeto con los pigmentos. Los pigmentos maravillosos no pueden crear objetos mágicos. Los objetos de valor dibujados con los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyas, marfil, etc.) aparentan ser valiosos, pero en realidad están hechos de hojalata, plomo, vidrio, latón, hueso, y otros materiales baratos. El usuario puede crear armas y armaduras normales y otros objetos mundanos (incluidos víveres) cuyo valor no exceda de 2.000 po. El efecto es instantáneo.

Pintura de guerra de la faz temible Ver la ficha de Pintura de guerra de la faz temible

[PZO1115]

Este contenedor de arcilla del tamaño de un dedal lleno de pintura facial espesa y húmeda contiene suficiente cantidad para pintar rayas y espirales de cualquier color en la cara de una criatura. Una vez aplicada, el portador puede, como acción rápida, hacer que la pintura se redistribuya formando una fantasmagórica mescolanza de colores, haciendo que su apariencia sea momentáneamente inquietante y horripilante. El portador eligirá una criatura que pueda ver su cara pintada a menos de 30 pies (9 m) para que se vea afectada por Causar miedo (CD 11). Una vez la pintura se usa de este modo, pierde toda su magia y se convierte en pintura facial normal. Una vez aplicada, el portador tiene 24 horas para usar la magia de la pintura; de lo contrario se desvanece.

Placas y mallas del lucero del alba Ver la ficha de Placas y mallas del lucero del alba

[PZO1115]

El brillo plateado de estas Placas y mallas +1 hace que resplandezca incluso en la luz más leve. A voluntad, el portador puede ordenarle que brille con un conjuro de Luz del día durante 10 minutos. Una vez al día, el portador puede ordenarle que brille como mediante el conjuro Explosión solar.

Poción de veneno Ver la ficha de Poción de veneno

[PZO1110]

Esta poción ha perdido sus aptitudes beneficiosas, y se ha convertido en un potente veneno, que inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución/asalto durante 6 asaltos. Una criatura envenenada debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 14 cada asalto para negar el daño y terminar con la aflicción.

Polvo de aparición Ver la ficha de Polvo de aparición

[PZO1110]

Este polvillo tiene la apariencia de un polvo metálico muy fino y ligero. Un solo puñado de esta sustancia lanzado al aire cubre todos los objetos en un radio de 10 pies (3 m), haciéndolos visibles incluso si son invisibles. También niega los efectos de Contorno borroso y Desplazamiento (en esto funciona igual que un conjuro de Fuego feérico). El polvo también revela engaños, imágenes múltiples e imágenes proyectadas, presentándolos tal como son. Una criatura impregnada con el polvo sufre un penalizador -30 a las pruebas de Sigilo. Los efectos del polvo duran 5 minutos.

Suele almacenarse en paquetitos de seda, o en tubos huecos de hueso.

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