Bienes y Servicios

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Mostrando 121-140 de 273 bienes y servicios.
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Estuche (mapas o pergaminos) Ver la ficha de Estuche

[PZO1110]

Forraje (por día) Ver la ficha de Forraje

[PZO1110]

Los caballos, los burros, los mulos y los ponis pueden pastar para sustentarse, pero llevar comida para ellos es mejor. Si tienes un perro de monta, tienes que darle carne para comer.

Frasco de álcali Ver la ficha de Frasco de álcali

[PZO1115]

Este frasco de líquido cáustico reacciona con los ácidos naturales de un cieno. Puedes arrojar un frasco de álcali como arma de dispersión con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Contra criaturas que no son cienos, un frasco de álcali funciona igual que un frasco de ácido. Contra cienos y otras criaturas de base ácida, el frasco de álcali causa el doble de daño.

Fuego de alquimista (frasco) Ver la ficha de Fuego de alquimista

[PZO1110]

Puedes lanzar un frasco de fuego de alquimista como arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por fuego, y toda criatura a 5 pies (1.5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño por fuego debido a la salpicadura. En el asalto siguiente a un impacto directo, el objetivo sufre 1d6 pg de daño adicionales. Si lo desea, puede utilizar una acción de asalto completo para intentar apagar las llamas antes de sufrir este daño adicional, lo que requiere una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo proporciona un bonificador +2 a la salvación. Saltar a un lago o apagar mágicamente las llamas anula automáticamente el fuego.

Fuelle Ver la ficha de Fuelle

[PZO1115]

Los fuelles son útiles para encender fuegos y proporcionan un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia correspondientes.

Funda para pergaminos Ver la ficha de Funda para pergaminos

[PZO1115]

Una funda para pergaminos de cuero o madera puede albergar fácilmente 4 pergaminos; puedes embutir más dentro pero extraer luego cualquiera de ellos requiere una acción de asalto completo en lugar de una de movimiento. Debes destruir la funda para pergaminos antes de poder dañar su contenido (dureza 2 para cuero o 5 para madera, 2 pg, CD romper 15). Las fundas para pergaminos no están selladas herméticamente contra el agua.

Gafas ahumadas Ver la ficha de Gafas ahumadas

[PZO1115]

Estos anteojos tienen lentes hechas de cristal ahumado que ayudan a protegerse de las criaturas con ataques de mirada. Siempre se considera que estás apartando la vista al enfrentarte a ataques de mirada, y obtienes un bonificador +8 por circunstancia a las salvaciones contra ataques visuales (cualquier ataque contra el que una criatura ciega sería inmune). Sufres un penalizador -4 a las pruebas de Percepción mientras llevas las gafas, y se considera que todos tus oponentes gozan de ocultación (probabilidad de fallo del 20%).

Galera Ver la ficha de Galera

[PZO1110]

Este navío de tres palos tiene 70 remos en cada borda, y requiere de unos 200 tripulantes. Mide 130 pies (39 m) de eslora por 20 pies (6 m) de manga, y puede transportar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Por 8000 po más, se la puede equipar con castilletes a proa, a popa y al centro, provistos de plataformas para disparar. Este navío no puede salir a mar abierto, y se ciñe a la costa. Su velocidad es de unas 4 millas por hora (8 km/h) tanto a remo como a vela.

Garfio de escalada Ver la ficha de Garfio de escalada

[PZO1110]

Lanzar un garfio de escalada requiere una tirada de ataque a distancia, tratando el garfio como un arma arrojadiza, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Los objetos con mucho espacio para albergar el garfio tienen CA 5.

Grasa alquímica Ver la ficha de Grasa alquímica

[PZO1115]

Cada jarra de este mejunje negro y resbaladizo tiene el contenido suficiente como para cubrir a una criatura Mediana o dos Pequeñas. Si te embadurnas en grasa alquímica obtienes un bonificador +5 alquímico a las pruebas de Escapismo, a las pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa y a tu DMC para evitar ser apresado; esto dura 4 horas o hasta que te lo quitas lavándote.

Grilletes Ver la ficha de Grilletes

[PZO1110]

Los grilletes pueden neutralizar a una criatura de tamaño Mediano. Una criatura con grilletes puede utilizar la habilidad Escapismo para liberarse CD 30. Romperlos requiere una prueba de Fuerza CD 26. Los grilletes tienen dureza 10, y 10 puntos de golpe.

La mayoría de grilletes tienen cerradura; añade el coste de la cerradura que quieras al coste de los grilletes.

Por el mismo precio, puedes comprar grilletes para una criatura Pequeña. Para una criatura Grande, unos grilletes cuestan 10 veces el importe indicado, y para una criatura Enorme, 100 veces el precio indicado. Las criaturas Gigantescas, Colosales, Menudas, Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas por grilletes especialmente construidos, que cuestan por lo menos 100 veces la cantidad indicada.

Grilletes de gran calidad Ver la ficha de Grilletes de gran calidad

[PZO1110]

Los grilletes de gran calidad pueden neutralizar a una criatura de tamaño Mediano. Una criatura con grilletes de gran calidad puede utilizar la habilidad Escapismo para liberarse CD 35. Romperlos requiere una prueba de Fuerza CD 28. Los grilletes tienen dureza 10, y 10 puntos de golpe.

La mayoría de grilletes tienen cerradura; añade el coste de la cerradura que quieras al coste de los grilletes.

Por el mismo precio, puedes comprar grilletes para una criatura Pequeña. Para una criatura Grande, unos grilletes cuestan 10 veces el importe indicado, y para una criatura Enorme, 100 veces el precio indicado. Las criaturas Gigantescas, Colosales, Menudas, Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas por grilletes especialmente construidos, que cuestan por lo menos 100 veces la cantidad indicada.

Guardafilos Ver la ficha de Guardafilos

[PZO1115]

Esta resina transparente protege un arma de ataques dañinos por parte de cienos, monstruos oxidantes y efectos similares que corroen o funden armas, haciendo que el arma sea inmune durante 24 horas. Una jarra puede cubrir un arma a dos manos, dos armas a una mano o ligeras, o 50 piezas de munición. Aplicarla requiere 1 asalto completo. Sumergir el arma en agua o un líquido similar disuelve la resina.

Herramientas de artesano Ver la ficha de Herramientas de artesano

[PZO1110]

Estas herramientas especiales incluyen los objetos necesarios para llevar a cabo cualquier Artesanía. Sin ellas tienes que utilizar herramientas improvisadas (penalizador -2 a las pruebas de Artesanía), si es que puedes llevarlo a cabo con ellas.

Herramientas de artesano de gran calidad Ver la ficha de Herramientas de artesano de gran calidad

[PZO1110]

Estas herramientas sirven para lo mismo que las de artesano, pero son las herramientas perfectas para el trabajo, por lo que obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Artesanía llevadas a cabo con ellas.

Herramientas de gran calidad Ver la ficha de Herramientas de gran calidad

[PZO1110]

Este objeto bien construido es la herramienta perfecta para el trabajo. Concede un bonificador +2 por circunstancia a una prueba de habilidad relacionada (si la hay). Los bonificadores proporcionados por objetos de gran calidad múltiples no se apilan.

Herramientas de ladrón Ver la ficha de Herramientas de ladrón

[PZO1110]

Este equipo contiene ganzúas y otras herramientas necesarias para utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo. Sin estas herramientas, has de utilizar otras improvisadas, y sufres un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.

Herramientas de ladrón de gran calidad Ver la ficha de Herramientas de ladrón de gran calidad

[PZO1110]

Este equipo contiene herramientas adicionales y herramientas de mejor factura, que conceden un +2 bonificador por circunstancia a las pruebas de Inutilizar mecanismo.

Hielo líquido (frasco) Ver la ficha de Hielo líquido

[PZO1115]

También conocido como "hielo de alquimista", el fluido de color azul cristalino de esta jarra sellada se empieza a evaporar inmediatamente una vez abierta. Durante los siguientes 1d6 asaltos, puedes usarlo para congelar un líquido o cubrir un objeto con una fina capa de hielo. También puedes arrojar el hielo líquido como arma de dispersión. Un impacto directo causa 1d6 pg de daño por frío; las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) de donde impacta sufren 1 pg de daño por frío debido a la salpicadura.

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