Bienes y Servicios

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Bolsa de maraña Ver la ficha de Bolsa de maraña

[PZO1110]

Una bolsa de maraña es un saquillo lleno de alquitrán, resina, y otras sustancias pegajosas. Cuando lanzas una bolsa de maraña a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies [3 m]), la bolsa se rompe y de allí sale un mejunje que enmaraña al objetivo, y después se vuelve duro y resistente al estar expuesto al aire. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, un penalizador -4 a la Destreza, y debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 o queda pegada al suelo, incapaz de moverse. Incluso con una salvación con éxito, sólo se puede mover a la mitad de su velocidad. Las criaturas Enormes o mayores no se ven afectadas por una bolsa de maraña. Una criatura voladora no se queda pegada al suelo, pero debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15, o queda incapacitada para volar (suponiendo que use sus alas para volar), cayendo al suelo. Una bolsa de maraña no funciona bajo el agua.

Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) puede liberarse mediante una prueba de Fuerza CD 17, o infligiendo 15 pg de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura que intenta rascarse la sustancia por sí misma, u otra criatura que le ayuda, no requiere tirada de ataque; impactar al mejunje es automático, después de lo cual la criatura que impacta lleva a cabo una tirada de daño para ver qué cantidad del mismo consigue quitarse. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo volar) a la mitad de su velocidad. Si la criatura enmarañada intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración CD 15 + el nivel del conjuro, o es incapaz de lanzarlo. El mejunje se vuelve quebradizo y frágil tras 2d4 asaltos, resquebrajándose y perdiendo su efectividad. Una aplicación de Disolvente universal a una criatura pegada, disuelve de inmediato el mejunje alquímico.

Bolsa para componentes de conjuro Ver la ficha de Bolsa para componentes de conjuro

[PZO1110]

Un lanzador de conjuros con una bolsa de componentes de conjuro se supone que tiene todos los componentes materiales y focos que necesita para hacer magia, excepto en lo que se refiere a los componentes con un coste específico, a los focos divinos, y a los focos que no caben en una bolsa.

Bolsa para el cinto (vacía) Ver la ficha de Bolsa para el cinto

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Bondad del alquimista Ver la ficha de Bondad del alquimista

[PZO1115]

Se trata de un polvo cristalino que parece sal, y es un favorito de los jóvenes vividores y adinerados. Mezclado con agua, crea un brebaje efervescente que elimina los efectos de la resaca a los 10 minutos de beberlo.

Bote de remos Ver la ficha de Bote de remos

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Este bote de entre 8 y 12 pies (2.40 a 3.60 m) de eslora con dos remos, permite viajar a entre 2 y 3 pasajeros de tamaño Mediano. Se mueve aproximadamente a 1.5 millas (2.7 km) por hora.

Botija de arcilla Ver la ficha de Botija de arcilla

[PZO1110]

Este recipiente básico está provisto de un tapón y tiene capacidad para 1 galón (unos 4 l) de líquido.

Boya común Ver la ficha de Boya común

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Una boya sirve para marcar un punto específico en lagos, ríos o masas acuosas similares, facilitando poder regresar a dicho punto más adelante. Cada una incluye un flotador (normalmente una vejiga llena de aire o una calabaza sellada), unos 200 pies (60 m) de cordel y una piedra de 15 libras (6,8 kg) de peso para usar como ancla. El flotador suele pintarse de un color muy vivo y puede tener una banderita para atraer la atención. Aunque las boyas ancladas resultan bastante resistentes al clima y las mareas normales, no resultan muy difíciles de sabotear si una criatura inteligente se lo propone.

Boya superior Ver la ficha de Boya superior

[PZO1115]

Esta boya tiene un flotador de metal hueco esférico u ovoide, normalmente de cobre, un tramo de cadena en lugar de cordel y un ancla de metal en lugar de un peso. Por lo demás es igual que una Boya común.

Brújula Ver la ficha de Brújula

[PZO1115]

Una brújula ordinaria que apunta al polo norte magnético proporciona a su usuario un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse. También puede usarse para conceder el mismo bonificador a las pruebas de Saber (Calabozo) para orientarse bajo tierra.

Burro o mulo Ver la ficha de Burro o mulo

[PZO1110]

Los burros y los mulos son firmes ante el peligro, resistentes, de pie seguro, y capaces de llevar cargas pesadas a lo largo de enormes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o un mulo es capaz de entrar en calabozos y otros lugares extraños o amenazadores (aunque no se muestre muy entusiasta).

Caballo de guerra ligero Ver la ficha de Caballo de guerra ligero

[PZO1110]

Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Caballo de guerra pesado Ver la ficha de Caballo de guerra pesado

[PZO1110]

Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Caballo ligero Ver la ficha de Caballo ligero

[PZO1110]

Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Caballo pesado Ver la ficha de Caballo pesado

[PZO1110]

Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Cadena (10 pies) Ver la ficha de Cadena

[PZO1110]

La cadena tiene una dureza de 10, y 5 puntos de golpe. Se puede romper con una prueba de Fuerza CD 26.

Caldero Ver la ficha de Caldero

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Esta olla de hierro puede que tenga un gancho para colgarla sobre el fuego, pero las versiones diseñadas para viajar suelen tener tres o cuatro patas para que se aguanten sobre las llamas. Tiene una capacidad aproximada de un galón (3,8 l) y puede usarse para cocinar, elaborar pociones y otras actividades similares.

Canicas Ver la ficha de Canicas

[PZO1115]

Al igual que los Abrojos, las canicas pueden usarse para lentificar oponentes. Una bolsa de 2 libras (0,90 kg) de canicas cubre un área de 5 x 5 pies (1,5 x 1.5 m). Si una criatura entra en una casilla con canicas esparcidas, debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 10 o caerse Tumbado (el bonificador por estabilidad de la criatura contra intentos de derribarla se aplica a esta salvación). Si una criatura se está moviendo a la mitad de su velocidad o menos, puede pasar por una casilla con canicas sorteándolas sin problemas.

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