Objetos Mágicos

← Ir a las reglas sobre Objetos Mágicos.


Mostrando 501-508 de 508 objetos mágicos.
por página.

Yelmo de acción subacuática Ver la ficha de Yelmo de acción subacuática

[PZO1110]

El portador de este yelmo puede ver bajo el agua. Extrayendo las pequeñas lentes situadas en unos compartimentos a cada lado del yelmo, y colocándolas delante de los ojos, se produce la activación de las propiedades visuales del yelmo, permitiendo ver hasta 5 veces más lejos de lo que el agua y las condiciones de luz permitirían a la visión humana normal (la vegetación, las obstrucciones, y otras cosas por el estilo siguen bloqueando la visión de la forma habitual). Si se pronuncia la palabra de mando, el yelmo de acción subacuática concede a su portador una velocidad de nado de 30 pies (9 m), y crea un globo de aire alrededor de su cabeza, que se mantiene hasta que la palabra de mando vuelve a pronunciarse, permitiéndole respirar libremente.

Yelmo de alineamiento opuesto Ver la ficha de Yelmo de alineamiento opuesto

[PZO1110]

Cuando se coloca sobre la cabeza, la maldición del objeto se manifiesta inmediatamente (Voluntad CD 15 niega). Si falla, el alineamiento del portador es radicalmente alterado: de bueno a maligno, de caótico a legal, o de neutral a algún posicionamiento extremo (LM, LB, CM o CB). La alteración del alineamiento es mental a la par que moral, y el individuo alterado por la magia disfruta enormemente de su nueva personalidad. Un personaje que tiene éxito en su salvación puede continuar llevando el yelmo sin sufrir el efecto de la maldición, pero si se lo quita y después se lo pone de nuevo, es necesaria otra.

Sólo un Deseo o un Milagro pueden restaurar el alineamiento anterior y el individuo afectado no hace intento alguno para volver a él (de hecho, ve esa posibilidad con horror, y la evita cuanto le sea posible). Si un personaje de una clase con un requisito de alineamiento se ve afectado, también necesita un conjuro de Expiación para borrar por completo la maldición. Una vez que un yelmo de alineamiento opuesto ha funcionado una vez, pierde todas sus propiedades mágicas.

Yelmo de comprensión idiomática y leer magia Ver la ficha de Yelmo de comprensión idiomática y leer magia

[PZO1110]

Aunque aparenta ser un casco normal, un yelmo de comprensión idiomática y leer magia otorga a su portador la aptitud de entender cualquier lengua que hable una criatura, y la de leer cualquier texto escrito en cualquier idioma o escritura mágica. El portador obtiene un bonificador +5 por competencia en las pruebas de Lingüística para entender mensajes escritos de forma exótica, arcaica o incompleta. Ten en cuenta que la comprensión de un texto mágico no implica necesariamente el uso de conjuros.

Yelmo de porte pavoroso Ver la ficha de Yelmo de porte pavoroso

[PZO1115]

Este yelmo de metal está fabricado para que parezca que el portador tiene cuernos, colmillos y otros rasgos que le hacen parecer un temible depredador. Si el portador es un Bárbaro, puede usar el poder de furia Mirada intimidante cuando está en furia. El yelmo no surte efecto alguno si el portador no es un bárbaro (u otra clase con Furia como rasgo de clase).

Yelmo de telepatía Ver la ficha de Yelmo de telepatía

[PZO1110]

Este yelmo de metal mate o de marfil cubre gran parte de la cabeza cuando se lleva puesto. Su portador puede utilizar Detectar pensamientos a voluntad, y lo que es más, puede enviar un mensaje telepático a cualquiera de quien pueda leer los pensamientos superficiales (permitiendo una comunicación de dos vías). 1 vez/día, el portador del yelmo puede implantar una Sugestión (de la misma forma que el conjuro, Vol CD 14 niega) junto con su mensaje telepático.

Yelmo de teletransporte Ver la ficha de Yelmo de teletransporte

[PZO1110]

Cualquier personaje que lleve este objeto puede Teletransportar 3 veces/día, exactamente igual que si hubiera lanzado el conjuro del mismo nombre.

Yelmo del fulgor Ver la ficha de Yelmo del fulgor

[PZO1110]

Este yelmo de apariencia normal muestra su verdadera forma, y manifiesta sus poderes cuando el usuario se lo pone, y pronuncia la palabra de mando. Hecho de acero pulido y plata brillante, un yelmo recién creado está adornado con grandes gemas mágicas: 10 diamantes, 20 rubíes, 30 ópalos de fuego, y 40 ópalos. Cuando está bajo una luz brillante, el yelmo refulge emitiendo resplandores que se expanden en todas direcciones desde sus puntas similares a las de una corona, y rematadas por gemas. Las funciones de cada una de las joyas se señalan a continuación.

El yelmo puede usarse 1 vez/asalto, pero cada gema desencadena su poder sortílego una sola vez. Mientras una de sus gemas siga sin ser utilizada, un yelmo del fulgor tiene también las siguientes propiedades mágicas al ser activado.

  • Resplandece con una luz azulada cuando hay muertos vivientes a menos de 30 pies (9 m). Esta luz causa 1d6 pg de daño por asalto a todas las criaturas de dicho tipo dentro del alcance.
  • El portador puede hacer que cualquier arma que empuña se convierta en Flamígera. Este efecto se añade a cualquier otra aptitud que el arma pudiera poseer (a menos que el arma ya sea flamígera). La orden requiere 1 asalto para ser efectiva.
  • El yelmo proporciona Resistencia 30 fuego. Esta protección no se apila con protecciones similares concedidas por otras fuentes. Una vez todas las joyas han perdido su magia, el yelmo pierde todos sus poderes, y las gemas se convierten en polvo sin valor. Extraer una de las gemas destruye el yelmo.

Si una criatura que lleva puesto el yelmo resulta dañada por fuego mágico (tras haber tenido en cuenta la resistencia al fuego), y falla una nueva salvación de Voluntad CD 15, las restantes gemas del yelmo se sobrecargan y explotan. Los diamantes que quedan se convierten en rociadas prismáticas, que se centran cada una aleatoriamente en una criatura que esté dentro del alcance (posiblemente el portador), los rubíes se convierten en muros de fuego que se extienden en línea recta hacia una dirección aleatoria a partir del portador del yelmo, y los ópalos de fuego se convierten en bolas de fuego centradas en el portador del yelmo. Los ópalos y el propio yelmo quedan destruidos.

Zapatillas de escalada de araña Ver la ficha de Zapatillas de escalada de araña

[PZO1110]

Cuando se calza, este par de zapatillas permite el movimiento sobre superficies verticales, o incluso boca abajo colgado del techo, dejando las manos libres. Su velocidad de trepar es de 20 pies (6 m). Las superficies extremadamente resbaladizas (heladas, aceitosas o grasientas), las hacen inútiles. Las zapatillas pueden usarse durante 10 minutos/día, divididos como desea el portador (mínimo 1 minuto por uso).

+
Lanzar dados