Objetos Mágicos

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Talismán de pureza Ver la ficha de Talismán de pureza

[PZO1110]

Un lanzador de conjuros divinos bueno que posee este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos maligno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser bueno, y si no es excepcionalmente puro en pensamiento y obra, el personaje maligno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el objeto funcione.

Un talismán de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino neutral (LN, N, CN) toca una de estas piedras, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.

Tambores de pánico Ver la ficha de Tambores de pánico

[PZO1110]

Se trata de timbales (semiesferas de un diámetro aproximado de 1 ½ pies [45 cm] situados sobre soportes), que vienen a pares, y que en principio no tienen nada especial que los distinga de unos normales. Ahora bien, si ambos son tocados, todas las criaturas a menos de 120 pies (36 m) (con la excepción de quienes están en una zona segura de 20 pies [6 m] alrededor de los tambores) quedan afectadas por un efecto igual al producido por un conjuro de Miedo (Voluntad CD 16 parcial). Los tambores de pánico pueden usarse 1 vez/día.

Tela negra del homicida Ver la ficha de Tela negra del homicida

[PZO1115]

Esta armadura Acolchada +1 de las sombras es oscura como la noche y está cosida con un hilo del color de la sangre seca. Cuando la lleva un Pícaro con el talento Ataque sangrante*, aumenta el daño por sangrado de los ataques furtivos del Pícaro en +1.

Toga de la fe Ver la ficha de Toga de la fe

[PZO1110]

Esta vestidura sagrada lleva los variados íconos religiosos y los colores favoritos de una fe específica. Cuando se usa sobre ropa normal, otorga una reducción de daño de 5/maligno al personaje que la usa.

Toga de resistencia a conjuros Ver la ficha de Toga de resistencia a conjuros

[PZO1110]

Este ropaje se lleva sobre la vestimenta normal o la armadura, y otorga a su portador Resistencia a conjuros 21.

Tomo de claridad de pensamiento Ver la ficha de Tomo de claridad de pensamiento

[PZO1110]

Este grueso libro contiene instrucciones sobre cómo mejorar la memoria y la lógica, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de tomo) a su puntuación de Inteligencia. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.

Tomo de entendimiento Ver la ficha de Tomo de entendimiento

[PZO1110]

Este grueso libro contiene pistas para mejorar el instinto y la percepción, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Sabiduría. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal

Tomo de liderazgo e influencia Ver la ficha de Tomo de liderazgo e influencia

[PZO1110]

Este enorme libro detalla sugerencias para persuadir e inspirar a otros, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Carisma. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.

Tormento de cambiantes Ver la ficha de Tormento de cambiantes

[PZO1110]

Esta espada de dos hojas +1/+1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige 2d6 pg de daño adicionales contra cualquier criatura del subtipo cambiaformas. Cuando un cambiaformas o una criatura en forma alternativa (como un Druida que use forma salvaje) es impactado por este arma, debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 15 o regresar a su forma original.

Torque de furia corazón de león Ver la ficha de Torque de furia corazón de león

[PZO1115]

Cada extremo de este pesado collarín de cobre está grabado con la imagen de un león gruñendo. El portador obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo. Si el portador es un Bárbaro de por lo menos 12° nivel, obtiene Furia intrépida como poder de furia. Si ya tiene este poder, también se vuelve inmune al estado Despavorido mientras está en furia y, por cada ataque capaz de causar dicho estado que sufre, en lugar de ello recupera 1 asalto de furia.

Tridente avisador Ver la ficha de Tridente avisador

[PZO1110]

Un arma de este tipo permite a su portador determinar la localización, profundidad, especie, y número de cualquier depredador acuático hostil o hambriento que se encuentra a 680 pies (204 m) o menos. Un tridente avisador debe ser blandido y apuntado para que el personaje que lo utiliza obtenga esa información, y requiere 1 asalto el examinar una semiesfera con un radio de 680 pies (204 m). El arma es, a todos los demás efectos, un Tridente +2.

Tridente de comandar peces Ver la ficha de Tridente de comandar peces

[PZO1110]

Las propiedades mágicas de este Tridente +1, con un asta de 6 pies (1,80 m) permiten a su portador hechizar hasta a 14 DG de animales acuáticos como por el conjuro Hechizar animal (Volutad CD 16 niega, los animales obtienen un bonificador +5 si en ese momento les están atacando el portador o sus aliados), que no pueden distar más de 30 pies (9 m). El tridente puede usarse hasta 3 veces/día. El portador puede comunicarse con ellos como si estuviera usando un conjuro de Hablar con los animales. Los animales que pasan la salvación están libres del control, pero no pueden aproximarse a menos de 10 pies (3 m) del tridente.

Tridente de estabilidad Ver la ficha de Tridente de estabilidad

[PZO1115]

La base de este robusto pero deslucido Tridente +1 tiene una ancha barra metálica en la punta, situada perfectamente para servir como robusto reposapiés u otra clase de mango. La barra actúa como un Cetro inamovible, excepto que en lugar de un botón de activación, el poder de inamovilidad se activa cuando el portador coloca uno o ambos pies sobre la barra y termina cuando el portador deja de tocarla con por lo menos un pie. Si el portador permanece en su sitio y pisa la barra, obtiene un bonificador +10 a la DMC al resistirse a intentos de moverle. El portador siempre se considera apuntalado contra ataques de carga. Si el portador está cayendo, puede poner el pie en la barra como acción inmediata para detener su caída, aunque la súbita sacudida significa que sufre daño por la distancia de caída que lleva en ese momento.

Túnica de camuflaje Ver la ficha de Túnica de camuflaje

[PZO1110]

Una vez al día, esta sencilla túnica de lana te permite adoptar la forma de otra criatura humanoide, como si usaras Disfrazarse. Este cambio dura 1 hora, aunque puedes acabar con él prematuramente como acción gratuita. En esa forma, obtienes además la aptitud de hablar y entender los idiomas raciales básicos de la forma elegida. Por ejemplo, si adoptas la forma de un orco, puedes hablar y entender el idioma orco.

Túnica de colores hipnóticos Ver la ficha de Túnica de colores hipnóticos

[PZO1110]

El portador puede hacer que esta prenda se transforme en una trama cambiante de matices increíbles, con un color tras otro descendiendo en forma de cascada desde la parte superior de la túnica hasta el dobladillo, formando brillantes arcos iris de luz hipnótica. Los colores atontan a quienes están cerca del portador, ocultándole e iluminando los alrededores. Se necesita 1 asalto completo después de que el portador pronuncie la palabra de mando para que los colores, que crean el equivalente a un ataque de mirada con un alcance de 30 pies (9 m), empiecen a fluir sobre la túnica. Quienes miran quedan atontados durante 1d4+1 asaltos (Voluntad niega CD 16). Este es un efecto de pauta enajenador.

Cada asalto subsiguiente en el que se mantiene el brillo de la túnica, proporciona una ocultación mejor al portador. La probabilidad de fallo en ataques contra él empieza en un 10%, y se incrementa en otro 10% cada asalto hasta llegar al 50% (ocultación total).

La túnica ilumina continuamente en un radio de 30 pies (9 m). El efecto no se puede usar más de 10 asaltos/día.

Túnica de estrellas Ver la ficha de Túnica de estrellas

[PZO1110]

Esta prenda suele ser de color negro o azul oscuro, y lleva bordadas pequeñas estrellas blancas o plateadas. La túnica tiene tres poderes mágicos.

  • Permite a su portador viajar físicamente al plano Astral, acompañado de todo lo que lleva o transporta.
  • Otorga a su portador un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación.
  • El portador puede usar hasta 6 de las estrellas bordadas en el pecho de la túnica como Shuriken +5. La túnica concede a su portador la competencia con estas armas. Cada shuriken desaparece tras ser utilizado. Las estrellas se regeneran una vez al mes.

Túnica de herencia arcana Ver la ficha de Túnica de herencia arcana

[PZO1115]

Estas túnicas elegantes, de color azul marino y morado oscuro, suelen estar decoradas con costuras doradas representando un Linaje de Hechicero, aunque algunas indican un árbol genealógico. Las costuras cambian para adaptarse al linaje de hechicero del portador. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo de hechicero a la hora de determinar qué poderes de linaje puede usar y sus efectos.

Túnica de huesos Ver la ficha de Túnica de huesos

[PZO1110]

Este práctico objeto funciona de forma similar a una Túnica de objetos útiles para un nigromante. Parece una túnica normal, pero un personaje que la lleva nota que está adornada con pequeñas figuras bordadas que representan muertos vivientes. Sólo el portador de la túnica puede ver los bordados, reconocer en ellos a las criaturas en que se convierten, y despegarlos. Se puede despegar 1 figura por asalto. Despegar una figura hace que se convierta en un muerto viviente real (consulta la lista). El esqueleto o el zombi no están bajo el control del portador de la túnica, pero a posteriori se les puede comandar, reprender, expulsar o destruir. Una túnica de huesos recién creada siempre tiene 2 figuras bordadas de cada uno de los siguientes muertos vivientes (consulta Esqueleto y Zombi).

  • Esqueleto humano
  • Esqueleto de lobo
  • Esqueleto de caballo pesado
  • Zombi goblin rápido
  • Zombi humano recio
  • Zombi ogro de la plaga

Túnica de impotencia Ver la ficha de Túnica de impotencia

[PZO1110]

Una túnica de impotencia aparenta ser una túnica mágica de otro tipo. Tan pronto como el personaje la viste, sufre un penalizador -10 a las puntuaciones de Fuerza, así como a la Inteligencia, Sabiduría, o Carisma, olvidando todos los conjuros y saber mágico de acuerdo con la pérdida. Si el personaje es un lanzador de conjuros, la túnica toma como objetivo su puntuación principal para el lanzamiento de conjuros, y de lo contrario se centra en la Inteligencia. La túnica puede quitarse fácilmente, pero para restaurar las capacidades anteriores, tanto físicas como mentales, el personaje debe obtener los efectos de un conjuro de Quitar maldición, seguido de Sanar.

Túnica de monje Ver la ficha de Túnica de monje

[PZO1110]

Esta sencilla túnica marrón, cuando se lleva puesta, confiere una gran aptitud en el combate sin armas. Si el portador tiene niveles de Monje, su CA y su daño sin arma se consideran iguales a los de un Monje 5 niveles superior. Si el portador posee la dote Puñetazo aturdidor, la túnica le permite llevar a cabo 1 ataque aturdidor adicional/día. Si el personaje no es un Monje, obtiene la CA y el daño sin arma de un Monje de 5° nivel (aunque no suma su bonificador por Sabiduría a la CA). Este bonificador a la CA funciona igual que el del Monje.

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