Objetos Mágicos

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Lanza de justa Ver la ficha de Lanza de justa

[PZO1115]

Esta Lanza de caballería +1 de ornamentado diseño está cubierta de lazos y pequeñas prendas, y permite a su oponente derribar más fácilmente de su montura a un oponente. Un impacto con éxito con una lanza de justa contra un oponente montado obliga al objetivo a llevar a cabo una prueba de Montar (CD 10 + daño infligido) para evitar ser derribado de la silla. Aunque se usa en combate para eliminar la ventaja de un oponente montado, usar una lanza de justa en un torneo o competición similar se suele considerar una forma particularmente deshonrosa de hacer trampas.

Lanza partescudos Ver la ficha de Lanza partescudos

[PZO1115]

Esta Lanza de caballería +1 Afilada tiene la capacidad de perforar y destruir escudos. Cuando su portador la usa para impactar con éxito a un oponente que usa un escudo, el escudo del oponente sufre el mismo daño que su usuario. Si el portador usa esta lanza para llevar a cabo un ataque de romper arma contra un escudo, ignora la dureza del mismo.

Lanza traidora maldita Ver la ficha de Lanza traidora maldita

[PZO1110]

Es una Lanza corta +2, pero cada vez que se usa en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es un 1 natural, daña al portador en vez de al objetivo. Cuando la maldición tiene efecto, la lanza se retuerce sobre sí misma para impactar a su portador en la espalda, consiguiendo automáticamente infligir daño normal. La maldición funciona incluso cuando la lanza se arroja, pero en este caso el daño al lanzador se duplica.

Laúd dorado perfecto Ver la ficha de Laúd dorado perfecto

[PZO1115]

Se dice que el laúd dorado perfecto es un instrumento impecable; su tono y claridad no tienen rival. Es un instrumento tan excepcional que casi se toca solo otorgando a cualquiera que lo toca un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) con él. Un personaje que tenga rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) podrá tocar el laúd para activar Contraoda, Distracción o Fascinar (como las aptitudes de Interpretación de bardo) como si fuese un Bardo de 1° nivel, pudiendo interpretar un número de asaltos al día igual a su modificador por Carisma. Si el usuario del laúd dorado perfecto es un bardo, añade un +2 a la CD de todas las aptitudes de interpretación de bardo al usar el laúd, y puede usar interpretación de bardo con el laúd durante 6 asaltos adicionales al día.

Lengua flamígera Ver la ficha de Lengua flamígera

[PZO1110]

Esta arma es una Espada larga +1 explosiva ígnea que 1 vez/día puede lanzar un potente rayo a cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. El rayo inflige 4d6 pg de daño por fuego tras un impacto con éxito.

Lentes de detección Ver la ficha de Lentes de detección

[PZO1110]

Este prisma circular permite a su usuario detectar detalles microscópicos, otorgándole un bonificador +5 por competencia a sus pruebas de Percepción. También ayuda a seguir rastros, añadiendo un bonificador +5 por competenecia a las pruebas de Supervivencia cuando se rastrea. La lente es de unas 6 pulgadas (15,24 cm) de diámetro, y está colocada en una montura con mango.

Lentes de francotirador Ver la ficha de Lentes de francotirador

[PZO1115]

La correa de cuero unida a estas lentes bulbosas permite al portador ajustárselas a la cabeza. El portador puede llevar a cabo Ataques furtivos a distancia desde cualquier distancia en lugar de los 30 pies (9 m) habituales. Al llevar a cabo ataques furtivos a distancia a menos de 30 pies (9 m), el portador obtiene un bonificador +2 por circunstancia a cada dado de daño de ataque furtivo.

Libro bendito Ver la ficha de Libro bendito

[PZO1110]

Este tomo de aspecto recio es siempre de pequeño formato, ya que nunca mide más de 12 pulgadas (30,48 cm) de alto por 8 pulgadas (20,32 cm) de ancho por 1 pulgada (2,54 cm) de grosor. Este tipo de libros son impermeables, y están hechos para durar, con protecciones de hierro adornadas en plata, y con cerradura.

Un Mago puede llenar las 1.000 páginas de un libro bendito con conjuros sin pagar el coste de material. Este libro nunca se encuentra con conjuros inscritos en un tesoro generado aleatoriamente.

Libro de conjuros infinitos Ver la ficha de Libro de conjuros infinitos

[PZO1110]

Esta obra concede a un personaje de cualquier clase la aptitud de utilizar los conjuros inscritos en sus páginas. Sin embargo, cualquier personaje que no es capaz de utilizar conjuros sufre 1 nivel negativo durante todo el tiempo que el libro está en su poder, o mientras utiliza su poder. El libro de conjuros infinitos tiene 1d8+22 páginas. La naturaleza de cada una la determina una tirada de dado: 01-50, conjuro arcano, 51-100, conjuro divino.

Determina el conjuro exacto aleatoriamente.

Una vez que se pasa página, no puede volverse atrás (el pase de páginas en un libro de conjuros infinitos es de un solo sentido). Si el libro se cierra, siempre se abre de nuevo en la página donde estaba en el momento de cerrarse. Cuando se pasa la última página, el libro desaparece.

1 vez/día, el dueño del libro puede lanzar el conjuro de la página que está abierta en ese momento. Si el conjuro es uno de los que está en la lista de conjuros de la clase del personaje, puede lanzarlo hasta 4 veces/día. Las páginas no pueden ser extraídas sin destruir el libro. De igual manera, los conjuros no pueden ser lanzados como conjuros de un pergamino, ni pueden ser copiados a un libro de conjuros, pues su magia está ligada permanentemente al libro.

El dueño del libro no necesita llevarlo sobre su persona para poder utilizar su poder, sino que puede ser almacenado en lugar seguro mientras el dueño va de aventuras, y le sigue permitiendo lanzar conjuros por medio de su poder.

Cada vez que se lanza un conjuro, hay una probabilidad de que la energía relacionada con su uso haga que la página pase automáticamente, a pesar de todas las precauciones. El dueño sabe que esto puede suceder, y podría incluso beneficiarse de ello al obtener acceso a un nuevo conjuro. La probabilidad de que una página pase depende del conjuro que contiene, y de qué tipo de lanzador de conjuros es el dueño.

Condición Probabilidad de pasar página
Lanzador usa un conjuro adecuado a su clase y nivel 10%
Lanzador usa un conjuro no adecuado a su clase y nivel 20%
No lanzador de conjuros lanza un conjuro divino 25%
No lanzador de conjuros lanza un conjuro arcano 30%

Considera cada conjuro utilizado como si se estuviera utilizando un pergamino, a efectos de determinar el tiempo de lanzamiento, fallo de conjuro, etc.

Libro del maestro del saber Ver la ficha de Libro del maestro del saber

[PZO1115]

Este libro delgado contiene lo que parece ser una recopilación aleatoria de palabras, frases y extrañas ayudas mnemotécnicas. Tres veces al día, un Bardo puede consultarlo al usar el rasgo de clase Maestro del saber para obtener un bonificador +5 por competencia al elegir 10 o elegir 20 en una prueba de Saber.

Linterna de revelación Ver la ficha de Linterna de revelación

[PZO1110]

Esta linterna funciona como una linterna sorda normal. Mientras está encendida también revela todas las criaturas y objetos invisibles a menos de 25 pies (7.5 m) de ella, de igual manera que el conjuro Purgar invisibilidad.

Lira de construcción Ver la ficha de Lira de construcción

[PZO1110]

Este objeto mágico suele ser de oro, taraceado con numerosas gemas. Si se tocan los acordes apropiados, una sola utilización niega cualquier ataque llevado a cabo contra toda construcción inanimada (paredes, techo, suelo, etc.) en un radio de 300 pies (90 m). Esto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro de desintegrar, o un ataque con ariete o alguna arma de asedio similar. La lira puede ser utilizada de esta forma 1 vez/día, y la protección dura 30 minutos.

La lira también es útil para construir. Una vez por semana sus cuerdas pueden ser tañidas para que emitan unos acordes que construyan mágicamente edificios, minas, túneles, zanjas, etc. El efecto producido en 30 minutos es equivalente a la labor de 100 humanos trabajando durante 3 días. Cada hora después de la primera, un personaje que toca la lira debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) CD 18. Si falla, debe parar y no puede tocarla otra vez con el mismo propósito hasta que ha pasado 1 semana.

Llave de atascar cerraduras Ver la ficha de Llave de atascar cerraduras

[PZO1115]

Esta ornamentada llave de latón cambia de forma automáticamente para encajar en cualquier ojo de cerradura estándar (generalmente en los de puertas pensadas para ser usadas por criaturas Pequeñas o Medianas, no en cerraduras deliberadamente grandes como la puerta principal de una fortaleza enana). Una vez introducida en una cerradura, la llave se funde con la misma y llena todos los huecos de su interior, creando una pieza maciza de metal y haciendo imposible abrirla, incluso mediante magia. A la vez que asegura la cerradura, la llave fortalece sus materiales, añadiendo un +2 a la dureza de la cerradura, +8 a sus pg y +5 a su CD de romper. Tocar la llave y decir la palabra clave hace que la llave se desintegre, dejando la cerradura intacta y haciendo que el mecanismo vuelva a ser funcional.

Los orbes de los dragones Ver la ficha de Los orbes de los dragones

[PZO1110]

Cada uno de estos legendarios Orbes contiene la esencia y personalidad de un dragón venerable de una variedad diferente (uno por cada uno de los 10 diferentes dragones cromáticos y metálicos). El portador de uno puede, como acción estándar, dominar dragones de esa variedad en particular a 500 pies (150 m) o menos (como Dominar monstruo), viéndose el dragón forzado a salvar contra Voluntad CD 25 para resistirse (la resistencia a conjuros no es útil contra este efecto). Cada Orbe de los Dragones otorga al portador la CA y los bonificadores a las tiradas de salvación del dragón que se encuentra en su interior, valores que reemplazan cualquier valor que el personaje pueda tener, sin importar si son peores o mejores, y no pueden ser modificados por ningún medio que no sea apartar al personaje de él. Además, un personaje que posee uno de ellos es inmune al arma de aliento (pero sólo al arma de aliento) de la variedad de dragón asociada al mismo. Finalmente, un personaje que posee uno puede utilizar el arma de aliento del dragón del Orbe 3 veces/día.

Todos los Orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y visualmente con los poseedores de otros. El dueño de uno de ellos sabe si hay dragones a 10 millas (16 km) o menos en cualquier momento. En el caso de los dragones de la variedad particular del Orbe, el alcance es de 100 millas (160 km). Si está a menos de 1 milla (1,6 km) de un dragón de dicha variedad, el portador puede saber la localización exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de ellos se gana la enemistad eterna de todos los dragones, por aprovecharse de la esclavitud de uno de los de su raza, aunque más tarde pierda el objeto.

Cada Orbe tiene también un poder individual que puede ser invocado una vez por asalto a NL 10°.

  • Orbe de dragón negro: Volar.
  • Orbe de dragón azul: Acelerar.
  • Orbe de dragón de oropel: Teletransportar.
  • Orbe de dragón de bronce: Escudriñamiento (Volutad CD 18 niega).
  • Orbe de dragón de cobre: Sugestión (Voluntad CD 17 niega).
  • Orbe de dragón de oro: el dueño de un Orbe dorado puede invocar cualquier poder poseído por uno de los otros, incluyendo las aptitudes de dominar y el arma de aliento, pero no la CA, los bonificadores a las salvaciones, o la inmunidad al arma de aliento, pero sólo puede usar 1 de estos poderes 1 vez/día. Puede dominar a cualquier otro poseedor de un Orbe a menos de 1 milla (1,6 km) (Voluntad CD 23 niega).
  • Orbe de dragón verde: Mano espectral.
  • Orbe de dragón rojo: Muro de fuego.
  • Orbe de dragón de plata: Curar heridas críticas (Voluntad CD 18 mitad).
  • Orbe de dragón blanco: Protección contra la energía (frío) (Fortaleza CD 17 niega).

Lustre de plata Ver la ficha de Lustre de plata

[PZO1110]

Esta sustancia pastosa y brillante puede aplicarse sobre un arma como una acción estándar, y concede a la misma las propiedades de la plata alquímica durante 1 hora, sustituyendo las propiedades de cualquier otro material especial que pueda tener. Un vial puede cubrir 1 sola arma cuerpo a cuerpo, o 20 municiones.

Malla de niebla Ver la ficha de Malla de niebla

[PZO1115]

Los diminutos eslabones de este Camisote de mallas +1 forman un patrón de nubes agitadas. Al darle una orden, una vez al día el portador puede transformarlo en una espesa niebla que llena su espacio y le proporciona ocultación (20% probabilidad de fallo). Esta niebla se mueve con el personaje. Los efectos que dispersan la niebla o la destruyen provocan que la armadura se reconstruya en su forma sólida sobre el cuerpo del portador, como ocurre también al pronunciar la palabra de mando o al entrar en un lugar donde la magia de la niebla no funciona (como bajo el agua). Si el personaje intenta ponerse otra armadura mientras la malla de niebla está en forma de niebla, ésta se reforma a los pies del personaje.

Mano de la gloria Ver la ficha de Mano de la gloria

[PZO1110]

Esta mano humana momificada cuelga del cuello mediante un cordel de cuero (ocupando el lugar de un collar mágico). Si un anillo mágico es situado en uno de los dedos de la mano, el portador se beneficia del mismo de igual manera que si lo lleva él, y no se contabiliza para su límite de 2 anillos. La mano sólo puede llevar un anillo a la vez. Incluso sin anillo, la mano otorga a su portador el uso de Luz del día, y Ver lo invisible, 1 vez/día cada uno.

Mano del mago Ver la ficha de Mano del mago

[PZO1110]

Esta mano elfa momificada cuelga del cuello mediante una cadena de oro (ocupando el lugar de un collar mágico). Permite al portador utilizar el conjuro Mano del mago a voluntad.

Manto atrapador Ver la ficha de Manto atrapador

[PZO1115]

Este manto plateado se sacude y ondea como una bandera con cada paso que da su portador quien puede, como acción rápida, ordenar al manto que se transforme en una tenue esfera de fuerza que le rodea completamente. El campo concede ocultación (20% probabilidad de fallo) al portador contra ataques a distancia y dura 1 minuto o hasta que un ataque a distancia falla contra el portador debido al poder del manto, lo que ocurre primero. Cuando el campo desaparece, el manto pierde toda su magia, dejando sólo una prenda plateada mundana.

Manto del saltimbanqui Ver la ficha de Manto del saltimbanqui

[PZO1110]

A una orden, este manto de color rojo brillante y oro permite usar la magia de un conjuro de Puerta dimensional 1 vez/día. Cuando el portador desaparece, deja tras de sí una nube de humo, y aparece de una forma similar en su destino.

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