Objetos Mágicos

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Guantelete oxidante Ver la ficha de Guantelete oxidante

[PZO1110]

Este sencillo guantelete de metal parece oxidado y estropeado, pero en verdad es bastante poderoso. 1 vez/día puede afectar a un objeto de la misma manera que el conjuro Contacto herrumbroso. También protege completamente al portador y a su equipo del óxido (mágico o de cualquier otro tipo), incluyendo el ataque de un monstruo corrosivo.

Guanteletes de pifia Ver la ficha de Guanteletes de pifia

[PZO1110]

Estos guanteletes funcionan según su apariencia hasta que su portador es atacado, o se encuentra en una situación de vida o muerte, momento en el que la maldición se activa. El portador se convierte en un manazas, con una probabilidad de un 50% cada asalto de dejar caer cualquier cosa que tenga en las manos. Los guanteletes también rebajan la Destreza en 2 puntos. Una vez que la maldición se activa, los guanteletes sólo pueden extraerse por medio de un conjuro de Quitar maldición, Deseo o Milagro.

Guantes de atrapar flechas Ver la ficha de Guantes de atrapar flechas

[PZO1110]

Una vez puestos, estos guantes parecen fundirse con las manos, haciéndose casi invisibles. 2 veces/día, el portador puede actuar como si tuviera la dote Atrapar flechas, incluso si no cumple los prerrequisitos de la dote. Hay que llevar puestos ambos guantes para que la magia sea efectiva, y por lo menos una mano debe estar libre para conseguir alguna ventaja de la magia.

Guantes de duelo Ver la ficha de Guantes de duelo

[PZO1115]

Estos flexibles guantes de cuero otorgan al portador un bonificador +4 a su DMC contra intentos de desarmarle, romperle el arma que empuña y efectos que provocan que no pueda aferrar bien sus armas (como Grasa). El portador no deja caer las armas que sujeta al quedar Despavorido o Aturdido. Si el portador tiene el rasgo de clase entrenamiento en armas y está usando un arma apropiada para el mismo, su bonificador por entrenamiento en armas aumenta en +2.

Guantes de nadar y trepar Ver la ficha de Guantes de nadar y trepar

[PZO1110]

Estos guantes ligeros de peso, y aparentemente normales, otorgan un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Nadar y de Trepar. Hay que llevar ambos guantes para que la magia sea efectiva.

Hacha de batalla adamantina Ver la ficha de Hacha de batalla adamantina

[PZO1110]

Esta Hacha de batalla no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque.

Hacha rebajadora Ver la ficha de Hacha rebajadora

[PZO1115]

Esta Hacha de batalla +1 Azote de gigantes parece extrañamente pesada, como si estuviese hecha de algo bastante más denso que la madera y el acero normales. Una vez al día, como acción rápida tras una tirada de ataque con éxito, su portador puede invocar un rayo de debilitamiento maximizado contra la criatura alcanzada (11 puntos de penalizador a la Fuerza, 7 asaltos, Fortaleza CD 16 mitad).

Herraduras de un céfiro Ver la ficha de Herraduras de un céfiro

[PZO1110]

Estas cuatro herraduras de hierro se fijan igual que las herraduras normales, y permiten viajar a un caballo sin tocar el suelo. La superficie a atravesar debe ser medianamente horizontal, y el movimiento tiene lugar aproximadamente a unas 4 pulgadas (unos 10 cm) por encima de ella. Esto significa que se pueden atravesar superficies no sólidas o inestables, como el agua o la lava, y que el movimiento se lleva a cabo sin dejar rastro de ningún tipo. El caballo se mueve a su velocidad normal. Las cuatro herraduras deben ser utilizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva.

Herraduras de velocidad Ver la ficha de Herraduras de velocidad

[PZO1110]

Estas herraduras de hierro vienen en juegos de cuatro, al igual que las ordinarias. Cuando se colocan en las pezuñas de un caballo, aumentan 30 pies (9 m) la velocidad base por tierra del animal, lo que cuenta como un bonificador por mejora. Al igual que otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias de salto aumentan proporcionalmente (consulta el Capítulo 4). Las cuatro herraduras deben ser utilizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva.

Hierro de marcar de escarcha Ver la ficha de Hierro de marcar de escarcha

[PZO1110]

Este Mandoble +3 congelador irradia luz como una Antorcha cuando la temperatura del aire se encuentra por debajo de 0° F [-18° C]. En esos momentos no se puede ocultar cuando se empuña, ni apagarse su luz. Su portador está relativamente protegido contra el fuego, porque absorbe los primeros 10 pg de daño por fuego en cada asalto en el que fuera a sufrirlos el personaje que la blande.

El hierro de marcar de escarcha extingue todos los fuegos no mágicos en un radio de 20 pies (6 m). Como acción estándar, también puede disipar conjuros de fuego duraderos, pero excluye los efectos instantáneos, aunque debes superar una prueba de disipar (1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego.

Hilo de cuentas de plegaria Ver la ficha de Hilo de cuentas de plegaria

[PZO1110]

Este objeto aparenta ser un hilo normal de cuentas de plegaria, hasta que su portador lanza un conjuro divino. Una vez ocurre eso, el dueño conoce al instante los poderes de las cuentas de plegaria y cómo activarlas. Cada hilo incluye dos o más cuentas especiales, cada una con un poder mágico diferente.

Un hilo de cuentas de plegaria menor posee 1 cuenta de bendición y 1 cuenta de curación. Un hilo de cuentas de plegaria tiene 1 cuenta de curación, 1 cuenta de karma y 1 cuenta de castigo. Un hilo de cuentas de plegaria mayor lleva 1 cuenta de curación, 1 cuenta de karma, 1 cuenta de convocación y 1 cuenta de caminar con el viento.

Cada cuenta especial puede ser usada 1 vez/día, excepto la cuenta de convocación, que sólo funciona 1 vez y pierde toda su magia. Las cuentas de bendición, castigo y caminar con el viento funcionan como objetos desencadenantes de conjuro; las cuentas de karma y de convocación pueden ser activadas por cualquier personaje capaz de lanzar conjuros divinos. El dueño no necesita sostener o llevar el hilo de cuentas de plegaria en ningún lugar específico, con tal de que lo lleve en cualquier lugar de su persona.

Tipo de cuenta especial Aptitud de la cuenta especial
Cuenta de bendición El portador puede lanzar Bendecir.
Cuenta de caminar con el viento El portador puede lanzar Caminar con el viento.
Cuenta de castigo El portador puede lanzar Martillo del caos, Azote sacrílego (Voluntad CD 17 parcial).
Cuenta de convocación Llama a una criatura poderosa de los planos exteriores del alineamiento apropiado (un ángel, un diablo, etc.) para ayudar al portador durante 1 día (si se usa de forma frívola para convocar al emisario de un dios, éste como mínimo se llevará los objetos del personaje y lanzará un geas sobre él como castigo)
Cuenta de curación El portador puede lanzar Curar heridas graves, Quitar ceguera/sordera, o Quitar enfermedad.
Cuenta de karma El portador puede lanzar sus conjuros a un nivel de lanzador +4. El efecto dura 10 minutos.

El poder de una cuenta especial se pierde si se arranca del hilo. Reduce el precio de un hilo de cuentas de plegaria que haya perdido una o más cuentas de la siguiente manera: cuenta de bendición (600 po), cuenta de curación (9.000 po), cuenta de karma (20.000 po), cuenta de castigo (16.800 po), cuenta de convocación (20.000 po), cuenta de caminar con el viento (46.800 po).

Hoja de la suerte Ver la ficha de Hoja de la suerte

[PZO1110]

Esta Espada corta +2 otorga a su poseedor un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación. Su dueño obtiene también el poder de la buena fortuna, que puede usar 1 vez/día. Esta aptitud extraordinaria permite a su poseedor repetir una tirada que acaba de hacer, antes de que se revele el resultado, debiendo aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que el original. Además, una hoja de la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de Deseo (cuando se genera aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener 1d4-1 deseos, mínimo 0). Cuando se utiliza el último deseo, la espada sigue siendo una espada corta +2, sigue otorgando el bonificador +1 de suerte, y el poder de repetir la tirada.

Hoja solar Ver la ficha de Hoja solar

[PZO1110]

Esta espada tiene el tamaño de una Espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento le permite ser blandida como una Espada corta a la hora de tener en cuenta el peso y forma de uso (en otras palabras, a todos los que vean el arma les parecerá que es una espada bastarda y que inflige daño como tal, pero el portador la nota y reacciona con ella como si fuera una espada corta). Cualquier individuo capaz de utilizar con competencia tanto una espada bastarda como una espada corta, tiene competencia con una hoja solar. De igual manera se pueden aplicar Soltura y Especialización en espada corta y espada bastarda, pero los beneficios de ambas dotes no se apilan.

En un combate normal, la brillante hoja dorada del arma equivale a una Espada bastarda +2. Contra criaturas malignas, su bonificador por mejora es +4. Contra criaturas del plano de Energía negativa o muertas vivientes, la espada inflige doble daño (y ×3 en un impacto crítico, en vez del ×2 normal).

La hoja tiene el poder especial del rayo solar. 1 vez/día, el portador puede hacer molinetes sobre su cabeza mientras pronuncia la palabra de mando. Entonces, la hoja solar irradia una brillante luz amarilla de intensidad igual a la Luz del día, que afecta a las criaturas susceptibles a la luz como si fuera luz natural del sol. La radiación empieza a brillar en un radio de 10 pies (3 m) alrededor del portador de la espada y se expande hacia fuera a un ritmo de 5 pies (1.5 m) por asalto durante 10 asaltos, creando un globo de luz con un radio de 60 pies (18 m). Cuando el portador deja de darle vueltas a la hoja, la radiación disminuye hasta quedar sólo una luz débil que persiste durante otro minuto antes de desaparecer totalmente. Todas las hojas solares son de alineamiento bueno, y cualquier personaje maligno que intenta blandir una sufre un nivel negativo, que se mantiene durante todo el tiempo que la espada esté en su mano, y no desaparece mientras la empuñe. Este nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña la espada.

Huso del conocimiento perfecto Ver la ficha de Huso del conocimiento perfecto

[PZO1115]

El huso del conocimiento perfecto es un diamante de corte marquesa grande, brillante y carente de imperfecciones, del tamaño del puño de un mediano. La gema sería un tesoro por sí misma si careciese de magia, pero también es una poderosa Piedra Ioun. El huso del conocimiento perfecto funciona como una Diadema de superioridad mental +4 y otorga 5 rangos en dos habilidades de Saber aleatorias. El portador puede comunicarse y comprender idiomas como si estuviese usando Comprensión idiomática, Don de lenguas y Telepatía con un alcance de 100 pies (30 m).

Incienso de meditación Ver la ficha de Incienso de meditación

[PZO1110]

Esta barrita rectangular de incienso de aroma dulce, es visualmente indistinguible de un incienso no mágico hasta que se enciende. Cuando se quema, la fragancia especial y el humo de aspecto perlino de este incienso especial son reconocibles por cualquiera que lleve a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros CD 15.

Cuando un lanzador de conjuros divinos enciende una barrita de incienso de meditación, y pasa 8 horas rezando y meditando en sus cercanías, el incienso le permite preparar todos sus conjuros como si estuvieran afectados por la dote Maximizar conjuro. Sin embargo, todos los conjuros preparados de esta forma se tratan como si fueran de su nivel, no de 3 niveles más (como pasaría si aplicáramos de forma normal esta dote metamágica).

Cada barrita de incienso arde durante 8 horas, y sus efectos duran 24.

Incienso de obsesión Ver la ficha de Incienso de obsesión

[PZO1110]

Estas barritas de incienso se parecen a las del Incienso de meditación. Si se medita o se reza mientras se está quemando incienso de obsesión, el usuario se convence totalmente de que sus aptitudes sortílegas son superiores, debido al incienso mágico, y utiliza sus conjuros en cualquier oportunidad, incluso cuando no es necesario, o es inútil. El usuario permanece obsesionado con sus aptitudes y conjuros hasta que los ha lanzado todos, o hasta que han pasado 24 horas.

Jabalina del relámpago Ver la ficha de Jabalina del relámpago

[PZO1110]

Esta Jabalina se convierte en un rayo relampagueante de 5d6 cuando se lanza (Reflejos CD 14 mitad), y se consume en el ataque.

Jabón del alma Ver la ficha de Jabón del alma

[PZO1115]

Esta pequeña pastilla de jabón gris tiene pequeños fragmentos de ceniza, carbón o tierra endurecida incrustados, lo que hace incómodo su uso y deja a cualquiera que se lava con él tan sucio como estaba. Lavar a una criatura con el jabón requiere agua y lleva 1 minuto, tras lo cual la criatura puede intentar una nueva tirada de salvación de Voluntad contra cualquier efecto enajenador hostil duradero que le está afectando actualmente. Las criaturas no voluntarias deben ser inmovilizadas o dejadas Indefensas de otro modo antes de poder ser lavadas. Hay suficiente jabón para lavar a una criatura.

La horca del olvidado Ver la ficha de La horca del olvidado

[PZO1115]

Esta Ronca +5 Flamígera Hiriente Sacrílega fue antaño el arma de un poderoso archidiablo que se dice que controlaba una capa entera del Infierno. Cuando intentó desafiar al Príncipe de la Oscuridad, fue derrocado y desterrado a alguna prisión fría y apartada en el límite del multiverso. Cargada aún con algún vestigio infernal del poder de ese olvidado ser, la horca otorga al portador un bonificador +10 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar y el poder de usar Rayo abrasador tres veces al día. A cualquier criatura no maligna que toca la Horca del Olvidado se le deja elegir: volverse legal maligna inmediatamente o morir. Quienes eligen morir caen fulminados de inmediato (Fortaleza CD 30 niega). Quienes eligen volverse legales malignos cambian de alineamiento de inmediato (sin tirada de salvación) y se ven afectados por un conjuro de Exigencia (Voluntad CD 25) que les dice que hallen al Olvidado y lo liberen de su gélida prisión; probablemente después él les obligue a servirle en sus planes de venganza contra quienes le encarcelaron.

Ladrillo de canalizar a constructos Ver la ficha de Ladrillo de canalizar a constructos

[PZO1115]

Este ladrillo rojo compacto cambia de forma a la del símbolo sagrado de su portador. Si el portador tiene el rasgo de clase canalizar energía, puede enfocar su poder en el ladrillo, lo que le permite reparar constructos y objetos dañados como si fuesen criaturas vivas. El objeto funciona sin importar si el portador canaliza energía positiva o negativa. Si el portador tiene el Dominio del Artificio, añade +2d6 pg de daño a su resultado de canalizar energía a la hora de reparar constructos y objetos.

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