Objetos Mágicos

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Flecha abrasadora Ver la ficha de Flecha abrasadora

[PZO1115]

Esta Flecha +1 Flamígera sigue quemando a su objetivo cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por fuego en el turno del atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo). Extraer la flecha la destruye, y se reduce a cenizas una vez pasan los 3 asaltos.

Flecha adormecedora Ver la ficha de Flecha adormecedora

[PZO1110]

Esta flecha +1 está pintada de blanco, y sus plumas también son blancas. Si golpea a un enemigo de manera que pudiera infligir daño, en vez de hacer el daño normal explota en energía mágica que inflige daño no letal (en la misma cantidad que hubiera infligido el daño letal) y fuerza al objetivo a llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 11 con éxito para no quedar dormido.

Flecha asesina Ver la ficha de Flecha asesina

[PZO1110]

Esta flecha +1 está asociada a un tipo o subtipo particular de criatura. Si impacta contra dicha criatura, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 con éxito o sufrir 50 pg de daño. Ten en cuenta que incluso las criaturas que estarían normalmente exentas de las salvaciones de Fortaleza (muertos vivientes y constructos) están amenazadas por este ataque. Cuando está asociado a una criatura viva, éste es un efecto de muerte (y por ello Custodia contra la muerte protege al objetivo). Para determinar el tipo de criatura al que está asociada la flecha, tira en la siguiente tabla:

d%

Tipo o subtipo designado

01-05

Aberraciones

06-09

Animales

10-16

Constructos

17-27

Dragones

18-32

Hadas

33

Humanoides acuáticos

34-35

Humanoides (enanos)

36-37

Humanoides (elfos)

38-44

Humanoides (gigantes)

45

Humanoides (gnoll)

46

Humanoides (gnomos)

47-49

Humanoides (razas goblin)

50

Humanoides (medianos)

51-54

Humanoides (humanos)

55-57

Humanoides (reptilianos)

58-60

Humanoides (orcos)

61-65

Bestias mágicas

66-70

Humanoides monstruosos

71-72

Cienos

73

Ajenos (aire)

74-76

Ajenos (caóticos)

77

Ajenos (tierra)

78-80

Ajenos (malignos)

81

Ajenos (fuego)

82-84

Ajenos (buenos)

85-87

Ajenos (legales)

88

Ajenos (agua)

89-90

Plantas

91-98

Muertos vivientes

99-100

Sabandijas

Una flecha asesina mayor funciona como una normal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23, y la flecha inflige 100 pg de daño si se falla la salvación.

Flecha virulenta Ver la ficha de Flecha virulenta

[PZO1115]

Esta Flecha +1 Corrosiva sigue derramando ácido sobre su objetivo cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por ácido en el turno del atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo). Extraer la flecha la destruye, y se disuelve una vez pasan los 3 asaltos.

Fortaleza instantánea Ver la ficha de Fortaleza instantánea

[PZO1110]

Este cubo de metal es pequeño, pero cuando se activa al pronunciar la palabra de mando, crece hasta formar una torre de 20 pies (6 m) de base por 30 pies (9 m) de altura, con aspilleras en todos los lados, y una zona almenada en su parte superior. Estas paredes metálicas se introducen 10 pies (3 m) dentro del terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir que sea tumbada. Hay una pequeña puerta que sólo se abre a una orden del dueño (ni los conjuros de apertura son capaces de abrirla).

Las paredes de adamantita de una fortaleza instantánea tienen 100 pg, y dureza 20. La fortaleza no puede ser reparada excepto por un Deseo o un Milagro, que restablecen 50 pg de daño.

La fortaleza se forma en apenas 1 asalto con la puerta encarada al dueño del objeto; la puerta se abre y se cierra instantáneamente a una orden de éste. Las gentes y criaturas cercanas (excepto el dueño) deben tener cuidado de no ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atrapado sufre 10d10 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad).

La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta a la que se usó para activarla). No se puede desactivar a menos que esté vacía.

Frasco de hierro Ver la ficha de Frasco de hierro

[PZO1110]

Estos recipientes especiales suelen estar adornados con runas de plata, y taponados con una pieza de oropel que porta un sello lleno de marcas, glifos, y otros símbolos especiales. Cuando el usuario pronuncia la palabra de mando, obliga a entrar allí a una criatura de otro plano si ésta falla una salvación de Voluntad CD 19. El alcance de este efecto es de 60 pies (18 m). Sólo una criatura puede ser capturada y encerrada de esta manera a la vez. Quitar el tapón libera a la criatura cautiva.

La palabra de mando puede usarse sólo 1 vez/día.

Si el individuo que libera a la criatura capturada pronuncia la palabra de mando, la criatura puede ser obligada a servirle durante 1 hora. Si se la libera sin la palabra de mando, la criatura actúa según sus inclinaciones naturales (normalmente ataca al usuario, a menos que vea una buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura en el frasco por segunda vez concede a ésta un bonificador +2 a su tirada de salvación, y la vuelve hostil. Una botella recién descubierta puede contener lo siguiente.

d% Contenido
01-50 Vacío
51-54 Elemental de aire Grande
55-58 Acechador invisible
59-62 Elemental de tierra Grande
63-66 Xorn
67-70 Elemental de fuego Grande
71-74 Salamandra
75-78 Elemental de agua Grande
79-82 Xilo
83-85 Sabueso yeth
86 Demonio (sombra)
87 Demonio (vrock)
88 Demonio (hezrou)
89 Demonio (glabrezu)
90 Demonio (súcubo)
91 Diablo (ósyluth)
92 Diablo (barbazu)
93 Diablo (erinia)
94 Diablo (cornugón)
95 Agathion (avoral)
96 Azata (ghaele)
97 Arconte (clangarconte)
98 Rakshasa
99 Demonio (bálor)
100 Diablo (d. de la sima)

Frasco de maldiciones Ver la ficha de Frasco de maldiciones

[PZO1110]

Este objeto parece ser un frasco, botella, recipiente, decantador, jarra, o tanque, que puede contener un líquido o emitir humo. Cuando se destapa el frasco por primera vez, todos aquellos a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 17 o quedar malditos, sufriendo un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad hasta que se les lance un conjuro de Quitar maldición.

Funda de filo sigiloso Ver la ficha de Funda de filo sigiloso

[PZO1115]

Esta funda de aspecto mundano pero práctico puede albergar cualquier arma cortante de hoja metálica, desde una Daga a un Mandoble. Cuando se envaina un arma en la funda de filo sigiloso, tanto el arma como la funda se vuelven invisibles (como mediante el conjuro Invisibilidad) hasta que el arma se desenvaina, tras lo cual ambas vuelven a ser visibles. El arma envainada invisible puede seguir siendo detectada mediante el tacto, pero el portador obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Juego de manos para ocultarla, y una inspección casual no la revela en absoluto. Los efectos que detectan o revelan cosas invisibles funcionan sobre el arma envainada como es habitual.

Gafas de noche Ver la ficha de Gafas de noche

[PZO1110]

Las lentes de este objeto están hechas de cristal oscuro. A pesar de que son opacas, cuando se sitúan sobre los ojos del portador le permiten ver normalmente, y además le confieren Visión en la oscuridad (alcance 60 pies [(18 m]). Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.

Gafas de visión minuciosa Ver la ficha de Gafas de visión minuciosa

[PZO1110]

Las lentes de este objeto están hechas de un cristal especial. Cuando se sitúan sobre los ojos del portador, le permiten ver mucho mejor que lo normal a distancias de 1 pie (30 cm) o menos, concediéndole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Inutilizar mecanismo. Ambas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia sea efectiva.

Gema de visión Ver la ficha de Gema de visión

[PZO1110]

Esta piedra finamente tallada y pulida es indistinguible de cualquier otra joya. Cuando se mira a través de ella, permite al usuario ver como si estuviera afectado por un conjuro de Visión verdadera. Una gema de visión puede usarse un máximo de 30 minutos/día, en incrementos de 5 minutos que no tienen por qué ser consecutivos.

Gema del resplandor Ver la ficha de Gema del resplandor

[PZO1110]

Este cristal aparenta ser un prisma alargado y sin pulir. Al pronunciar la palabra de mando, las facetas de la gema se vuelven de repente sumamente pulidas y el cristal emite una luz brillante de uno de estos tres tipos.

Una palabra de mando hace que la gema irradie una luz pálida, como la de una linterna sorda. Este uso de la gema no gasta cargas, y continua emitiendo luz hasta que se vuelve a pronunciar la palabra de mando para apagarla.

Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo muy brillante de 1 pie (30 cm) de diámetro y 50 pies (15 m) de longitud. Golpea como un ataque de toque a distancia, y cualquier criatura golpeada por este haz queda cegada durante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 14. Este uso de la gema gasta 1 carga.

Con la tercera palabra de mando, la gema emite un destello de luz brillante en un cono de 30 pies (9 m). Aunque este fulgor dura sólo un momento, todas las criaturas dentro del área deben salvar contra Fortaleza CD 14, o quedar cegadas durante 1d4 asaltos. Este uso gasta 5 cargas.

Una gema del resplandor recién creada tiene 50 cargas. Cuando todas las cargas se gastan, la gema se queda sin magia y sus facetas se nublan con una fina red de grietas.

Gema elemental Ver la ficha de Gema elemental

[PZO1110]

Una gema elemental puede pertenecer a una de cuatro variedades diferentes. Cada una contiene un conjuro de conjuración conectado a un plano Elemental específico (aire, tierra, fuego, o agua).

Cuando se aplasta, se machaca, o se rompe (una acción estándar), un elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado mediante un conjuro de Convocar aliado natural. El elemental está bajo el control de la criatura que rompió la gema. El color de la gema varía según el tipo de elemental que convoca. Las gemas elementales de aire son transparentes, las gemas elementales de tierra son de color marrón claro, las gemas elementales de fuego son de color naranja rojizo y las gemas elementales de agua son de color azul verdoso.

Grilletes de cooperación Ver la ficha de Grilletes de cooperación

[PZO1115]

Estas apretadas esposas de hierro pueden fijarse en las muñecas de cualquier humanoide Grande o más pequeño. Al ponerse a un humanoide Indefenso, vuelven al prisionero más dócil y obediente. El preso nunca intenta escapar por iniciativa propia, y accede a cualquier petición razonable si no supera una salvación de Voluntad CD 11.

Grilletes dimensionales Ver la ficha de Grilletes dimensionales

[PZO1110]

Estos grilletes tienen runas doradas trazadas sobre sus eslabones de hierro frío. Cualquier criatura de un tamaño entre Pequeño y Grande retenida por ellos se ve afectada de la misma manera que si le hubieran lanzado un conjuro de Ancla dimensional. La CD para romperlos o escapar de ellos es 30.

Grimorio de la necedad Ver la ficha de Grimorio de la necedad

[PZO1110]

Un libro de este tipo es idéntico en apariencia a uno normal sobre algún tema medianamente interesante. Cualquier personaje que abre la obra y lee, aunque sea sólo una palabra, debe llevar a cabo 2 salvaciones de Voluntad CD 15 cada una. La primera es para determinar si sufre una consunción permanente de un 1 punto de Inteligencia y de Carisma. La segunda es para averiguar si sufre una consunción permanente de 2 puntos de Sabiduría. Para destruir el libro, hay que quemarlo mientras se le lanza Quitar maldición. Si el grimorio se coloca entre otros libros, su apariencia se altera para parecerse a la de las demás obras.

Guadaña del saqueador Ver la ficha de Guadaña del saqueador

[PZO1115]

La negra hoja de esta Guadaña +2 Afilada Sacrílega refleja débiles imágenes de las almas de los que ha reclamado. Siempre que la guadaña es usada para disminuir los pg de una criatura a -1 o menos, la criatura debe llevar a cabo inmediatamente una salvación de Voluntad CD 14 para no morir instantáneamente. Si la guadaña del saqueador mata a una criatura, ya sea causándole daño o bien debido a que la criatura falla su salvación de Voluntad, el portador obtiene inmediatamente 1 punto de héroe, que debe ser usado en 1 hora o menos, o se pierde. El portador no puede obtener otro punto de héroe de la guadaña hasta que el primero se usa o se pierde.

Guante almacenador Ver la ficha de Guante almacenador

[PZO1110]

Este objeto es un simple guante de cuero. A una orden, un objeto (que no puede pesar más de 20 libras [9 kg] y se debe poder sujetar con una mano) colocado en la mano enguantada desaparece. Mientras está almacenado, el peso del objeto es despreciable. Con un chasquido de los dedos enguantados, el objeto reaparece. Un guante sólo puede almacenar un objeto a la vez. Almacenar o recuperar el objeto es una acción gratuita. El objeto es encogido a un tamaño tan pequeño en la palma de la mano enguantada que no puede ser visto. Las duraciones de los conjuros no se suprimen, sino que continúan hasta que expiran. Si el efecto del guante es suprimido o disipado, el objeto guardado aparece instantáneamente. Un gante almacenador ocupa por entero tu espacio de manos, por lo que no puedes usar otro objeto (ni siquiera otro guante almacenador) que vaya en el espacio de manos.

Guante auxiliador Ver la ficha de Guante auxiliador

[PZO1115]

El portador de este sencillo guante puede dar una orden para que se transforme en una brillante mano flotante. Como acción rápida, el portador puede hacer que el guante le ayude con una tarea como si usara la acción de prestar ayuda; el guante usa el Ataque base o los rangos de habilidad del portador al llevar a cabo la prueba para ver si tiene éxito (no se beneficia de las puntuaciones de característica del portador ni de otros bonificadores). La mano permanece hasta haber intentado una acción o hasta que pasa 1 minuto, lo que ocurra primero, tras lo cual se convierte en un guante de piel de cordero no mágico.

Guante brillante Ver la ficha de Guante brillante

[PZO1115]

Como acción estándar, el portador de este fino guante de cuero blanco puede presionarlo contra cualquier superficie u objeto y hacer que aparezca una huella de mano luminosa. Esta huella brilla del color que quiere el portador, alumbra como una vela y es fácilmente visible desde una distancia de hasta 60 pies (18 m). Estas huellas de mano duran 1 día antes de desvanecerse. La huella coincide con la mano del portador en lo que se refiere a tamaño, posición de los dedos y demás.

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