Objetos Mágicos

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Escoba voladora Ver la ficha de Escoba voladora

[PZO1110]

Esta escoba es capaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un conjuro de Vuelo de largo recorrido (+4 a las pruebas de Volar) hasta un máximo de 9 horas/día (divididas como desee el dueño). La escoba puede transportar 200 libras (90 kg) y volar a una velocidad de 40 pies (12 m), o transportar 400 libras (180 kg) a una velocidad de 30 pies (9 m). Además, la escoba puede viajar sola a cualquier destino nombrado por el dueño, mientras éste tenga una idea clara de la localización y apariencia del destino, retornando desde una distancia de hasta 300 yardas (274 m) cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba voladora tiene una velocidad de 40 pies (12 m) cuando no lleva a nadie encima.

Escudo absorbente Ver la ficha de Escudo absorbente

[PZO1110]

Este Escudo pesado de acero +1 es de metal, y está pintado de un color negro mate que parece absorber la luz. 1 vez/2 días y a una orden, puede desintegrar un objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto funciona sólo como un ataque, no puede activarse para tener como objetivo a una criatura o arma que impacte en el escudo.

Escudo alado Ver la ficha de Escudo alado

[PZO1110]

Este Escudo pesado de madera tiene un bonificador +3 por mejora, y tiene cinceladas unas alitas de pájaro rodeando su cara delantera. 1 vez/día, y a una orden, puede volar (como el conjuro Volar) llevando al portador. El escudo puede llevar hasta 133 libras (60 kg) y moverse 60 pies (18 m) por asalto, o hasta 266 libras (120 kg) moviéndose 40 pies (12 m) por asalto.

Escudo de almena Ver la ficha de Escudo de almena

[PZO1115]

Una vez al día, al darle una orden, este Escudo pavés +2 puede transformarse en un robusto muro de albañilería de 10 x 10 x 1 pies (3 x 3 x 0,3 m largo por alto por grueso) con una almena en la cima y una aspillera en cada tramo de 5 pies (1.5 m). El muro actúa como cobertura igual que cualquier pared física. El portador puede tocar el muro con una mano y ordenarle regresar a su forma de escudo pavés, bien reposando contra el suelo y apoyado en su mano, o bien fijado a su brazo como es habitual. El muro tiene todas las características de cualquier pared de albañilería de 1 pie (30 cm) de grosor: dureza 8, 90 pg y CD de romper 35. Los ataques lo bastante poderosos como para destruir el muro provocarán que se vuelva a transformar inmediatamente en escudo, pierda la mitad de sus pg y pase el estado Roto. El escudo permanece en forma de muro hasta ser destruido o recibir la orden de regresar a la forma de escudo. El muro no puede aparecer en un espacio demasiado pequeño como para que quepa.

Escudo de invasión planaria Ver la ficha de Escudo de invasión planaria

[PZO1115]

Este impresionante escudo aparenta ser y se comporta en todos los aspectos como un Escudo absorbente hasta que su propietario intenta usar su poder de desintegración en combate. En cuanto haga tal cosa, en lugar de eso provocará que uno o más monstruos emerjan del escudo y ataquen a la criatura más cercana cada asalto (incluyendo al portador del escudo) durante 1d6 asaltos antes de retirarse de la batalla por la ruta más segura posible. Si no hay un camino por el que puedan escapar, los monstruos lucharán hasta la muerte. Para determinar la naturaleza y el número de los monstruos, tira 2d4 para determinar el nivel del conjuro de Convocar monstruo y 1d3 para el número de criaturas que aparecen. Los monstruos conjurados por este escudo duran hasta que mueren, actúan como es normal según su especie y son considerados criaturas convocadas con una duración permanente.

En cuanto se activa su maldición, el escudo invoca monstruos tres veces al día, aproximadamente cada 8 horas. Si los monstruos no pueden emerger directamente desde el escudo y sobrevivir (por ejemplo, porque está enterrado o bajo el agua), en lugar de eso aparecen en la ubicación segura más cercana en un radio de 50 pies (15 m). Lanzar magia de romper maldiciones con éxito sobre el escudo lo devuelve a su apariencia anterior de escudo absorbente y permite a su portador abandonarlo.

Escudo de maderaoscura Ver la ficha de Escudo de maderaoscura

[PZO1110]

Este Escudo pesado de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura.

Escudo del lanzador de conjuros Ver la ficha de Escudo del lanzador de conjuros

[PZO1110]

Este Escudo ligero de madera +1 tiene una pequeña cinta de cuero en la parte trasera, donde un lanzador de conjuros puede inscribir un solo conjuro como en un pergamino. El conjuro así inscrito tiene sólo la mitad del coste de materiales. La cinta no puede acomodar conjuros superiores a 3° nivel, y es reutilizable.

Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de tener un único conjuro de pergamino intermedio inscrito en él. El conjuro es divino (01-80 en d%) o arcano (81-100). Este escudo tiene un 5% de probabilidad de fallo de conjuro arcano.

Escudo del león Ver la ficha de Escudo del león

[PZO1110]

Este Escudo pesado de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza de un león que ruge. Tres veces/día, como acción gratuita, puede ordenarse a la cabeza del león que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataques multiples, si el portador los tiene), e infligiendo 2d6 pg de daño por ataque. Este ataque se suma a cualquier otra posible acción que lleve a cabo el portador.

Escudo espinoso Ver la ficha de Escudo espinoso

[PZO1110]

Este Escudo pesado de acero +1 está cubierto de espinas, y actúa como un escudo con púas normal. Al darle una orden, hasta 3 veces/día, el portador del escudo dispara una de sus espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador +1 por mejora, un incremento de distancia de 120 pies (36 m) e inflige 1d10 pg de daño (19-20/×2). Las espinas disparadas se regeneran cada día.

Escudo fortaleza Ver la ficha de Escudo fortaleza

[PZO1115]

Como acción de asalto completo, el portador de este Escudo pavés +1 puede transformarlo en un cubo de hierro de 1 pulgada (2,5 cm) de grosor que se forma a su alrededor, cerrando completamente su espacio. El cubo tiene dureza 10 y 30 pg por cada lado, y proporciona al portador cobertura total contra cualquier cosa del exterior, incluyendo plagas y ataques de gas (puesto que está herméticamente sellado). El interior del cubo está oscuro y el aire no puede entrar ni salir, por lo que el portador debe contener la respiración a partir del tercer asalto tras activarlo. Los ataques que logran destruir un lado del cubo provocan que se vuelva a transformar inmediatamente en escudo, pierda la mitad de sus pg y pase al estado Roto. De lo contrario, el cubo regresa a su forma de escudo al recibir una orden, si el portador se mueve de su espacio actual, o si éste queda inconsciente o muere.

Escudo pesado de mithril Ver la ficha de Escudo pesado de mithril

[PZO1110]

Este Escudo pesado está hecho de mithril, y por ello es mucho más ligero que un escudo de acero normal. Tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 5%, y no tiene penalizador por armadura.

Esfera de aniquilación Ver la ficha de Esfera de aniquilación

[PZO1110]

Una esfera de aniquilación es un globo de oscuridad absoluta de 2 pies (60 cm) de diámetro. Cualquier materia que entra en contacto con una esfera es instantáneamente absorbida por el vacío, y queda completamente destruida. Sólo la intervención directa de un dios puede restaurar a un personaje aniquilado.

Una esfera de aniquilación permanece estática, descansando en algún lugar como si fuera un agujero normal. Puede ser movida, sin embargo, mediante fuerza mental (considéralo una forma mundana de Telecinesis, demasiado débil para mover objetos reales, pero una fuerza a la que la esfera, al no tener peso, es sensible). La aptitud de un personaje para obtener el control de una esfera de aniquilación (o para seguir controlando una) se basa en el resultado de una prueba de control contra CD 30 (una acción de movimiento). La prueba de control es 1d20 + nivel del personaje + modificador por Inteligencia del personaje. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede mover la esfera (tal vez para que entre en contacto con un enemigo) como una acción gratuita.

El control de una esfera puede establecerse como máximo a 40 pies (12 m) de distancia (el personaje no precisa acercarse demasiado). Una vez que se ha establecido el control, éste debe mantenerse llevando a cabo continuamente pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras el personaje mantiene el control (no falla la prueba) en los asaltos siguientes, puede controlar la esfera desde una distancia de 40 pies (12 m) + 10 pies (3 m) por nivel de personaje. La velocidad de la esfera en un asalto es 10 pies (3 m) + 5 pies (1.5 m) por cada 5 puntos en los que el resultado de la prueba de control del personaje en ese asalto exceda de 30.

Si una prueba falla, la esfera se desliza 10 pies (3 m) en dirección al personaje que trata de moverla. Si dos o más criaturas luchan por el control de una esfera de aniquilación, las tiradas son enfrentadas. Si ninguna tiene éxito, la esfera se desliza hacia la que haya obtenido el resultado más bajo.

Espada -2 maldita Ver la ficha de Espada -2 maldita

[PZO1110]

Esta Espada larga funciona bien contra sus objetivos cuando se practica con ella, pero cuando se utiliza contra un oponente en combate, penaliza en -2 las tiradas de ataque del portador.

Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos, pero nunca por debajo de un mínimo de 1 pg de daño al conseguir un golpe con éxito. La espada obliga siempre a su poseedor a emplearla en detrimento de otras armas, y éste la desenvaina y lucha con ella, incluso si pretendía escoger o preparar otra arma.

Espada arrebatadora de vidas Ver la ficha de Espada arrebatadora de vidas

[PZO1110]

Esta Espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un impacto crítico. El portador de la espada obtiene 1d6 pg temporales cada vez que impone a otro un nivel negativo, pg que duran 24 horas. Al día siguiente, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza CD 16 para cada nivel negativo sufrido, o se convierte en permanente.

Espada bersérker Ver la ficha de Espada bersérker

[PZO1110]

Esta espada parece ser un Mandoble +2. Sin embargo, en una batalla real su portador se transforma en bersérker (obteniendo todas las ventajas y los inconvenientes de la Furia de un Bárbaro). Ataca a la criatura más cercana, y continúa luchando hasta que queda inconsciente, muere, o no quede ningún ser vivo a 30 pies (9 m) o menos. Aunque muchos podrían ver esta espada como un objeto maldito, otros la ven como una dádiva.

Espada de los Planos Ver la ficha de Espada de los Planos

[PZO1110]

Esta Espada larga tiene un bonificador +1 por mejora en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bonificador por mejora se incrementa a +2 (el +2 también se aplica en el plano Material cuando el arma se utiliza contra criaturas nativas de un plano elemental). Funciona como una espada larga +3 en el plano Astral y en el Etéreo, o cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera de estos planos. En cualquier otro plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada larga +4.

Espada de sutileza Ver la ficha de Espada de sutileza

[PZO1110]

Es una Espada corta +1, con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando está haciendo con ella un Ataque furtivo.

Espada del bufón Ver la ficha de Espada del bufón

[PZO1115]

Esta espada se parece y se comporta en todos los aspectos como una Espada de sutileza hasta que se usa realmente en combate. Una vez se usa en combate, impone un penalizador -10 a todas las pruebas de Sigilo que lleva a cabo su portador. También hace casi imposible para éste decir una mentira o llevar a cabo algún otro tipo de subterfugio. Cada vez que intenta tal cosa, debe superar una salvación de Voluntad CD 15 para evitar decir abruptamente la verdad o llevar a cabo alguna otra acción involuntaria que estropee su intento de engaño. Una vez se activa la maldición, el propietario sólo puede deshacerse de la espada mediante magia para quitar maldiciones.

Espada larga de hierro frío de gran calidad Ver la ficha de Espada larga de hierro frío de gran calidad

[PZO1110]

Esta Espada larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran calidad, tiene un bonificador por mejora +1 a las tiradas de ataque.

Espada ropera punzante Ver la ficha de Espada ropera punzante

[PZO1110]

Tres veces al día, esta Espada ropera +2 hiriente permite a su portador llevar a cabo un ataque de toque con el arma, que causa 1d6 puntos de daño a la Constitución debido a la pérdida de sangre. Las criaturas inmunes a los críticos también lo son al daño a la Constitución infligido por este arma.

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