Hidra
Varias cabezas serpentinas y enfurecidas se alzan a partir del cuerpo liso y también serpentino de este aterrador monstruo.
Alineamiento, tamaño y tipo
Defensa
CA
15, toque 9, desprevenido 14 (+1 Des, +6 natural, -2 tamaño).
Salvaciones
Ataque
Velocidad
20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m).
Cuerpo a cuerpo
Estadísticas
Características
DMC
21 (no puede ser derribado)
Dotes
Habilidades
Ecología
Entorno
Organización
Tesoro
Aptitudes especiales
[PZO1112]
La aptitud de curación rápida de la hidra es igual que el número de cabezas actual que posee (mínimo curación rápida 5). Por ejemplo, si a una hidra de 5 cabezas se le corta una, sigue teniendo curación rápida 5, pero si al asalto siguiente le crecen dos cabezas (consulta la aptitud Regenerar cabeza), pasa a tener 6 cabezas y por tanto curación rápida 6. La curación rápida sólo se aplica al daño infligido al cuerpo de la hidra.
[PZO1112]
Se puede matar una hidra cortando todas sus cabezas o acabando con su cuerpo. Cualquier ataque que no sea un intento de cercenar la cabeza afecta al cuerpo, incluyendo los ataques de área o los que causan daño cortante o perforante. Para cercenarla, un oponente debe llevar a cabo un intento de romper arma con un arma cortante apuntando a la cabeza. Se considera que una cabeza es un arma individual, con dureza 0 y tantos pg como los DG de la hidra. Para cortarla, un oponente debe infligir suficiente daño para reducir los pg de la cabeza a 0 o menos.
[PZO1112]
Cuando una cabeza de una hidra es destruida, aparecen otras dos cabezas en 1d4 asaltos. Una hidra no puede tener a la vez más del doble de las cabezas originales. Para impedir que crezcan nuevas cabezas, se debe causar al menos 5 pg de daño por ácido o por fuego al muñón (con un ataque de toque) antes de que aparezcan. El daño por ácido o por fuego de los ataques de área puede afectar a los muñones y el cuerpo al mismo tiempo. Una hidra no muere por perder sus cabezas hasta que todas han sido cortadas y los muñones cauterizados con ácido o fuego.
Puedes crear hidras más poderosas incrementando sus DG: cada DG añadido incrementa las estadísticas de la hidra de la forma habitual, pero además obtiene una cabeza adicional y un incremento de +1 a su armadura natural. El VD de la hidra también aumenta en +1 por cada DG que gana.
Criohidra/Pirohidra (VD +2)
Estas dos son variantes de la hidra normal. La criohidra vive en pantanos fríos o en glaciares, mientras que la pirohidra prefiere los desiertos o las montañas volcánicas. Una criohidra obtiene el subtipo "frío" y una pirohidra el subtipo "fuego". Cada una de las cabezas posee un arma de aliento (cono de 15 pies [4,5 m], 3d6 de daño por frío [criohidra], o 3d6 de daño por fuego [pirohidra], Reflejos mitad) disponible una vez cada 1d4 asaltos. La CD de la salvación es 10 + ½ de los DG de la hidra + su modificador por Constitución. Aunque los ataques de fuego no pueden impedir que crezcan nuevas cabezas a partir de los cuellos cercenados (debido a su inmunidad al fuego), 5 pg de daño por frío sí que lo hacen. El ácido funciona igual en ambas variantes de la hidra.
Rol
← Ver anterior: Gusano púrpura
Ver siguiente: Hiena →