Cobra de hierro
Esta criatura, similar a una pequeña cobra metálica, posee un cuerpo hecho de láminas de hierro superpuestas, y unos puntitos de luz roja a modo de ojos.
Alineamiento, tamaño y tipo
Defensa
CA
20, toque 13, desprevenido 18 (+2 Des, +7 natural, +1 tamaño).
Salvaciones
Resistencia contra conjuros (RC)
Ataque
Velocidad
Cuerpo a cuerpo
Mordisco +3 (1d6+1 más Veneno).
Estadísticas
Características
DMC
13 (no puede ser derribado)
Habilidades
Ecología
Entorno
Organización
Solitario, pareja o nido (3-10).
Tesoro
Aptitudes especiales
[PZO1112]
Una vez al día, el creador de una cobra de hierro puede ordenarle que encuentre y mate a una criatura específica que se encuentre en un radio de 1 milla (1,6 km), lo cual lleva a cabo como guiada por Discernir ubicación. El creador debe haber visto o haber sujetado un objeto de la criatura indicada para que esta orden funcione.
[PZO1112]
El mordisco de una cobra de hierro inyecta veneno desde un depósito oculto dentro de su cuerpo. Debido a que es un constructo, la cobra no produce este veneno de forma natural, y su creador debe rellenar la reserva manualmente. El depósito contiene suficiente veneno para 3 ataques de mordisco con éxito, tras los cuales la criatura simplemente causa daño de mordisco. Se tarda en rellenar 5 asaltos y hacerlo provoca ataques de oportunidad. El creador puede llenar el depósito con cualquier veneno de herida (normalmente Veneno de víbora negra), aunque también puede usarse ácido, sustancias alquímicas e incluso otros líquidos.
La cobra de hierro es un constructo sencillo que se parece a una cobra de anteojos de metal. Se usa habitualmente como guardaespaldas o como guardián de tesoros, aunque su aptitud mágica para localizar criaturas de forma infalible hace que también se use como asesina. Debido a que su depósito puede contener varios tipos de veneno, el uso específico del constructo puede personalizarse modificando dicho veneno. Algunos lanzadores de conjuros incluso llenan estos depósitos con pociones, de forma que cuando la cobra muerde, inyecta la poción a su objetivo. Este es un método un tanto peligroso de obtener los efectos de la poción, pero libera al dueño de la cobra para poder hacer otras cosas en un asalto de combate que no sea beber pociones.
El hierro es el material más común de estas creaciones, pero algunos artesanos prefieren materiales más exóticos al crear estos constructos serpentinos.
Cobra de adamantita (VD +1)
Esta cobra está construida con más solidez que las demás. Su bonificador por armadura natural se incrementa a +12, gana +5 pg por cada DG y obtiene RD 10/-.
Cobra de hierro frío (VD +0)
Los ataques naturales de esta cobra se consideran de hierro frío a efectos de sobrepasar la RD.
Cobra de maderaoscura (VD +0)
Esta cobra tiene más movilidad; obtiene una velocidad de nadar de 30 pies (9 m) y una velocidad de trepar de 20 pies (6 m).
Cobra de mithril (VD +1)
Esta cobra es mucho más rápida. Su Destreza se incrementa en +4 y su velocidad a 70 pies (21 m), y puede llevar a cabo 2 ataques de mordisco por asalto como acción de asalto completo.
Construcción
El cuerpo de una cobra de hierro se construye a partir de 100 libras (45 kg) de materiales tratados mágicamente (normalmente hierro).
Cobra de hierro
NL 7°; Precio 4.000 po (hierro); 20.000 po (adamantita), 8.000 po (hierro frío), 5.000 po (maderaoscura), 10.000 po (mithril)
Construcción
Requisitos
Fabricar constructo, Animar los objetos, Discernir ubicación, Geas/empeño, el creador debe ser de nivel 7; Habilidad Artesanía (armería), Artesanía (carpintería, sólo para las cobras de maderaoscura), Artesanía (fabricación de armaduras) o Artesanía (herrería) CD 15; Coste 2.000 po (hierro), 10.000 po (adamantita), 4.000 po (hierro frío), 2.500 po (maderaoscura), 5.000 po (mithril)
Rol
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