Arconte, Clangarconte
Este ser, ágil y bello, de piel del color del mármol, planea gracias a poderosas alas blancas, e irradia una sensación de serenidad.
Alineamiento, tamaño y tipo
Defensa
CA
27, toque 13, desprevenido 24 (+3 Des, +14 natural; +2 de desvío contra el mal).
Salvaciones
Voluntad
+14; +4 contra veneno, +2 de resistencia contra el mal
Inmune
Electricidad, petrificación.
Resistencia contra conjuros (RC)
Ataque
Velocidad
40 pies (12 m), volar 90 pies (27 m) (buena).
Cuerpo a cuerpo
Mandoble +4 +23/+18/+13 (2d6+11/19-20).
Conjuros preparados
NL 14º
- 7º — Curar heridas graves en grupo (2).
- 6º — Destierro (CD 21), Sanar (2).
- 5º — Curar heridas leves en grupo, Desplazamiento de plano (CD 20), Disipar el mal (CD 20), Revivir a los muertos.
- 4º — Exorcismo (CD 19), Inmunidad a conjuros, Neutralizar veneno (CD 19), Poder divino.
- 3º — Curar heridas graves, Luz del día, Protección contra la energía, Purgar invisibilidad, Vestidura mágica.
- 2º — Consagrar, Curar heridas moderadas, Fuerza de toro, Restablecimiento menor, Sabiduría de búho.
- 1º — Bendecir, Curar heridas leves (2), Escudo de la fe, Favor divino, Santuario (CD 16).
- 0 (a voluntad) — Detectar magia, Estabilizar, Purificar comida y bebida, Virtud.
Estadísticas
Características
Dotes
Habilidades
Idiomas
Ecología
Entorno
Organización
Solitario, pareja o sección (3-5).
Tesoro
Aptitudes especiales
[PZO1112]
A los arcontes les rodea un aura de honradez cuando luchan o se enfadan. Cualquier criatura hostil en un radio de 20 pies (6 m) del arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía según el tipo de arconte, se basa en el Carisma, e incluye un bonificador +2 racial. Aquellos que fallan sufren un penalizador -2 a los ataques, CA, y salvaciones durante 24 horas, o hasta que golpean con éxito al arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o ha roto el efecto no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo arconte durante 24 horas.
[PZO1112]
Los clangarcontes lanzan conjuros divinos como si fueran Clérigos de nivel 14. No tienen acceso a dominios u otras aptitudes de Clérigo.
[PZO1112]
Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que posee un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.
[PZO1112]
Todas las criaturas (excepto los arcontes) que se encuentran en un radio de 100 pies (30 m) del estallido de la trompeta deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar paralizadas durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en el Carisma. El arconte también puede ordenar a su trompeta que se convierta en un mandoble +4 como acción gratuita. Si no lo empuña el arconte, sólo es un trozo de metal inservible.
Mensajeros de los dioses buenos y los poderosos celestiales, los clangarcontes son la vanguardia de los ejércitos divinos, y reúnen a las legiones del Paraíso para la guerra. Cuando los dioses legales buenos necesitan comunicarse con un grupo de mortales, a menudo envían a los clangarcontes para que actúen de intermediarios. Hablan con voz clara y musical, y sus sobrenaturales ojos son blancos y sin pupilas.
Todos portan una trompeta o cuerno mágicos y resplandeciente con el que crean música maravillosa, un sonido para llamar a otros arcontes, paralizar enemigos o defender a los virtuosos. Suelen decorar sus trompetas con los estandartes de sus señores.
Rol
Rol de combate, Rol de conjuro.
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