Proteico

Corre por tus venas el salvajismo siempre cambiante del caos primigenio, la esencia pura de la creación desligada. Tu mente y tu espíritu arden con la inspiración constante de la libertad consumada, aunque tienes dificultades en completar una tarea cuando otra, nueva y excitante, atrapa tu interés.

Habilidades de clase

 

Conjuros adicionales

 

3° - Escudo de entropía Ver la ficha de Escudo de entropía

[PZO1110]

Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo.

5° - Contorno borroso Ver la ficha de Contorno borroso

[PZO1110]

El 20% de los ataques resultan fallidos.

7° - Forma gaseosa Ver la ficha de Forma gaseosa

[PZO1110]

Receptor insustancial, y puede volar despacio.

9° - Confusión Ver la ficha de Confusión

[PZO1110]

Receptor actúa raro durante 1 asalto/nivel.

11° - Creación mayor Ver la ficha de Creación mayor

[PZO1110]

Creación menor, añadiendo piedra y metal.

13° - Desintegrar Ver la ficha de Desintegrar

[PZO1110]

Reduce a polvo una criatura u objeto.

15° - Polimorfar mayor Ver la ficha de Polimorfar mayor

[PZO1110]

Otorga a un receptor voluntario una forma nueva y más poderosa.

17° - Polimorfar cualquier cosa Ver la ficha de Polimorfar cualquier cosa

[PZO1110]

Convierte al receptor en otra cosa.

19° - Cambiar de forma Ver la ficha de Cambiar de forma

[PZO1110]

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Dotes de linaje

 

Linaje arcano

 

Tu magia de creación y de transformación es difícil de desentrañar. La CD para disipar los conjuros de Transmutación o de Conjuración (Creación) que lanzas se incrementa en +4.

Poderes de linaje

 

Tu inmersión ancestral en el caos primigenio genera tus curiosamente trenzados talentos mágicos.

1° - Protoplasma (St) Ver la ficha de Protoplasma

[PZO1115]

A 1° nivel, puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarla contra objetivos que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este protoplasma actúa como una bolsa de maraña que también inflige 1 pg de daño por ácido cada asalto que la criatura está enmarañada. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

3° - Resistencias de los proteicos (Ex) Ver la ficha de Resistencias de los proteicos

[PZO1115]

A 3° nivel, obtienes Resiste 5 ácido y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra los conjuros o los efectos de petrificación, de polimorfía y de transmutación. A 9° nivel, obtienes Resiste 10 ácido y tus bonificadores a las salvaciones se incrementan a +4.

9° - Pliegue de la realidad (St) Ver la ficha de Pliegue de la realidad

[PZO1115]

A 9° nivel, puedes rodearte de una emanación móvil de 10 pies (3 m) de realidad mutable. Esta distorsión ondulante es similar a una Bruma sólida que no proporciona ocultación ni bloquea la línea de visión. Tu movimiento no se ve lentificado por este aura. Los ataques desde el exterior del aura sufren un 20% de probabilidad de fallo contra los objetivos de su interior. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero.

15° - Desgarrón espacial (St) Ver la ficha de Desgarrón espacial

[PZO1115]

A 15° nivel, una vez al día, puedes desenredar las fibras de la realidad y viajar por ellas a medida que vuelven a su lugar. Este poder funciona como Puerta dimensional, aunque también crea una masa de Tentáculos negros centrada en tu anterior posición. Estos dos efectos utilizan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A 20° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día.

20° - Avatar del caos (Ex) Ver la ficha de Avatar del caos

[PZO1115]

A 20° nivel, quedas imbuido con la esencia del caos puro. Obtienes inmunidad al ácido, a la petrificación y a los efectos de polimorfía (excepto cuando te los lanzas a ti mismo), así como un bonificador +2 a las CD de las salvaciones y a las pruebas para superar la RC de las criaturas con el subtipo legal.

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