Aberrante

Existe una mancha en tu sangre, una mancha ajena y extraña. Tiendes a pensar de formas raras, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no espera, y con el tiempo, esta mancha se manifiesta en tu forma física.

Habilidades de clase

 

Conjuros adicionales

 

3° - Agrandar persona Ver la ficha de Agrandar persona

[PZO1110]

Una criatura humanoide dobla su tamaño.

5° - Ver lo invisible Ver la ficha de Ver lo invisible

[PZO1110]

Revela objetos y criaturas invisibles.

7° - Don de lenguas Ver la ficha de Don de lenguas

[PZO1110]

Hablas y entiendes cualquier idioma.

9° - Tentáculos negros Ver la ficha de Tentáculos negros

[PZO1110]

Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

11° - Debilidad mental Ver la ficha de Debilidad mental

[PZO1110]

Int y el Car del receptor reducidos a 1.

13° - Velo Ver la ficha de Velo

[PZO1110]

Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.

15° - Desplazamiento de plano Ver la ficha de Desplazamiento de plano

[PZO1110]

Hasta 8 receptores van a otro plano.

17° - Mente en blanco Ver la ficha de Mente en blanco

[PZO1110]

El receptor queda protegido de la magia mental/emocional y del escudriñamiento.

19° - Cambiar de forma Ver la ficha de Cambiar de forma

[PZO1110]

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Dotes de linaje

 

Linaje arcano

 

Cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfía, incrementas la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el incremento concedido por la dote Prolongar conjuro.

Poderes de linaje

 

Los hechiceros aberrantes muestran signos crecientes de su manchada herencia conforme suben de nivel, aunque sólo son visibles cuando los usan.

1° - Rayo ácido (St) Ver la ficha de Rayo ácido

[PZO1110]

A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

3° - Piernas largas (Ex) Ver la ficha de Piernas largas

[PZO1110]

Al 3° nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bonificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se incrementa a 15 pies (4,5 m).

9° - Anatomía inusual (Ex) Ver la ficha de Anatomía inusual

[PZO1110]

Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.

15° - Resistencia de ajeno (Sb) Ver la ficha de Resistencia de ajeno

[PZO1110]

A 15° nivel, obtienes resistencia a los conjuros igual a tu nivel de hechicero + 10.

20° - Forma aberrante (Ex) Ver la ficha de Forma aberrante

[PZO1110]

A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes Vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.

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