Eres hábil en atender heridas y enfermedades.
La CD y el efecto de una prueba de Curar dependen de la tarea que intentas hacer.
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Tarea
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CD
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Primeros Auxilios
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15
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Cuidados a largo plazo
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15
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Tratar una herida de Abrojos, Brotar de espinas o Piedras puntiagudas
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15
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Tratar heridas mortales
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20
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Tratar venenos
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CD del veneno
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Tratar enfermedad
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CD de la enfermedad
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Primeros auxilios: por lo general los primeros auxilios se usan para salvar a un personaje moribundo. Si un personaje tiene pg de daño negativos y está perdiendo pg de daño (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora, ó 1 por día), puedes estabilizarlo; no recupera pg de daño, pero deja de perderlos. Los primeros auxilios también hacen que un personaje deje de perder pg de daño debido al sangrado (consulta aquí para las reglas de sangrado).
Cuidados a largo plazo: proporcionar cuidados a largo plazo significa tratar a una persona herida durante 1 día o más. Si tu prueba de Curar tiene éxito, el paciente recupera pg de daño o de característica perdidos por daño de característica al doble del ritmo normal: 2 pg de daño/nivel por 8 horas completas de descanso en 1 día o 4 pg de daño/nivel por cada día completo de descanso; 2 puntos de característica por 8 horas completas de descanso en 1 día o 4 puntos de característica por cada día completo de descanso.
Puedes atender hasta a 6 pacientes a la vez. Necesitas instrumental y de suministros (vendas, emplastos, etc.) que son fáciles de obtener en las tierras civilizadas. Procurar cuidados a largo plazo cuenta como una actividad ligera para el sanador. No puedes proporcionarte cuidados a largo plazo a ti mismo.
Tratar heridas de abrojos, Brotar de espinas o Piedras puntiagudas: una criatura herida al pisar un abrojo se mueve a la mitad de su velocidad normal. Una prueba de Curar con éxito elimina esta penalización.
Una criatura herida por Brotar de espinas o Piedras puntiagudas debe tener éxito en una salvación de Reflejos o sufre heridas que reducen en un tercio su velocidad. Otro personaje puede eliminar la penalización invirtiendo 10 minutos en vendarle las heridas y teniendo éxito en una prueba de Curar contra la CD de salvación del conjuro.
Tratar heridas mortales: cuando se tratan heridas mortales, puedes restaurar puntos de golpe a una criatura dañada. Tratar heridas mortales restaura 1 pg de daño/nivel de la criatura. Si superas la CD en 5 o más, sumas tu modificador por Sabiduría (si es positivo) a esta cantidad. Una criatura sólo puede beneficiarse de que se traten sus heridas mortales en las primeras 24 horas de resultar herido y nunca más de una vez al día. Debes gastar 2 usos de un equipo de sanador para llevar a cabo esta tarea. Tienes un penalizador -2 a tu prueba de Curar por cada uso que te falte del equipo de sanador.
Tratar veneno: tratar veneno significa atender a un solo personaje que haya sido envenenado y que va a sufrir más daño a causa del veneno (o cualquier otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado lleva a cabo una tirada de salvación contra el veneno, tú llevas a cabo una de Curar. Si el resultado de tu prueba excede la CD del veneno, el personaje obtiene un bonificador +4 de competencia a su tirada de salvación contra el veneno.
Tratar enfermedad: tratar una enfermedad significa atender a un solo personaje enfermo. Cada vez que el personaje enfermo lleva a cabo una tirada de salvación contra los efectos de la enfermedad, tú llevas a cabo una de Curar. Si el resultado de tu prueba excede la CD de la enfermedad, el personaje obtiene un bonificador +4 de competencia a su tirada de salvación contra la enfermedad.