Especiales


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Infiltración(Ex) Ver la ficha de Infiltración

[PZO1118]

A 10° nivel, una vez al día, el batidor de batalla puede elegir un único tipo de terreno que no es su terreno predilecto. Durante una hora por nivel de explorador, trata ese terreno como si fuera predilecto. Esta aptitud sustituye al tercer enemigo predilecto.

Infiltración bendita(Ex) Ver la ficha de Infiltración bendita

[PZO1117]

A 4° nivel, cuando llevas a cabo una prueba de Diplomacia, Engañar o Sigilo, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más favorable. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu modificador por Sabiduría.

Infiltración justa(Ex) Ver la ficha de Infiltración justa

[PZO1117]

Utilizas tu modificador por Sabiduría en lugar de tu modificador por Carisma al llevar a cabo pruebas de Engañar e Intimidar.

Infortunio(Sb) Ver la ficha de Infortunio

[PZO1115]

El brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufra un grave infortunio durante 1 asalto. En cualquier momento que una criatura lleva a cabo una prueba de característica, una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, debe hacer dos tiradas y quedarse con el peor resultado. Una salvación de Voluntad niega este maleficio. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que el objetivo debe llevar a cabo mientras está activo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Infortunio(Ex) Ver la ficha de Infortunio

[PZO1117]

A 1° nivel, como acción inmediata, puedes obligar a una criatura en un radio de 30 pies (9 m) a repetir una tirada de d20 que acaba de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. La criatura debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, sea mejor o peor que el de la primera. En cuanto una criatura ha sufrido tu infortunio, no puede volver a ser objetivo de esta revelación durante 1 día.

Infundir arma(Sb) Ver la ficha de Infundir arma

[PZO1112]

Cualquier arma que una marilith esgrime obtiene un bonificador +1 de mejora al ataque y al daño, y golpea como si fuera un arma de hierro frío caótica y maligna (además de retener sus propias cualidades).

Infundir mutágeno Ver la ficha de Infundir mutágeno

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutágenos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).

Infusión Ver la ficha de Infusión

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para obtener sus efectos.

Ingeniero de asedio Ver la ficha de Ingeniero de asedio

[PZO1118]

A 1° nivel, el mago de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud sustituye a Inscribir pergamino.

Iniciativa asombrosa(Ex) Ver la ficha de Iniciativa asombrosa

[PZO1115]

A 17° nivel, un adepto de las armas no necesita tirar iniciativa. Siempre considera su tirada de iniciativa como si su resultado fuera cualquier número a su elección (desde 1 a 20). Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.

Iniciativa astuta(Ex) Ver la ficha de Iniciativa astuta

[PZO1115]

A 2° nivel, un inquisidor añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, además de su modificador por Destreza.

Iniciativa de espadachín(Ex) Ver la ficha de Iniciativa de espadachín

[PZO1129]

A 3° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin restricciones, y tiene un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que no está oculta y lista para desenvainar, puede desenvainar esa arma como parte de la prueba de iniciativa.

Iniciativa del pistolero(Ex) Ver la ficha de Iniciativa del pistolero

[PZO1118]

A 3° nivel, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios siguientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba de iniciativa.

Inmortalidad(Sb) Ver la ficha de Inmortalidad

[PZO1115]

A 20° nivel, un monje de los cuatro vientos ya no envejece. Permanece en su categoría de edad actual para siempre. Incluso si al monje le llega un final violento, se reencarna espontáneamente (como por el conjuro Reencarnar) 24 horas después en un lugar de su elección a 20 millas (32 km) o menos del lugar donde murió. El monje debe haber visitado al menos una vez el lugar en el que quiere ser devuelto a la vida. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.

Inmortalidad(Ex) Ver la ficha de Inmortalidad

[PZO1117]

Descubres una cura para el envejecimiento, y desde ese momento en adelante no sufres penalizador alguno a tus características físicas debido al envejecimiento. Si ya estás sufriendo dichos penalizadores, dejas de hacerlo a partir de ese momento. Debes ser un Mago de por lo menos 20° nivel para elegir este descubrimiento.

Inmunidad(Sb) Ver la ficha de Inmunidad

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón se vuelve extremadamente resistente a un tipo determinado de energía, obteniendo inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Inmunidad(Ex) Ver la ficha de Inmunidad

[PZO1112]

Una criatura que posee inmunidades no sufre daño de las fuentes indicadas. Las inmunidades también pueden aplicarse a las infecciones, estados, conjuros (en función de la escuela, nivel o tipo de salvación) y otros efectos. Una criatura inmune no sufre estos efectos ni ningún efecto secundario que se desencadena a causa de un efecto de inmunidad.

Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Los fuegos fatuos son inmunes a todos los conjuros y aptitudes sortílegas que permiten resistencia a conjuros, excepto Laberinto y Proyectil mágico.

Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Un gólem de arcilla es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • El conjuro Remover tierra empuja hacia atrás al gólem 120 pies (36 m) y le causa 3d12 pg de daño (sin salvación).
  • El conjuro Desintegrar lentifica al gólem (como el conjuro Lentificar) durante 1d6 asaltos y le causa 1d12 pg de daño (sin salvación).
  • El conjuro Terremoto lanzado directamente al gólem de arcilla le impide moverse en su siguiente turno y le causa 5d10 pg de daño (sin salvación).
  • Cualquier ataque mágico contra un gólem de arcilla que causa daño por ácido le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de arcilla no lleva a cabo ninguna salvación contra los ataques mágicos que causan daño por ácido.

Inmunidad a la magia(Ex) Ver la ficha de Inmunidad a la magia

[PZO1112]

Un gólem de carne es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • Un ataque mágico que causa daño por frío o de fuego lentifica a un gólem de carne (como el conjuro Lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación).
  • Un ataque mágico que cause daño por electricidad romperá cualquier efecto de lentificar que esté afectando al gólem y le curará en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causara el ataque. Si la cantidad sanada excediera el total de pg normal del gólem, obtendría el exceso como pg temporales. Un gólem de carne no lleva a cabo ninguna salvación contra los ataques mágicos que causan daño por electricidad.

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