Especiales


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Impávido(Sb) Ver la ficha de Impávido

[PZO1117]

A 8° nivel, te vuelves inmune al miedo.

Impenetrable(Ex) Ver la ficha de Impenetrable

[PZO1118]

A 20° nivel, el rompeconjuros se convierte en inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa escuela debe ser la primera que eligió para la Defensa contra la magia (ver arriba). Ni los conjuros dañinos ni los beneficiosos de esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro de esa escuela tiene área de efecto, el conjuro funciona normalmente, pero el rompeconjuros no resulta afectado. Una vez al día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta cualidad a todos los aliados en una explosión de 60 pies (18 m) durante 1 minuto. Esta aptitud sustituye a Juicio final.

Implacable(Sb) Ver la ficha de Implacable

[PZO1112]

Un recuperador está constantemente bajo los efectos de Caminar sobre las aguas y Escalada de araña; estas aptitudes no pueden ser disipadas.

Implantación(Ex) Ver la ficha de Implantación

[PZO1112]

Como acción estándar, un xilo puede implantar 2d6 huevos en una criatura indefensa. Estos huevos eclosionan en 24 horas, momento en que las crías consumen al huésped desde dentro, infligiéndole 1 punto de daño a la Constitución cada hora y por cada cría hasta que muere. Las crías emergen entonces y viajan al plano Etéreo, si pueden, para madurar. Un conjuro de Quitar enfermedad (o un efecto similar) libra a una víctima de todos los huevos implantados o crías activas, o pueden extraerse uno a uno mediante pruebas de Curar CD 20 (cada intento necesita 10 minutos). Si una prueba falla, el sanador puede volver a intentarlo, pero cada intento (tenga éxito o no) causa 1d4 pg de daño al paciente.

Imposición de manos(Sb) Ver la ficha de Imposición de manos

[PZO1110]

Empezando en 2° nivel, un paladín puede curar heridas (las suyas o las de otros) mediante el toque. Cada día puede utilizar esta aptitud tantas veces como la mitad de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con un uso de esta aptitud, un paladín puede curar 1d6 puntos por cada 2 niveles de paladín que posee. Utilizar esta aptitud es una acción estándar, a menos que el paladín se tome por objetivo a sí mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta aptitud, el paladín sólo necesita tener una mano libre para utilizarla.

Alternativamente, un paladín puede utilizar este poder curativo para infligir daño a las criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de paladín. Utilizar la imposición de manos de esta forma requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no tienen derecho a una tirada de salvación contra este daño.

Impotencia ante la luz del sol(Ex) Ver la ficha de Impotencia ante la luz del sol

[PZO1112]

Los espectros se encuentran indefensos en la luz del sol natural (no sólo con un conjuro de Luz del día) y huyen de ella. Un espectro atrapado en la luz del sol no puede atacar y se queda grogui.

Impotencia ante la luz del sol(Ex) Ver la ficha de Impotencia ante la luz del sol

[PZO1112]

Un wraith atrapado a la luz del sol no puede atacar y se queda Grogui.

Impotencia hacia la luz del sol(Ex) Ver la ficha de Impotencia hacia la luz del sol

[PZO1112]

Un demonio de la sombra está completamente indefenso con luz brillante o luz del sol natural, y huye de ella. Uno que se encuentre bajo esa luz no puede atacar y sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento o una acción estándar. Un demonio de la sombra que está en posesión de una criatura mediante transmigración no es dañado por la luz del sol, pero si se le golpea con un conjuro de rayo solar o explosión solar, se le expulsa automáticamente de su anfitrión.

Improvisación versátil(Ex) Ver la ficha de Improvisación versátil

[PZO1115]

A 3° nivel, como acción rápida, un monje de la mano vacía puede usar un arma improvisada para causar daño como si fuera de otro tipo (contundente, cortante o perforante) durante 1 asalto, independientemente del tipo de daño habitual del arma. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.

Impulso de característica(Ex) Ver la ficha de Impulso de característica

[PZO1110]

conforme un discípulo del dragón sube de nivel en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica se incrementan tal y como se indica en la tabla de clase. Los incrementos se apilan, y se obtienen como si fuera a través de una subida de nivel.

Inamovible(Ex) Ver la ficha de Inamovible

[PZO1115]

Cuando está en una postura defensiva, el defensor firme añade su nivel de clase a su DMC contra cualquier maniobra de embestida, arrollar, empujar o tirar, así como a los intentos de presa para moverle. Debe ser por lo menos de 4° nivel para elegir este poder.

Incinerar(Sb) Ver la ficha de Incinerar

[PZO1112]

Un dragón rojo gran sierpe puede incinerar a las criaturas con su aliento de fuego. Una criatura reducida a menos de 0 pg por su Arma de aliento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (contra la misma CD que la del Arma de aliento). Un fallo indica que la criatura queda reducida a cenizas. Las criaturas destruidas de esta manera sólo pueden ser revividas mediante Resurrección verdadera o magia similar.

Incitar furia(Sb) Ver la ficha de Incitar furia

[PZO1115]

A 6° nivel, un escaldo salvaje puede inducir una rabia furiosa en una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. Este efecto funciona como un conjuro de furia que se mantiene mientras el objetivo puede oír la interpretación del bardo; sin embargo, las criaturas involuntarias sólo pueden ser afectadas si fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Un éxito vuelve al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. El bardo no puede elegirse a sí mismo como objetivo de esta aptitud. Si el objetivo tiene el rasgo de clase furia, en su lugar puede entrar en furia inmediatamente y mantenerse así sin consumir asaltos de furia de su dotación diaria mientras el bardo continúa interpretando. Este efecto enajenador requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Sugestión.

Incorporal(Ex) Ver la ficha de Incorporal

[PZO1112]

Una criatura incorporal no tiene cuerpo físico. Sólo puede ser dañada por otras criaturas incorporales, armas mágicas, o criaturas que golpean como si fuesen armas mágicas, y conjuros, aptitudes sortílegas, o aptitudes sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Incluso cuando le impactan conjuros o armas mágicas, sólo sufre la mitad de daño de fuentes corporales. Aunque no es un ataque mágico, el agua bendita puede afectar a muertos vivientes incorporales. Los conjuros y efectos corporales que no causan daño sólo tienen un 50% de probabilidad de afectar a una criatura incorporal (excepto la canalización de energía). Los conjuros y efectos de fuerza, como un proyectil mágico, afectan a las criaturas incorporales de forma normal. Una criatura incorporal no posee bonificador por armadura natural pero sí un bonificador por desvío igual a su bonificador por Carisma (al menos +2, incluso si la puntuación de Carisma de la criatura no proporciona bonificador).

Una criatura incorporal puede entrar o atravesar los objetos sólidos, pero debe permanecer junto al exterior del objeto y no puede atravesar completamente un objeto cuyo espacio es mayor que el suyo. Puede sentir la presencia de criaturas u objetos en las casillas adyacentes a su ubicación actual, pero los enemigos poseen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) contra una criatura incorporal que se encuentra dentro de un objeto. Para ver más allá del objeto en el que se encuentra y atacar de forma normal, una criatura incorporal debe salir. Una criatura incorporal posee cobertura total en el interior de un objeto, pero cuando ataca a una criatura del exterior sólo posee cobertura, por lo que ésta podría golpearla cuando atacara si tuviera preparada una acción. Una criatura incorporal no puede atravesar un efecto de fuerza.

Los ataques de una criatura incorporal atraviesan (ignoran) la armadura natural, la armadura y los escudos, aunque los bonificadores por desvío y los efectos de fuerza (como Armadura de mago) funcionan perfectamente contra ella. Las criaturas incorporales atraviesan el agua y maniobran en ella tan fácilmente como harían en el aire. No caen ni sufren daño por caída, no pueden llevar a cabo ataques de derribo o presa, ni pueden ser derribados o apresados. De hecho, no pueden llevar a cabo ninguna acción física que mueva o manipule un oponente o su equipo, ni les afectan dichas acciones. Las criaturas incorporales no pesan, y no activan trampas que se desencadenan por el peso.

Una criatura incorporal se mueve en silencio y, si no lo desea, no puede ser oída mediante pruebas de Percepción. No posee puntuación de Fuerza, por lo que es su modificador por Destreza el que se aplica a sus ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y BMC. Los sentidos no visuales, como el Olfato y la Vista ciega, o son inefectivos, o poco efectivos en relación a las criaturas incorporales. Las criaturas incorporales poseen un sentido de la dirección innato y se pueden mover a velocidad completa incluso cuando no pueden ver.

Incremento de armadura natural(Ex) Ver la ficha de Incremento de armadura natural

[PZO1110]

Conforme su piel se hace más gruesa, un discípulo del dragón se parece más y más al aspecto físico de su progenitor. En los niveles 1°, 4° y 7°, un discípulo del dragón obtiene un incremento de su armadura natural (si la tiene), tal y como se indica en la tabla de clase. Estos bonificadores de armadura se apilan.

Incremento de característica(Ex) Ver la ficha de Incremento de característica

[PZO1115]

El eidolón aumenta de tamaño sus músculos, obtiene reflejos más rápidos, alcanza mayor inteligencia o adquiere otro incremento a una de sus características. Incrementa en +2 una de las puntuaciones de característica del eidolón. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sólo se puede aplicar una vez a una puntuación de característica concreta, más 1 vez adicional por cada 6 niveles de convocador.

Incremento de puntuación de característica(Ex) Ver la ficha de Incremento de puntuación de característica

[PZO1110]

El compañero animal suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.

Incremento de puntuación de característica(Ex) Ver la ficha de Incremento de puntuación de característica

[PZO1115]

El eidolón suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.

Indemne a las estaciones(Sb) Ver la ficha de Indemne a las estaciones

[PZO1115]

Tocando a una criatura, puedes concederle los beneficios de Soportar los elementos durante 1 hora por nivel de Clérigo. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Indestructible(Ex) Ver la ficha de Indestructible

[PZO1118]

A 20° nivel, el maestro con armadura obtiene inmunidad completa a los golpes críticos y ataques furtivos mientras viste armadura. Además, excepto si su armadura tiene la cualidad de frágil, no puede partirse mientras él la viste. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.

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