Especiales


Mostrando 1.881-1.900 de 3.775 especiales.
por página.

Hojas desconcertantes*(Ex) Ver la ficha de Hojas desconcertantes*

[PZO1118]

Cuando un Pícaro con este talento golpea a una criatura con un arma de cuerpo a cuerpo que inflige daño por Ataque furtivo, su objetivo no puede llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1d4+1 asaltos. El pícaro debe tener el talento de pícaro Reacciones lentas* antes de elegir este talento.

Hojas gemelas(Ex) Ver la ficha de Hojas gemelas

[PZO1115]

A 5° nivel, un combatiente de dos armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando lleva a cabo un ataque completo con dos armas o con un arma doble. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

Honor en todas las cosas(Ex) Ver la ficha de Honor en todas las cosas

[PZO1118]

A 2° nivel, el samurái de la Orden del Guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Siempre que el samurái lleva a cabo una prueba de habilidad o tirada de salvación, puede recurrir a su honor como acción gratuita para obtener un bonificador +4 por moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 2° nivel, más una vez adicional por cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco veces al día a 18° nivel).

Hostigador(Ex) Ver la ficha de Hostigador

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un batidor se mueve más de 10 pies (3 m) en un asalto y lleva a cabo una acción de ataque, éste causa daño por ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Si lleva a cabo más de un ataque dicho turno, esta aptitud sólo se aplica al primer ataque. Los enemigos con esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Huida veloz(Ex) Ver la ficha de Huida veloz

[PZO1115]

Tras llevar a cabo con éxito un ataque furtivo o una prueba de Juego de manos, un pícaro con este talento puede gastar una acción de movimiento para llevar a cabo una acción de retirada. No puede moverse más de su velocidad durante este movimiento.

Humo(Sb) Ver la ficha de Humo

[PZO1112]

En batalla, una pesadilla exhala un humo que asfixia y ciega a los enemigos, llenando un cono de 15 pies (4,5 m) cada asalto como acción gratuita. Cualquiera que esté dentro del cono deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o quedará indispuesto hasta 1d6 minutos después de abandonar el área. Este humo actúa como Niebla de obscurecimiento a efectos de ocultación, y persiste durante 1 asalto. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Iaijutsu(Ex) Ver la ficha de Iaijutsu

[PZO1118]

A 7° nivel, el kensai aplica su modificador por Inteligencia además del modificador por Destreza a las tiradas de iniciativa (mínimo 0). El kensai puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está desprevenido, y puede desenvainar su arma elegida como acción gratuita como parte de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a la competencia con armadura intermedia.

Idiomas Ver la ficha de Idiomas

[PZO1117]

Un mentalquimista puede aprender tres idiomas en lugar de un descubrimiento.

Idiomas adicionales Ver la ficha de Idiomas adicionales

[PZO1110]

Un maestro del saber puede aprender cualquier idioma nuevo a 4° y a 8° nivel.

Ignorar efectos(Ex) Ver la ficha de Ignorar efectos

[PZO1118]

A 1° nivel, el iconoclasta obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos que provienen de un objeto mágico. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.

Igualdad de oportunidades(Ex) Ver la ficha de Igualdad de oportunidades

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque de oportunidad, puede atacar una vez tanto con su arma principal como con su arma secundaria. Los penalizadores por atacar con dos armas siguen aplicándose de forma normal. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Iluminación arcana(Sb) Ver la ficha de Iluminación arcana

[PZO1129]

La inteligencia nativa del chamán le otorga la capacidad de acceder al conocimiento arcano. El chamán puede añadir un número de conjuros de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a la lista de conjuros de chamán que puede preparar. Para lanzar estos conjuros debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, pero las CD de las tiradas de salvación de estos conjuros se basan en su Sabiduría más que en su Inteligencia. Cuando lanza estos conjuros, se los trata como divinos en lugar de arcanos. Cada vez que el chamán obtiene un nivel después de tomar este maleficio, puede elegir sustituir uno de estos conjuros por uno nuevo en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago.

Ilusión del maestro(St) Ver la ficha de Ilusión del maestro

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes crear una ilusión que oculta tu apariencia y la de cualquier número de aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, durante 1 asalto por nivel de clérigo (los asaltos no tienen por qué ser consecutivos). La CD de la salvación para descreer este efecto es igual a 10 + mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro Velo.

Ilusión sombría(St) Ver la ficha de Ilusión sombría

[PZO1110]

Cuando un danzarín sombrío alcanza el 3° nivel, puede crear ilusiones visuales. Esta aptitud funciona como Imagen silenciosa, utilizando el nivel de lanzador del danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día por cada 2 niveles de danzarín sombrío, y la CD para la misma está basada en el Carisma.

Imagen de cera(Sb) Ver la ficha de Imagen de cera

[PZO1115]

El brujo, como acción de asalto completo, puede crear un tosco e inquietante duplicado de cera de una criatura a la que puede ver y que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. En cuanto la imagen está completa, el sujeto debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si falla, el brujo obtiene un pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este control, la criatura tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad para finalizar el efecto. Este efecto ocurre en el turno del brujo y no impide las acciones de la criatura en su turno. El brujo podrá usar la imagen de cera tantas veces como su modificador por Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, el brujo puede obligar al sujeto a que lleve a cabo una de las siguientes acciones: moverse hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse a sí misma una vez con cualquier arma que tenga a mano (este ataque impacta automáticamente), tirarse al suelo o dejar caer lo que esté sosteniendo. Como alternativa, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar la imagen, provocando que la criatura caiga tanto Indispuesta como Grogui en su turno. En cuanto la criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Este es un efecto de encantamiento (compulsión).

Imbuir flecha(Sb) Ver la ficha de Imbuir flecha

[PZO1110]

A 2° nivel, un arquero arcano obtiene la aptitud de colocar un conjuro de área en una flecha. Cuando ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.

Imitación(Ex) Ver la ficha de Imitación

[PZO1112]

Un doppelgänger es competente con todas las armas, armaduras y escudos. Además, puede utilizar cualquier objeto del tipo de desencadenante de conjuros o de finalización de conjuros como si el conjuro estuviese en su lista. Su nivel de lanzador es igual a sus DG raciales.

Imitación(Ex) Ver la ficha de Imitación

[PZO1112]

Una saga cetrina puede imitar los sonidos de casi cualquier animal cercano a su guarida.

Imitación de sonidos(Ex) Ver la ficha de Imitación de sonidos

[PZO1112]

Un dragón azul muy joven o mayor puede imitar cualquier voz o sonido que haya oído antes, llevando a cabo una prueba de Engañar con éxito contra una prueba de Averiguar intenciones de quien le escuche.

Imitador(St) Ver la ficha de Imitador

[PZO1110]

Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como una imagen múltiple singular, y dura tantos asaltos como tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio es disipado o destruido. Sólo puedes tener un duplicado a la vez. Esta aptitud no se apila con el conjuro imagen múltiple. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

+
Lanzar dados