Especiales


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Heridas infectadas(Sb) Ver la ficha de Heridas infectadas

[PZO1117]

Las heridas del objetivo se infectan (Fortaleza niega). El objetivo sufre 1 punto de daño a la Constitución al día. Tras el primer día, el objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación al día para curarse de la infección. Se trata de un efecto de enfermedad.

Heridas sangrantes(Sb) Ver la ficha de Heridas sangrantes

[PZO1115]

Siempre que una criatura sufre daño de uno de tus conjuros o efectos que causa daño por energía negativa (como Infligir heridas leves o la revelación de Toque de la muerte), comienza a sangrar, sufriendo 1 pg de daño cada asalto. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este daño se incrementa en 1. El sangrado puede detenerse con una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier efecto que cura daño.

Herir(Ex) Ver la ficha de Herir

[PZO1112]

Cualquier criatura viva dañada por una plaga de murciélagos continúa sangrando, perdiendo 1 punto de golpe por asalto desde ese momento. Este efecto no se acumula debido a múltiples heridas. El desangramiento puede detenerse con una prueba de Curar CD 10, o mediante un conjuro de curación u otro tipo de magia curativa.

Hijo de la tormenta(Ex) Ver la ficha de Hijo de la tormenta

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes Resiste 5 electricidad y sónico, y tratas los efectos de viento como un paso más severos. A 9° nivel, tratas los efectos de viento como dos grados más severos y obtienes sentido ciego 60 pies (18 m) contra la ocultación de la bruma, de la niebla o de los efectos climáticos, ya sean naturales o mágicos.

Hijo de los antiguos inviernos(Sb) Ver la ficha de Hijo de los antiguos inviernos

[PZO1115]

A 20° nivel, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune al agotamiento y a la fatiga. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los golpes críticos. Este poder te provoca vulnerabilidad al fuego.

Hijos de la noche Ver la ficha de Hijos de la noche

[PZO1112]

Una vez al día, un vampiro puede llamar a 1d6+1 Plagas de ratas, 1d4+1 Plagas de murciélagos o 2d6 Lobos como acción estándar (si la criatura base no es terrestre, esta aptitud podría convocar otras criaturas de similar poder). Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y sirven al vampiro durante 1 hora como máximo.

Hilos tirantes(Sb) Ver la ficha de Hilos tirantes

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes obligar a una criatura hacia la que tienes línea de visión a repetir una tirada cualquiera que acaba de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que la original. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 6 niveles a partir del 8°.

Hogar custodiado(Sb) Ver la ficha de Hogar custodiado

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear una custodia que protege un área específica. Crear esta custodia requiere 10 minutos de trabajo ininterrumpido y tiene un radio máximo de 5 pies (1.5 m) por cada 2 niveles de Clérigo que tienes. Cuando se completa la custodia, designas cualquier cantidad de criaturas que se encuentran en su interior. Si cualquier otra criatura entra en el área custodiada, todas las seleccionadas son alertadas inmediatamente (y se despiertan si estaban dormidas). Las criaturas designadas también obtienen un bonificador sagrado igual a tu modificador por Sabiduría a todas las salvaciones y las tiradas de ataque mientras permanecen en el interior del área custodiada. Esta custodia finaliza inmediatamente si abandonas el área, y dura 1 hora por nivel de Clérigo. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Hogar oculto(St) Ver la ficha de Hogar oculto

[PZO1117]

El brujo puede camuflar o disfrazar su hogar y el área de su alrededor como si utilizara Espejismo arcano. Antes de utilizar el maleficio, deberá pasar 1 día entero recorriendo los márgenes de un área que mida aproximadamente 40.000 pies cuadrados (3.600 m2), o aproximadamente 200 pies x 200 pies (60 x 60 m) para definir el territorio de su hogar. Desde ese momento, puede utilizar el maleficio para cambiar la apariencia de ese área como acción estándar siempre que está dentro de los confines de la misma. La ilusión perdura hasta que el brujo la cambia o la cancela. A efectos de esta aptitud, un brujo sólo puede tener un "hogar" a la vez.

Hoja de azote(Sb) Ver la ficha de Hoja de azote

[PZO1118]

Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de la reserva arcana y añadir la aptitud especial Azote al arma. El magus debe ser al menos de 15° nivel para elegir este arcano.

Hoja de devoción(Sb) Ver la ficha de Hoja de devoción

[PZO1118]

Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir una de las siguientes aptitudes: Anárquica, Axiomática, Sacrílega o Sagrada a la lista de opciones disponibles. El magus sólo podrá añadir aptitudes que estén de acuerdo con su alineamiento. El magus debe ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.

Hoja del bravucón(Ex) Ver la ficha de Hoja del bravucón

[PZO1115]

Cuando un vividor impacta a un oponente y causa daño por ataque furtivo, puede renunciar a 1d6 pg de dicho daño para llevar a cabo una prueba gratuita de Intimidar y desmoralizar al enemigo. Por cada 1d6 pg de daño por ataque furtivo adicionales a los que renuncia, obtiene un bonificador +5 por circunstancia a esta prueba. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Hoja fantasmal(Sb) Ver la ficha de Hoja fantasmal

[PZO1118]

Siempre que el magus encanta su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir las aptitudes especiales Radiante y Fantasmal a la lista de opciones disponibles. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.

Hoja hiriente(Sb) Ver la ficha de Hoja hiriente

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes conceder a un arma que tocas la cualidad especial de arma hiriente durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°.

Hoja negra(Ex) Ver la ficha de Hoja negra

[PZO1117]

A 3° nivel, el magus hoja vinculada obtiene una poderosa arma inteligente que recibe el nombre de hoja negra, de un tipo de arma a elección del magus (ver Hoja negra). Un magus con este rasgo de clase no puede adquirir el arcano de magus familiar, ni puede tener ningún tipo de familiar, ni siquiera debido a otra clase.

En lugar de la cantidad de reserva arcana normal, la reserva arcana del magus hoja vinculada tiene tantos puntos como ⅓ de su nivel (mínimo 1) más su bonificador por Inteligencia. Esta aptitud cambia el rasgo de clase de reserva arcana y sustituye al arcano de magus que se obtiene a 3° nivel.

Hoja negra

 

Una hoja negra es una forma específica de arma inteligente que obtiene un magus con el arquetipo hoja vinculada. Un magus puede obtener esta arma de varios modos. A veces se limita a aparecer entre las pertenencias del magus, y su origen es un misterio. Otras veces el magus halla una hoja negra durante una aventura o algún suceso. Algunas hojas negras pasan de generación en generación en una búsqueda continua de un magus que pueda desplegar su verdadero potencial.

Una hoja negra siempre es un arma cortante a una mano, un Espada ropera o un Bastón estoque. El magus elige el tipo del arma al obtenerla, y una vez elegida no se puede cambiar. A medida que un magus hoja vinculada aumenta de nivel, su hoja negra se vuelve más poderosa.

Una hoja negra tiene consciencia independiente pero exhibe algunos rasgos de personalidad que son un reflejo de su portador. Una hoja negra siempre tiene el mismo alineamiento que su dueño e incluso cambia de alineamiento si lo hace el portador. El arma suele trabajar en pos de las metas del portador, pero no siempre sin quejarse u oponerse. Cada hoja negra tiene una misión, y aunque en ocasiones dos o más hojas negras pueden colaborar, cada misión tiene un propósito individual y único (la misión de la hoja negra suele dejarse en manos del GM y las necesidades de la campaña o aventura, o el GM puede tirar para generar aleatoriamente la finalidad del arma utilizando la Tabla 15-25: Finalidad de un objeto inteligente). Algunas hojas negras son muy abiertas sobre sus misiones, pero la mayoría son herméticas a ese respecto. Ciertos sabios han especulado la existencia a una mano invisible o un propósito arcano que mueve a estas armas.

Descripción de las aptitudes de una hoja negra

Una Hoja negra tiene aptitudes especiales (o concede aptitudes a su usuario) que dependen del nivel de magus del portador. Las aptitudes son acumulativas. Una Hoja negra suele negarse a utilizar ninguna de sus aptitudes al ser blandida por cualquiera que no sea su magus, y funciona como un arma de gran calidad de su tipo.

Ir al índice de las Aptitudes de una hoja negra.

Bases de la hoja negra

Una Hoja negra está vinculada a un magus concreto, de modo similar a un familiar, pero más como una asociación que como una relación entre amo y siervo.

inteligencia

Ésta es la puntuación de Inteligencia de la hoja negra. Empieza en 10 y aumenta en 1 por cada dos niveles del magus hoja vinculada (a 3° nivel, 5° nivel, y así sucesivamente).

Sabiduría y Carisma

A medida que el magus hoja vinculada aumenta de nivel, también lo hacen la Sabiduría y el Carisma de la hoja negra. Estas características empiezan en 6 y aumentan en 1 por cada dos niveles de magus.

Yo

Una hoja negra empieza con un Yo de 5, y este aumenta a medida que la hoja se vuelve más poderosa, como se indica más abajo en la Tabla: Progreso de una hoja negra. En los casos en que un portador y su hoja negra entran en conflicto, como cualquier objeto inteligente, el arma puede intentar jercer la dominancia utilizando las reglas Objetos contra personajes. Debido a su naturaleza flexible y poderosa, una hoja negra no sigue la progresión de Yo estándar.

Idiomas y habilidades

Una hoja negra empieza conociendo el idioma común. A medida que su Inteligencia aumenta, manifiesta conocimiento de idiomas y saber arcano. Al llegar a Inteligencia 12, obtiene un idioma adicional a elección del GM, y 1 rango en Saber (arcano). Cada vez que la espada aumenta su bonificador por Inteligencia, obtiene otro idioma y otro rango de Saber (arcano).

Sentidos

Una hoja negra es consciente de cuanto la rodea como una criatura capaz de ver y oír. Puede ser Cegada y Ensordecida como si fuera una criatura. Usa las salvaciones de su magus, aunque éste no esté empuñando la hoja negra en ese momento.

Reserva arcana de la hoja negra

Una hoja negra tiene una reserva arcana de tantos puntos como 1 + su bonificador por Inteligencia.

Tabla: Progreso de una hoja negra

 

Nivel de clase del Magus

Bonificador de mejora

Inteligencia

Sabiduría/Carisma

Yo

Especial

3° - 4°

+1

11

7

5

Alerta, Golpe de hoja negra, Irrompible, Telepatía

5° - 6°

+2

12

8

8

Sintonía energética

7° - 8°

+2

13

9

10

-

9° - 10°

+3

14

10

12

Teletransportar hoja

11° - 12°

+3

15

11

14

-

13° - 14°

+4

16

12

16

Transferencia arcana

15° - 16°

+4

17

13

18

-

17° - 18°

+5

18

14

22

Defensa de conjuros

19° - 20°

+5

19

15

24

Beber vitalidad

Hoja oculta Ver la ficha de Hoja oculta

[PZO1118]

El maestro del cuchillo añade la mitad de su nivel a las pruebas de Juego de manos para esconder una hoja ligera. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Hoja persistente(Sb) Ver la ficha de Hoja persistente

[PZO1118]

Siempre que el magus encanta su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para incrementar la duración a 1 minuto por nivel de magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel para elegir este arcano.

Hoja sedienta(Sb) Ver la ficha de Hoja sedienta

[PZO1115]

Un duelista arcano de 6° nivel o más puede usar la interpretación para conceder un bonificador +1 por mejora a un arma, a un arma natural, a un extremo de un arma doble o a 50 unidades de munición del mismo tipo que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Este bonificador por mejora se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 6° (máximo +5 a 18° nivel). Estos bonificadores se apilan con los existentes, y pueden ser usados para incrementar el bonificador por mejora del objeto hasta +5 o para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Buscadora, Defensora, Distante, Electrizante, Explosiva eléctrica, Fantasmal, Hendiente, Hiriente, Retornante o Veloz. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador +1 por mejora antes de añadir aptitudes especiales. Esta interpretación sustituye a Sugestión.

Hoja sedienta en grupo(Sb) Ver la ficha de Hoja sedienta en grupo

[PZO1115]

Un duelista arcano de 18° nivel o más podrá usar la interpretación hoja sedienta para mejorar las armas de tantos aliados como desee que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos. El bonificador proporcionado por este poder es +4 si se confiere a dos aliados, +3 si son tres aliados, +2 si son cuatro aliados y +1 si son cinco o más aliados. El poder concedido a cada arma debe ser idéntico. Esta interpretación sustituye a Sugestión.

Hoja sutil(Ex) Ver la ficha de Hoja sutil

[PZO1129]

A 11° nivel, mientras que un espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, es inmune a las maniobras de combate de desarmar, sustraer y romper arma realizadas contra un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que esté empuñando.

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