Especiales


Mostrando 1.821-1.840 de 3.775 especiales.
por página.

Habilidades de clase Ver la ficha de Habilidades de clase

[PZO1115]

Las habilidades de clase de un señor de las bestias son Acrobacias, Artesanía, Curar, Escapismo, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Saber (Naturaleza), Sigilo, Supervivencia, Trato con animales y Trepar. Esto sustituye a las habilidades de clase del explorador normal.

Habilidades de clase Ver la ficha de Habilidades de clase

[PZO1117]

Un trampero añade Inutilizar mecanismo a su lista de habilidades de clase además de las habilidades normales de explorador.

Habilidades de clase Ver la ficha de Habilidades de clase

[PZO1132]

El monje kármico obtiene Diplomacia (Car) como habilidad de clase en lugar de Intimidar. Esto altera las habilidades de clase del monje.

Habilidades de clase Ver la ficha de Habilidades de clase

[PZO1117]

Un astrólogo añade Percepción, Saber (Naturaleza) y Supervivencia a su lista de habilidades de clase. Estas sustituyen a las habilidades de clase adicionales de su misterio.

Habilidades de clase Ver la ficha de Habilidades de clase

[PZO1117]

Un filósofo iluminado añade Lingüística y todas las habilidades de Saber a su lista de habilidades de clase. Estas sustituyen a las habilidades de clase adicionales de su misterio.

Habilidades de clase Ver la ficha de Habilidades de clase

[PZO1117]

Un oráculo doblemente maldito no obtiene habilidades de clase adicionales gracias a su misterio.

Habla animal(St) Ver la ficha de Habla animal

[PZO1115]

A 3° nivel, un guardián de la Naturaleza puede Hablar con los animales a voluntad mientras está en sus Terrenos predilectos. Fuera de sus terrenos predilectos, puede usar Hablar con los animales una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Habla arbórea(Ex) Ver la ficha de Habla arbórea

[PZO1112]

Un ent posee la aptitud de conversar con las plantas como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Hablar con las plantas continuo, y la mayoría de las plantas le dan la bienvenida con una actitud amistosa o incluso solícita.

Habla de fiera(Sb) Ver la ficha de Habla de fiera

[PZO1117]

Este maleficio otorga al brujo la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si usara Hablar con los animales, aunque cada vez que utiliza el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con animales de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo. A 12° nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para comunicarse con sabandijas.

Habla de fiera(Sb) Ver la ficha de Habla de fiera

[PZO1117]

Obtienes la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si utilizaras Hablar con los animales, aunque cada vez que hablas con animales, debes decidir si comunicarte con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puedes comunicarte con animales de ese tipo. Puedes hacerte entender hasta todo lo lejos que alcanza tu voz. Este descubrimiento no predispone en modo alguno a los animales con los que intentas comunicarte. Al llegar a 12° nivel, también puedes comunicarse con las sabandijas. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Habla sin sentido Ver la ficha de Habla sin sentido

[PZO1115]

En momentos de estrés o malestar, hablas sin sentido. Elige uno de los siguientes idiomas: Abisal, Acuano, Aklo, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Cuando estás en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con tu lanzamiento de conjuros, pero sí se aplica a los conjuros dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5° nivel, elige un idioma adicional que hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10° nivel, puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajo los efectos de Don de lenguas, incluso durante el combate. A 15° nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla sigue estando restringida durante el combate.

Habla vegetal(St) Ver la ficha de Habla vegetal

[PZO1115]

A 7° nivel, un guardián de la Naturaleza puede Hablar con las plantas a voluntad mientras está en sus Terrenos predilectos. Fuera de los mismos, puede usar Hablar con las plantas una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.

Habla verdadera(Sb) Ver la ficha de Habla verdadera

[PZO1112]

Todos los ángeles pueden hablar con cualquier criatura que posea un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador igual a los DG del ángel). Esta aptitud siempre está activa.

Habla verdadera(Sb) Ver la ficha de Habla verdadera

[PZO1112]

Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que posee un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.

Habla verdadera(Sb) Ver la ficha de Habla verdadera

[PZO1112]

Todos los azata pueden hablar con cualquier criatura que posea un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.

Hablar con la madera(St) Ver la ficha de Hablar con la madera

[PZO1117]

Puedes hablar con la madera y averiguar lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando y entrando en comunión con la madera. Tras ese periodo, puedes hablar con la madera. Esto funciona como el conjuro Piedra parlante, excepto con madera en lugar de piedras. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Puedes hablar tanto con madera natural como con trabajada. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Hablar con los animales(St) Ver la ficha de Hablar con los animales

[PZO1110]

Puedes Hablar con los animales, como por el conjuro, durante tantos asaltos al día como 3 + tu nivel de clérigo.

Hablar con los animales(Ex) Ver la ficha de Hablar con los animales

[PZO1115]

Elige un tipo específico de animal (águila, perro, zorro, etc.). Obtienes la aptitud de conversar con dicho tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de Hablar con los animales. Obtienes la capacidad de comunicarte con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles de oráculo que tienes.

Hablar con los inquietos(St) Ver la ficha de Hablar con los inquietos

[PZO1132]

A 9° nivel, un cazador de fantasma puede comunicarse con los espíritus de los muertos inquietos una vez al día. Al realizar una sesión de 10 minutos, puede hacer preguntas sobre un muerto viviente destruido o una aparición neutralizada o destruida. Para usar esta aptitud en un muerto viviente corporal, el cazador de fantasma debe tener la cabeza de la criatura en su poder. Para una aparición o muertos vivientes incorporal, esta sesión debe llevarse a cabo en la ubicación de la aparición o donde se destruyó a los muertos vivientes incorporales. Trata esta aptitud como hablar con las apariciones o como hablar con los muertos (pero afectando solo a los muertos vivientes en lugar de solo a los cadáveres), usando el nivel de clase del cazador de fantasmas como el nivel de lanzador. Esta aptitud sustituye la merced de nivel 9.

Hablar con los muertos(St) Ver la ficha de Hablar con los muertos

[PZO1117]

A 6° nivel, cuando el inquisidor se come los pecados de un enemigo, durante los 10 minutos siguientes puede hacer preguntas a los restos del alma del enemigo como si estuviera utilizando hablar con los muertos, con un nivel de lanzador igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del enemigo para utilizar esta aptitud (puede comer pecados, alejarse del cadáver, y entonces utilizar hablar con los muertos), aunque el alma tiene derecho a una tirada de salvación igual que la tendría el cadáver. Esta aptitud sustituye la dote cooperativa adicional obtenida a 6° nivel.

+
Lanzar dados