Especiales


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Golpetazo(Ex) Ver la ficha de Golpetazo

[PZO1115]

El eidolón puede asestar un devastador ataque de Golpetazo. Este es un ataque principal. El golpetazo causa 1d8 pg de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "extremidades (brazos)" para seleccionar esta evolución. Como alternativa, puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (esto aún cuesta 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".

Gracia(Ex) Ver la ficha de Gracia

[PZO1110]

A 4° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 de competencia a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no está utilizando un escudo.

Gracia curativa(Sb) Ver la ficha de Gracia curativa

[PZO1115]

Cada vez que lanzas un conjuro que tiene objetivos, que afecta a las criaturas en un área o que requiere una tirada de ataque, puedes curar a las criaturas afectadas por el conjuro un total de 1 pg de daño por nivel del conjuro. Esta curación podrá ser dividida entre los objetivos del conjuro de cualquier manera que decidas. Si asignas algo de curación a una criatura muerta viviente, en su lugar sufre 1 pg de daño por cada punto asignado. A 11° nivel, la cantidad de daño curado se incrementa a 2 pg por nivel del conjuro. Esta curación ocurre cuando se lanza el conjuro y no surte efecto sobre las criaturas que entran en su área después de que el conjuro ya está actuando. A 20° nivel, la cantidad de daño curado se incrementa a 3 pg por nivel del conjuro.

Gracia de espadachín(Ex) Ver la ficha de Gracia de espadachín

[PZO1129]

A 7° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, no sufre ninguna penalización por moverse a toda velocidad cuando usa Acrobacias para intentar moverse a través de un área amenazada o el espacio de un enemigo.

Gracia del depredador(Sb) Ver la ficha de Gracia del depredador

[PZO1115]

Como acción rápida, puedes concederte a ti mismo un bonificador de +10 pies (3 m) a tu velocidad base durante 1 asalto. Este bonificador se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada 5 niveles de Clérigo que tienes. Además obtienes visión en la penumbra durante 1 asalto y, si ya la tienes, el alcance de tu vista se triplica respecto a la de un humano en luz tenue durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Gracia divina(Sb) Ver la ficha de Gracia divina

[PZO1110]

A 2° nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) a todas sus tiradas de salvación.

Gran audiencia  (Sb) Ver la ficha de Gran audiencia  

[PZO1115]

A 5° nivel, un bardo cortesano puede afectar a un cono de 60 pies (18 m) en lugar de un radio de 30 pies (9 m) con las interpretaciones de bardo que afectan a un área. Además, por cada cinco niveles a partir del 5°, el área de dichos poderes se incrementa en 10 pies (3 m, si es un radio) o en 20 pies (6m, si es un cono). Si en su lugar el poder afecta a múltiples criaturas, afecta a una criatura adicional por cada cinco niveles a partir del 5°. Esto no modifica los poderes que sólo afectan a una única criatura. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber y a Polifacético

Gran cognatógeno(Sb) Ver la ficha de Gran cognatógeno

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.

Gran cognatógeno inspirador(Sb) Ver la ficha de Gran cognatógeno inspirador

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +4 a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -6 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de conocimiento de objeto, inspiración tenaz e inspiración del inframundo. Un alquimista debe tener al menos el 16° nivel y tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador mayor para seleccionar este descubrimiento.

Gran descubrimiento(Sb) Ver la ficha de Gran descubrimiento

[PZO1115]

A 20° nivel, el alquimista lleva a cabo un gran descubrimiento. Aprende inmediatamente dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento elegido de la siguiente lista, representando una innovación alquímica realmente asombrosa y de importancia significativa. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es la principal meta de sus experimentos y de su duro trabajo.

Consulta los Grandes descubrimientos.

Gran maleficio Ver la ficha de Gran maleficio

[PZO1115]

Comenzando a 18° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes grandes maleficios siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.

Consulta los Grandes maleficios.

Gran mutágeno Ver la ficha de Gran mutágeno

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica física y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras persista el mutágeno (consulta Mutágeno). Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento Mutágeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.

Gran mutágeno(Ex) Ver la ficha de Gran mutágeno

[PZO1115]

Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Gran mutágeno) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16 y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.

Gran mutágeno de forma bestial Ver la ficha de Gran mutágeno de forma bestial

[PZO1118]

A 14° nivel, el mutágeno de un bestiamorfo le concede cuatro aptitudes indicadas en el conjuro forma de bestia III, que persisten junto al mutágeno. Puede elegir cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea el mutágeno. Esta aptitud sustituye a Mutágeno persistente.

Gran salto(Ex) Ver la ficha de Gran salto

[PZO1110]

A 5° nivel, un monje suma su nivel a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar, tanto para saltos de altura como para saltos de longitud. Además, siempre cuenta como si tuviera carrerilla cuando hace pruebas de saltar utilizando Acrobacias. Gastando un punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar durante 1 asalto.

Gran timo(Ex) Ver la ficha de Gran timo

[PZO1118]

A 3° nivel, el charlatán empieza a dominar el arte del gran timo y aprende a crear engaños diseñados para dañar a sus enemigos. Obtiene el talento avanzado sembrar rumores, incluso aunque aún no es de 10° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Gran virtuoso(Sb) Ver la ficha de Gran virtuoso

[PZO1117]

A 20° nivel, el poder de la música mágica pura fluye a través de ti. Puedes lanzar cualquier conjuro con un componente verbal como si tuviese aplicada la dote metamágica de Conjurar sin moverse, sin aumentar el tiempo de lanzamiento ni el espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Te vuelves inmune al daño sónico y a los conjuros que dependen del idioma.

Grande(Ex) Ver la ficha de Grande

[PZO1115]

El eidolón crece de tamaño, haciéndose Grande. Obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. También sufre un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también implica un penalizador -1 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador - 2 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, también obtiene alcance 10 pies (3 m). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. El eidolón debe ser Mediano para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 8° nivel para seleccionar esta evolución.

Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolón en cambio se convierte en Enorme. El eidolón obtiene un bonificador +16 a la Fuerza, un bonificador +8 a la Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. También sufre un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también proporciona al eidolón un penalizador -2 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies (3 m), un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -8 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, su alcance se incrementa a 15 pies (4,5 m) (10 pies [3 m] para todas las demás formas base). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan (no se apilan) a los obtenidos por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución. La evolución de incremento de característica cuesta el doble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones de Fuerza o de Constitución de un eidolón Grande o Enorme.

Grandes maleficios Ver la ficha de Grandes maleficios

[PZO1110]

El siguiente gran maleficio complementa el arquetipo del cartomante

Grito alentador(Sb) Ver la ficha de Grito alentador

[PZO1115]

A 1er nivel, un duelista arcano puede usar la interpretación para alentar a los aliados desmoralizados. Cada asalto lleva a cabo una prueba de Intimidar. Cualquier aliado (incluido el bardo) que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos puede usar esta prueba en lugar de su propia tirada de salvación contra los efectos de miedo y de desesperación. Los que ya están afectados por un efecto de miedo o de desesperación pueden intentar una nueva salvación cada asalto usando la prueba de Intimidar del bardo. El grito alentador no funciona con efectos que no permiten una salvación. Esta es una aptitud enajenadora que usa componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Contraoda.

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