Especiales


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Alquimia(Sb) Ver la ficha de Alquimia

[PZO1115]

Los alquimistas no sólo son maestros de la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego de alquimista y las ahumaderas, sino también de la elaboración de extractos mágicos similares a pociones, en los que pueden almacenar efectos de conjuro. De hecho, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en varios extractos y después 'lanza' sus conjuros bebiéndose el extracto. Cuando un alquimista crea un extracto o una bomba, imbuye el brebaje con una diminuta fracción de su propio poder mágico (esto permite la creación de poderosos efectos, pero también vincula los efectos a su creador).

Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara Detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos: bombas, extractos y mutágenos. Las bombas son armas explosivas de dispersión y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus aptitudes físicas (unas y otros se detallan en su propia sección, más adelante).

Los extractos son los más variados de los tres. En muchos aspectos, se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden ser disipados por efectos como Disipar magia usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Sin embargo, a diferencia de las pociones, los extractos pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en la Tabla de clase. Además obtiene extractos adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada, de la misma forma que un Mago obtiene conjuros adicionales al día.

Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del alquimista, reactivándose en cuanto lo recupera; un alquimista normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen (pero consulta el descubrimiento Infusión). Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el alquimista debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto: la mayoría de los alquimistas prepara muchos extractos al comienzo del día o justo antes de irse de aventuras, pero no es infrecuente que un alquimista guarde alguno (o incluso todos) de sus espacios de extracto diarios de forma que pueda preparar extractos en acción según los necesite.

Aunque el alquimista en realidad no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina qué extractos puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos desencadenantes de conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no así objetos de finalización de conjuro (a menos que utilice Usar objeto mágico para conseguirlo). Un extracto es 'lanzado' bebiéndolo, como sí fuera una poción (los efectos de un extracto duplican con exactitud el conjuro en el que se basa su fórmula, excepto que el conjuro siempre afecta únicamente al alquimista que lo bebe). Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista utiliza su nivel como el nivel de lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel de lanzador.

Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).

Un alquimista puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un alquimista debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de alquimista es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.

Un alquimista puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de alquimista, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un alquimista también puede añadir fórmulas a su libro igual que un Mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un alquimista puede estudiar el libro de conjuros de un Mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un Mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiarlos.

Consulta las Fórmulas del Alquimista.

Alquimia(Sb) Ver la ficha de Alquimia

[PZO1129]

Los investigadores están altamente capacitados en la creación de sustancias alquímicas mundanas y extractos mágicos similares a pociones.

Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un investigador obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.

Como un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una pequeña fracción de su propio poder mágico en una serie de extractos, y luego lanza el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen efectos poderosos, pero también están ligados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden disiparse con disipar magia y efectos similares, utilizando el nivel del investigador como nivel del lanzador.

Un investigador sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en su Tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la Tabla 1-3: Modificadores por característica y conjuros adicionales).

Cuando un investigador mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del investigador, reactivándose en cuanto lo recupera; un investigador normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen. Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el investigador debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto.

Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).

Un investigador usa la lista de Fórmulas de Alquimista para determinar los extractos que puede conocer. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de investigador es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.

Un investigador puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un investigador comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un investigador también puede añadir fórmulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un investigador puede estudiar el libro de conjuros de un mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas fórmulas.

Alquimia instantánea(Ex) Ver la ficha de Alquimia instantánea

[PZO1115]

A 18° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con velocidad casi sobrenatural. Puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y si tiene a mano los recursos necesarios para pagar el coste de la creación. Puede aplicar veneno a un arma como acción inmediata.

Alquimia rápida(Ex) Ver la ficha de Alquimia rápida

[PZO1115]

A 3° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un alquimista sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento.

Alquimia rápida(Ex) Ver la ficha de Alquimia rápida

[PZO1129]

A 4° nivel, un investigador puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un investigador sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

Alterar el propio aspecto(St) Ver la ficha de Alterar el propio aspecto

[PZO1117]

A 15° nivel, puedes cambiar a voluntad tu forma externa a la de cualquier humanoide. Esta aptitud funciona como Alterar el propio aspecto, excepto que puedes permanecer en la forma elegida tanto tiempo como quieras.

Alterar mejoras(Sb) Ver la ficha de Alterar mejoras

[PZO1129]

Un arcanista con esta hazaña puede modificar las mejoras colocadas en un arma, armadura o escudo. El arcanista puede cambiar una cualidad especial de un arma o armadura en otra con el mismo coste. Esta aptitud sólo puede usarse para cambiar las cualidades del objeto, no su bonificador de mejora. Usar esta aptitud requiere que el arcanista toque el objeto como acción de asalto completo y gaste 1 punto de su Reservorio arcano, lo que provoca un ataque de oportunidad. Esta aptitud no puede usarse sobre un objeto en posesión de una criatura no voluntaria. Este cambio dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). El arcanista debe poseer la hazaña de arma arcana para elegir esta hazaña.

Alzar a los muertos(Sb) Ver la ficha de Alzar a los muertos

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes convocar a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerta viviente tiene un número de DG igual a tu nivel de oráculo. Permanece durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 7° nivel, puedes convocar un esqueleto sangriento o un zombi rápido. A 15° nivel, puedes convocar un esqueleto avanzado o un zombi avanzado. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día a 10° nivel.

Alzar las profundidades(St) Ver la ficha de Alzar las profundidades

[PZO1115]

A 15° nivel, alzas las aguas como si usaras Controlar las aguas, pero sin que sea necesario que haya agua presente. Este agua que creas es estacionaria y no fluye fuera del área donde la creas; dura 1 asalto por nivel de hechicero y después desaparece. A 20° nivel, las dimensiones del efecto se doblan. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Amigo de las serpientes(Ex) Ver la ficha de Amigo de las serpientes

[PZO1115]

A 3° nivel, puedes usar Hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo los distintos tipos de dinosaurios, lagartos y otras criaturas de sangre fría) y obtienes una Víbora como Familiar usando tu nivel de hechicero -2 como tu nivel efectivo de Mago.

Amigo de los animales(Ex) Ver la ficha de Amigo de los animales

[PZO1115]

Añade todos los conjuros de Convocar aliado natural a tu lista de conjuros. Sigues teniendo que seleccionarlos usando tu asignación de conjuros conocidos. Los animales que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos de ti obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma.

Amigo de los animales(Sb) Ver la ficha de Amigo de los animales

[PZO1129]

El chamán puede lanzar espontáneamente conjuros de Convocar aliado natural como un Druida. Además, todos los animales en un radio de 30 pies del chamán reciben un bonificador sagrada en todas las tiradas de salvación igual al modificador de Carisma del chamán.

Amo de las sombras(Sb) Ver la ficha de Amo de las sombras

[PZO1110]

A 10° nivel, cada vez que un danzarín sombrío se encuentra en un área de luz tenue, obtiene RD 10/- y un bonificador +2 por suerte a todas las tiradas de salvación. Además, siempre que consigue confirmar un impacto crítico contra un enemigo que está en un área de luz tenue, dicho enemigo queda cegado durante 1d6 asaltos.

Amo de su destino(Ex) Ver la ficha de Amo de su destino

[PZO1118]

A 15° nivel, el ronin es el amo de su propio destino. Siempre que lleva a cabo una tirada de salvación contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día, el ronin puede tratar cualquier tirada de d20 como si su resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada.

Amo de todas las tierras(Sb) Ver la ficha de Amo de todas las tierras

[PZO1115]

A 10° nivel, el caminante del horizonte se familiariza con todos los terrenos posibles, y se siente cómodo en ellos. Su bonificador por terreno en todos sus terrenos predilectos aumenta en +2, y trata a todos los demás terrenos como si fuesen terrenos predilectos (bonificador +2). Si una condición natural de temperatura o clima requiere una prueba o salvación, la supera automáticamente. Los aliados en un radio de 60 pies (18 m) de él obtienen un bonificador +2 a dichas pruebas y salvaciones; si el caminante del horizonte está en un terreno en el que tiene maestría, este bonificador aumenta a +4.

Amorfo(Ex) Ver la ficha de Amorfo

[PZO1112]

El cuerpo de un bocón barbotante es maleable e informe. Es inmune al daño de precisión (como los ataques furtivos) y a los golpes críticos, y puede moverse por un área de hasta la cuarta parte de su espacio sin tener que escurrirse, o una octava parte escurriéndose.

Analfabetismo Ver la ficha de Analfabetismo

[PZO1118]

El primitivo auténtico no sabe leer ni escribir, y su superstición sobre tales temas le lleva a rehusar su aprendizaje, incluso aunque se haga multiclase.

Análisis ectoquímico(St) Ver la ficha de Análisis ectoquímico

[PZO1132]

A 10° nivel, un ectoquimista puede usar procesos alquímicos para descubrir conocimiento esotérico de un área embrujada que normalmente requeriría adivinación para determinarlo. Este proceso toma 10 minutos y gasta un uso de Blanche ectoplasmático. Trata este efecto como hablar con las apariciones con una CD de tirada de salvación igual a 10 + la mitad del nivel de clase del ectoquimista + el modificador de Carisma del ectoquimista y un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ectoquimista. Debido a que el ectoquimista está realizando un análisis para responder a sus preguntas y no habla directamente con el fantasma, usa Artesanía (alquimia) en lugar de Averiguar intenciones para oponerse a cualquier prueba de Engañar que el espíritu pueda intentar para engañarlo. Esta aptitud sustituye Inmunidad al veneno.

Anatomía inusual(Ex) Ver la ficha de Anatomía inusual

[PZO1110]

Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.

Anatomista cruel Ver la ficha de Anatomista cruel

[PZO1117]

A 3° nivel, un viviseccionista puede utilizar su bonificador por habilidad de Saber (Naturaleza) en lugar de su bonificador por la habilidad Curar.

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