Especiales


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Disfraz súbito(Sb) Ver la ficha de Disfraz súbito

[PZO1118]

Con una acción rápida, el ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como Disfrazarse. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Disparador astuto(Ex) Ver la ficha de Disparador astuto

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para accionar cualquier trampa que está a 30 pies (9 m) o menos y que construyó él mismo.

Disparar desde una montura(Ex) Ver la ficha de Disparar desde una montura

[PZO1118]

A 4° nivel, el samurái es hábil disparando armas a distancia estando montado. Sólo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura lleva a cabo un movimiento doble. Este penalizador se incrementa a -4 mientras su montura está corriendo.

Disparo alarmante(Ex) Ver la ficha de Disparo alarmante

[PZO1118]

A 7° nivel, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede usar una acción estándar para fallar a propósito contra una criatura a la que habría acertado normalmente con su ataque de armas de fuego. Cuando lo hace, la criatura queda desprevenida hasta el inicio de su siguiente turno.

Disparo amenazante(Ex) Ver la ficha de Disparo amenazante

[PZO1118]

A 15° nivel, puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma de fuego al aire y afectar a todas las criaturas en una explosión de 30 pies (9 m) de radio como si estuvieran bajo los efectos del conjuro miedo. La CD de este efecto es igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero.

Disparo aturdidor(Ex) Ver la ficha de Disparo aturdidor

[PZO1118]

A 19° nivel, cuando acierta a una criatura, puede usar 2 puntos de agallas para Aturdirla durante 1 asalto. La criatura debe salvar contra Fortaleza (la CD = 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero). Si falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos también son inmunes a este efecto.

Disparo certero(Ex) Ver la ficha de Disparo certero

[PZO1118]

A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y concentrar todo su potencial de ataque en un disparo único y mortal. Cuando lo hace, dispara su arma de fuego a un único objetivo, pero lleva a cabo tantos ataques como puede, según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el bonificador más alto hasta el más bajo, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque acierta al objetivo, se considera que ese ataque ha acertado. Por cada tirada adicional que tenga éxito más allá de la primera, incrementa el daño del disparo por el dado de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de 7° nivel disparando un mosquete acierta con sus dos ataques, inflige 2d12 puntos de daño con el disparo, en vez de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales del arma (como Flamígera) se añaden junto a los modificadores de daño y no se incrementan con esta proeza. Si una o más tiradas son impactos críticos, debe confirmar el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada crítico más allá del primero, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). Sólo sufre un encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede llevar a cabo esta proeza con un trabuco u otras armas de dispersión cuando ataca a criaturas en un cono. Debe gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza.

Disparo con truco(Ex) Ver la ficha de Disparo con truco

[PZO1115]

A 3° nivel, un arquero puede elegir una de las siguientes maniobras de combate o acciones: desarmar, fintar o romper arma. Puede llevar a cabo esta acción con un arco contra cualquier objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, con un penalizador -4 a su BMC. Cada 4 niveles a partir del 3° puede aprender un disparo con truco adicional. Estas maniobras también gastan flechas.

A 11 ° nivel, además puede seleccionar una de las siguientes maniobras de combate: derribo, embestida o presa. Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, 1 pg, CD 13 para romperla) o mediante una prueba de Escapismo o de BMC (contra la DMC del arquero -4). Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.

Disparo con truco(Ex) Ver la ficha de Disparo con truco

[PZO1115]

A 11° nivel, un arquero puede impactar a objetivos que de lo contrario podría fallar. Gastando 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida, el arquero zen puede ignorar la ocultación. Gastando 2 puntos, puede ignorar la ocultación total o la cobertura. Gastando 3 puntos, puede ignorar la cobertura total, e incluso disparar flechas doblando esquinas. La flecha sigue teniendo que ser capaz de alcanzar el objetivo; un objetivo que se encuentra en el interior de un edificio sin puertas ni ventanas abiertas no puede ser atacado. Estos efectos duran 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

Disparo con truco(Ex) Ver la ficha de Disparo con truco

[PZO1115]

Como acción estándar, el explorador puede llevar a cabo un ataque a distancia que ignora la ocultación (pero no la ocultación total), la cobertura blanda y la cobertura parcial.

Disparo de la muerte(Ex) Ver la ficha de Disparo de la muerte

[PZO1118]

A 19° nivel, cuando consigue un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para infligir daño normal, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Destreza del pistolero. Si falla la salvación, el objetivo muere. Éste es un ataque de muerte. Llevar a cabo esta proeza no permite que el pistolero recupere agallas por confirmar un crítico ni reducir a o los puntos de golpe.

Disparo instantáneo(Ex) Ver la ficha de Disparo instantáneo

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como un 20 para el asalto de sorpresa, independientemente de cuál sea su iniciativa, pero sólo puede llevar a cabo una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usa en los asaltos subsiguientes. Si dos o más pícaros tienen este talento, su valor base de iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos ellos lo hacen antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro es incapaz de actuar en el asalto de sorpresa, este talento no surte efecto.

Disparo meteórico(Ex) Ver la ficha de Disparo meteórico

[PZO1115]

A 17° nivel, como acción estándar, un ballestero puede llevar a cabo un ataque con una ballesta con un penalizador -4. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo resulta afectado por una maniobra de derribo o de embestida usando la tirada de ataque como prueba de maniobra de combate. El ballestero debe decidir qué maniobra intenta antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Disparo perforante(Ex) Ver la ficha de Disparo perforante

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando un ballestero confirma un golpe crítico con una ballesta, el virote atraviesa al objetivo y puede clavarse en otra criatura en línea con él. El ballestero debe ser capaz de trazar una línea comenzando en su espacio y atravesando a ambos objetivos para poder llevar a cabo este ataque adicional. El segundo ataque se lleva a cabo con un penalizador -4, además de cualquier modificador por la distancia adicional. Si el ataque también es un crítico, el virote puede continuar impactando a otro objetivo, pero los penalizadores se apilan. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Disparo preciso Ver la ficha de Disparo preciso

[PZO1118]

El cazador divino obtiene Disparo preciso como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Competencia con armadura pesada.

Disparo reflejo(Ex) Ver la ficha de Disparo reflejo

[PZO1115]

A 9° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo ataques de oportunidad con flechas usando su arco. El monje sigue amenazando las casillas que alcanzaría con los impactos sin arma y sigue pudiendo llevar a cabo sólo un ataque de oportunidad por asalto (a menos que tenga Reflejos de combate). Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.

Disparo seguro(Ex) Ver la ficha de Disparo seguro

[PZO1115]

A 9° nivel, un arquero no provoca ataques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con un arco. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Disparo seguro(Ex) Ver la ficha de Disparo seguro

[PZO1115]

A 13° nivel, un ballestero no provoca ataques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con una ballesta. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Disparo utilitario(Ex) Ver la ficha de Disparo utilitario

[PZO1118]

A 3° nivel, si el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas, puede llevar a cabo los siguientes disparos utilitarios. Cada uno se puede aplicar a un único ataque con un arma de fuego, pero su uso debe declararse antes de disparar.

Desplazar objeto desatendido

El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra un objeto desatendido de tamaño Menudo o inferior dentro del primer incremento de alcance de su arma de fuego. Un objeto Menudo desatendido tiene una CA de 5, un objeto Diminuto desatendido CA 7, y un objeto Minúsculo desatendido CA 11. Si acierta, el pistolero no daña el objeto con el disparo, pero puede moverlo hasta 15 pies (4,5 m) de distancia desde donde estaba. Si falla, daña al objeto normalmente.

Detener hemorragia

El pistolero lleva a cabo un ataque con arma de fuego y luego presiona el tambor caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En vez de infligir daño, el disparo termina una única condición de sangrado que afecta a la criatura. El pistolero no tiene que hacer ninguna tirada de ataque cuando lleva a cabo la proeza de este modo; en vez de eso puede disparar el arma de fuego al aire, pero ese disparo sigue usando munición normalmente.

Reventar cerradura

El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra una cerradura dentro del primer rango de incremento de su arma de fuego. Una cerradura Diminuta tiene generalmente CA 7, y las cerraduras más grandes tienen una CA más baja. La cerradura tiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un bonificador +10 a la CA, una cerradura normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. Cerradura arcana otorga un bonificador +10 a la CA de una cerradura contra este ataque. Con un acierto, la cerradura queda destruida y el objeto se puede abrir como si no la tuviera. Con un fallo, la cerradura queda destruida, pero se queda atascada y el objeto todavía se considera bloqueado. Puede ser desbloqueado repitiendo esta proeza, utilizando la habilidad Inutilizar mecanismo o mediante una acción de Romper, si bien la CD para una y otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro. otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro.

Disrupción(Sb) Ver la ficha de Disrupción

[PZO1115]

A 1° nivel, obtienes la capacidad de interrumpir el lanzamiento de conjuros con el contacto. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes situar un campo disruptivo alrededor del objetivo. Mientras existe dicho campo, el objetivo debe llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar cualquier conjuro o para usar cualquier aptitud sortílega, además de cualquier otra prueba de concentración requerida. La CD de esta prueba es igual a 15 + el doble del nivel del conjuro. Si la prueba falla, el conjuro del objetivo se desperdicia. Este campo dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

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