Especiales


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Detener Ver la ficha de Detener

[PZO1118]

A 13° nivel, el pendenciero obtiene Detener como dote adicional, incluso si no tiene la dote Reflejos de combate. Si el pendenciero ya tiene esta dote, puede elegir cualquier otra dote de combate en su lugar. Además, obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de maniobras de combate usando la dote Detener.

Detener la avalancha(Ex) Ver la ficha de Detener la avalancha

[PZO1115]

A 8° nivel, el adalid recibe Detener como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. En lugar de realizar una prueba de maniobra de combate para detener a una criatura que se mueve, un adalid con esta aptitud puede elegir en su lugar realizar un ataque normal. Si el ataque impacta e inflige daño, el objetivo debe parar de moverse, igual como si el adalid hubiera realizar una prueba de maniobra de combate con éxito.

Determinación(Ex) Ver la ficha de Determinación

[PZO1117]

A 3° nivel, el predicador es parco en palabras en el campo de batalla, pero dichas palabras desprenden un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede utilizar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos, que a menos que se indique la contrario ocupan una acción gratuita:

Agresión

El predicador puede repetir una tirada de ataque que acaba de hacer, antes de que se revele el resultado de dicha tirada. Debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor que el original.

Defensa

Cuando el predicador vaya a ser alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puede añadir un bonificador +4 introspectivo a su CA contra ese ataque, y si eso hace que la CA del inquisidor sea más elevada que la tirada de ataque del oponente, el ataque falla.

Advertencia

Cuando un aliado del predicador en su línea de visión vaya a ser alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, éste puede gritarle una advertencia, y el atacante debe repetir la tirada de ataque y utilizar los resultados de la segunda tirada. Para que esta aptitud funcione, el aliado debe ser capaz de oír al predicador y no debe estar indefenso.

Siempre que el predicador podría elegir una dote cooperativa adicional (a 3°, 6°, 9°, 12°, 15° y 18° nivel), en lugar de eso puede elegir aumentar en uno el número de usos por día de esta aptitud.

Esta aptitud sustituye a Tácticas individuales.

Devoción(Ex) Ver la ficha de Devoción

[PZO1110]

Un compañero animal obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.

Devoción(Ex) Ver la ficha de Devoción

[PZO1115]

Un eidolón obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.

Devorador de magia(Sb) Ver la ficha de Devorador de magia

[PZO1118]

Una vez por furia, cuando el Bárbaro falla una tirada de salvación contra un conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega, puede llevar a cabo de nuevo la tirada de salvación contra el efecto (no se considera acción). Si tiene éxito en la segunda tirada de salvación, no está afectado por el conjuro, aptitud sobrenatural o aptitud sortílega y obtiene un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de lanzador del efecto (en el caso de conjuros o aptitudes sortílegas) o el VD del creador del efecto (en caso de aptitudes sobrenaturales). Estos puntos de golpe temporales duran hasta que se les ha aplicado daño o 1 minuto, lo que ocurre primero. El bárbaro debe tener el poder de furia Superstición y ser al menos de 10° nivel antes de elegir este poder de furia.

Devorar(Sb) Ver la ficha de Devorar

[PZO1112]

Una vez al mes, un barghest puede devorar el cadáver de un humanoide no maligno como acción de asalto completo para obtener un punto de crecimiento. Obtiene un bonificador igual a su total de puntos de crecimiento a las tiradas de ataque, tiradas de BMC, salvaciones y pruebas de habilidad. Sus pg máximos se incrementan en 5 por cada punto de crecimiento que obtenga. Por cada 2 puntos, el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas y el VD de un barghest se incrementan en +1. Cuando alcanza 4 puntos de crecimiento, muda la piel y se convierte en un barghest mayor, perdiendo así todos sus puntos de crecimiento (y los bonificadores) pero obtienendo sus estadísticas.

Devorar(Sb) Ver la ficha de Devorar

[PZO1112]

Una vez al mes, un barghest puede devorar el cadáver de un humanoide no maligno como acción de asalto completo para obtener un punto de crecimiento. Obtiene un bonificador igual a su total de puntos de crecimiento a las tiradas de ataque, tiradas de BMC, salvaciones y pruebas de habilidad. Sus pg máximos se incrementan en 5 por cada punto de crecimiento que obtenga. Por cada 2 puntos, el nivel de lanzador de las aptitudes sortílegas y el VD de un barghest se incrementan en +1. Cuando alcanza 4 puntos de crecimiento, muda la piel y se convierte en un barghest mayor, perdiendo así todos sus puntos de crecimiento (y los bonificadores) pero obtienendo sus estadísticas.

Devorar alma(Sb) Ver la ficha de Devorar alma

[PZO1112]

Mediante un ataque de toque como acción estándar, un devorador puede causar 12d6+18 pg de daño como si usara un conjuro de rematar a los vivos. Una salvación de Fortaleza CD 22 reduce este daño a 3d6+18. El alma de una criatura muerta por este ataque queda atrapada dentro de la caja torácica del devorador. La criatura no puede ser resucitada hasta que la destrucción del devorador libera su alma (o con un Desvío de conjuros). El devorador sólo puede contener un alma a la vez. La esencia atrapada proporciona a un devorador 5 puntos de esencia por cada DG que el alma posee. Un devorador debe gastar puntos de esencia cuando utiliza una aptitud sortílega, a un coste igual al nivel del conjuro (para mayor facilidad de uso, los niveles de los conjuros de las aptitudes sortílegas se incluyen en sus estadísticas). Al comienzo de un encuentro, un devorador suele tener 3d4+3 puntos de esencia disponibles. La esencia atrapada sufre un nivel negativo permanente por cada 5 puntos de esencia consumida, y estos niveles negativos permanecen si la criatura es devuelta a la vida (pero no se apilan con ningún nivel negativo sufrido por ser resucitada). Un alma que sea completamente consumida sólo puede ser devuelta a la vida mediante un Milagro o un Deseo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Difícil de engañar(Ex) Ver la ficha de Difícil de engañar

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir el uso de este talento antes de llevar a cabo la prueba. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Dilución Ver la ficha de Dilución

[PZO1115]

Una vez al día, el alquimista puede diluir una poción o elixir cualesquiera, creando dos dosis de la misma poción a partir de una. Diluir una poción cuesta un número de po igual a ¼ del valor de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida ya no puede volver a diluirse. Este descubrimiento no puede ser usado para diluir extractos ni mutágenos. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Dirección del inquisidor(Sb) Ver la ficha de Dirección del inquisidor

[PZO1117]

Al inicio de tu turno, puedes elegir entrar en un estado tranquilo y reflexivo y renunciar a todas las acciones (estándar, de movimiento, rápidas, inmediatas y gratuitas, incluyendo ataques de oportunidad) de ese asalto; un aliado a tu elección obtiene los beneficios de Acelerar durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1).

Discernir mentiras(St) Ver la ficha de Discernir mentiras

[PZO1115]

A 5° nivel, un inquisidor puede discernir mentiras, como por el conjuro (Discernir mentiras), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como su nivel de inquisidor. Activar esta aptitud es una acción inmediata.

Discípulo prometeico Ver la ficha de Discípulo prometeico

[PZO1132]

Un alquimista con este descubrimiento aprende a crear constructos a través de la investigación alquímica en lugar de la magia arcana. El alquimista obtiene Fabricar constructo como dote adicional sin necesidad de cumplir sus requisitos. El alquimista sustituye su número de rangos en Artesanía (alquimia) por su nivel total de lanzador y debe usar Artesanía (alquimia) para crear el constructo. La CD para crear el constructo aún aumenta para cualquier conjuro necesario al que el alquimista no tenga acceso. Sin embargo, el alquimista puede usar extractos en lugar de conjuros como prerrequisitos de conjuros. Un alquimista debe tener al menos de 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Discordia(Sb) Ver la ficha de Discordia

[PZO9440]

El brujo puede hacer que un animal o humanoide dentro de un radio de 30 pies desconfíe de otra criatura dentro de su línea de visión. La actitud del objetivo hacia la otra criatura disminuye un paso. Una salvación de Voluntad exitosa niega este efecto. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. La duración se puede ampliar con el maleficio Risa estridente. Ya sea que la salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto disminuye la actitud de la criatura objetivo en dos pasos. Este es un efecto de hechizo enajenador.

Discurso pedante(Sb) Ver la ficha de Discurso pedante

[PZO1115]

A 18° nivel, un archivista puede afectar a tantas criaturas con su intensidad lamentable como las que ya ha podido fascinar. Además, podrá decidir que los objetivos caigan dormidos en lugar de atontados o confusos. Esta aptitud sustituye a Sugestión de masas.

Disfraz(Sb) Ver la ficha de Disfraz

[PZO1115]

Un brujo puede cambiar de apariencia durante tantas horas al día como su nivel de clase, como si usara Disfrazarse. Estas horas no tienen por qué ser consecutivas, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 hora.

Disfraz(Ex) Ver la ficha de Disfraz

[PZO1115]

Mientras está en su forma mutagénica, el químico maestro puede cambiar temporalmente su apariencia a la de su forma normal y seguir conservando la mayoría de las capacidades de su forma mutagénica. Como acción estándar, puede llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 20) para adoptar la apariencia de su forma normal durante 1 minuto. Cada minuto adicional después del primero requiere una nueva tirada de salvación con un incremento de +1 a la CD. Un fallo significa que adopta su forma normal (como si terminase el uso de forma mutagénica) o que regresa completamente a su forma mutagénica. En cualquier momento mientras usa esta aptitud, puede volver a adoptar su forma normal como acción estándar, o relajar su voluntad y regresar a su forma mutagénica como acción gratuita. En cuanto esta aptitud termina, no puede volver a usarla hasta que han pasado 10 minutos. Los cambios físicos obvios en la forma mutagénica como los del mutágeno dracónico, el mutágeno feral o el mutágeno de crecimiento no funcionan mientras está disfrazado como su forma normal. El tiempo pasado disfrazado sigue contando como tiempo pasado en forma mutagénica.

Disfraz maestro(Sb) Ver la ficha de Disfraz maestro

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede adoptar la apariencia de otras criaturas o individuos. Siempre que usa el truco Disfraz súbito, la duración se incrementa en 10 minutos por nivel. De modo alternativo, el ninja puede usar disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto al que el ninja ha visto hace menos de 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuó pueden salvar contra Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja si ha oído hablar al individuo y conoce su idioma. El ninja debe tener el truco Disfraz súbito antes de elegir este truco.

Disfraz rápido(Ex) Ver la ficha de Disfraz rápido

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar los objetos que tiene a mano y el material aparentemente inocuo escondido entre sus ropas para crear disfraces asombrosamente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse. El tiempo que necesita un pícaro para alterar su apariencia de esta manera se basa en la complejidad del disfraz, tal y como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, por lo que si una pícara quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesita 2 minutos.

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