Especiales


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Desgarramiento(Ex) Ver la ficha de Desgarramiento

[PZO1115]

Al eidolón le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole llevar a cabo 2 ataques de desgarramiento contra los enemigos a los que apresa. Estos son ataques principales. El eidolón obtiene estos ataques adicionales cada vez que tiene éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 pg de daño (1d6 al ser Grande, 1d8 al ser Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataque natural para el número máximo que puede tener el eidolón. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evolución.

Desgarramiento(Ex) Ver la ficha de Desgarramiento

[PZO1112]

La criatura obtiene ataques naturales adicionales en determinadas circunstancias, normalmente cuando hace presa en su enemigo. Además de las opciones disponibles a todos los que apresan, un monstruo con esta aptitud obtiene dos ataques de garra gratuitos, que sólo puede utilizar contra un enemigo apresado. El bonificador y el daño causado por estos ataques se incluyen en la descripción de la criatura. Un monstruo debe comenzar su turno participando en una presa para usar el desgarramiento (no puede comenzar una presa y desgarrar en el mismo turno).

Desgarrar barcos(Ex) Ver la ficha de Desgarrar barcos

[PZO1112]

Como acción de asalto completo, un kraken puede intentar utilizar cuatro de sus tentáculos para hacer presa a un barco de su tamaño o más pequeño. Lleva a cabo una prueba de BMC opuesta a una prueba de Profesión (marinero) del capitán del barco, aunque el kraken obtiene en la prueba un bonificador +4 acumulativo por cada categoría de tamaño del barco inferior a Gargantuesco. Si el kraken apresa al barco lo inmoviliza; puede atacar con sus tentáculos a objetivos en cualquier lugar sobre el barco o en su interior, pero con sus brazos libres sólo puede hacerlo a los que están en cubierta, y con su pico no puede atacar de ninguna manera. Cada asalto que mantenga su inmovilización del barco, inflige automáticamente daño por mordisco en el casco del barco.

Desgarrón espacial(St) Ver la ficha de Desgarrón espacial

[PZO1115]

A 15° nivel, una vez al día, puedes desenredar las fibras de la realidad y viajar por ellas a medida que vuelven a su lugar. Este poder funciona como Puerta dimensional, aunque también crea una masa de Tentáculos negros centrada en tu anterior posición. Estos dos efectos utilizan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A 20° nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día.

Desgracia(Sb) Ver la ficha de Desgracia

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies sufra una grave mala suerte durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura intente una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. Una salvación de Voluntad con éxito niega este maleficio. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que deba realizar el personaje mientras dure. Tenga o no éxito en la salvación, la criatura no puede ser objetivo de este maleficio de nuevo durante 24 horas.

Deshacer artificio(St) Ver la ficha de Deshacer artificio

[PZO1115]

A 11° nivel obtienes la aptitud de reducir un objeto no vivo a las partes que lo componen, borrando en esencia la mano del artificio y convirtiendo el objeto en una pila de materiales naturales en bruto. Este efecto actúa como el conjuro Polimorfar cualquier cosa, pero funcionando sobre objetos no vivos, tanto mágicos como mundanos. La duración es siempre permanente. A diferencia de Polimorfar cualquier cosa, no se puede usar para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sometidos a este efecto tienen derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mágicos obtienen un bonificador por circunstancia a esta salvación igual a +1 por cada 5.000 po del valor del objeto. Puedes usar deshacer artificio tantas veces al día como tu modificador por Carisma.

Deshidratar(Sb) Ver la ficha de Deshidratar

[PZO1112]

Una vez al día un méfit de sal puede extraer la humedad de un área en un radio de 20 pies (6 m) centrado en sí mismo. Las criaturas vivas que están en el área sufren 2d8 pg de daño (Fortaleza CD 14 mitad; nivel de lanzador 6°). Este efecto es especialmente devastador para las plantas y criaturas acuáticas, que sufren un penalizador -2 a sus salvaciones. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2° nivel.

Deslizamiento dimensional(Sb) Ver la ficha de Deslizamiento dimensional

[PZO1129]

El arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para crear una grieta dimensional por la que pueda atravesar para llegar a otra ubicación. Esta aptitud se usa como parte de una acción de movimiento o acción de retirada, lo que le permite moverse hasta 10 pies por nivel de arcanista a cualquier lugar que pueda ver. Esto cuenta como 5 pies de movimiento. Solo puede usar esta aptitud una vez por asalto. No provoca ataques de oportunidad cuando se mueve de esta manera, pero cualquier otro movimiento que intente como parte de su acción de movimiento lo provoca normalmente.

Deslizarse entre la multitud(Sb) Ver la ficha de Deslizarse entre la multitud

[PZO1115]

A 15° nivel, la desaparición de un intérprete callejero permite a las criaturas afectadas moverse a través de las casillas de la gente y de las ocupadas por los enemigos sin impedimento. Se considera que las criaturas afectadas tienen Invisibilidad mayor, pero los enemigos obtienen una nueva tirada de salvación para detectarles cada vez que son atacados. Esta interpretación sustituye a Inspirar heroísmo.

Desmantelar armadura(Ex) Ver la ficha de Desmantelar armadura

[PZO1112]

Si un bebilith impacta a un enemigo con ambos ataques de Garra, puede intentar desprender la armadura y el escudo de su objetivo como acción gratuita llevando a cabo una prueba de BMC. Si tiene éxito, la armadura y el escudo se separan del cuerpo de su objetivo y quedan desmanteladas, cayendo al suelo. Una armadura que sufre este ataque pierde la mitad de sus pg y pasa al estado "roto" si el objetivo falla una salvación de Reflejos CD 25. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Desmenuzar metal(Sb) Ver la ficha de Desmenuzar metal

[PZO1117]

Cada vez que lanzas un conjuro que causa daño a los pg, infliges daño adicional a las criaturas hechas de metal o que llevan armaduras intermedias o pesadas. Las criaturas afectadas sufren un daño adicional igual a la ½ de tu nivel de Mago. Este daño adicional no se ve aumentado por Potenciar conjuro o efectos similares. Este efecto sólo se aplica una vez por conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre varios proyectiles o rayos. El daño es del mismo tipo que el del conjuro.

A 20° nivel, cada vez que lanzas un conjuro a una criatura hecha de metal o que lleva armadura intermedia o pesada, puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y quedarte con el mejor resultado.

Desolación(Sb) Ver la ficha de Desolación

[PZO1115]

El brujo puede maldecir a un animal, a una criatura de tipo planta o una parcela de terreno, provocando que se marchite y muera. Para asolar un área se necesita 1 asalto, durante el cual el brujo y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si se usa sobre una parcela de terreno, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y en el transcurso de una semana todas las plantas del área mueren. Nada crecerá en dicha área mientras persista la maldición. Un brujo puede afectar a un área con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies (3 m). Maldecir a un objetivo es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si se usa sobre una criatura de tipo animal o planta, ésta sufre la siguiente maldición: Maleficio de desolación. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminados con un Quitar maldición o magia similar, usando la CD de la salvación como la CD para eliminar la maldición. Un brujo sólo puede tener una desolación en efecto a la vez. Si se lleva a cabo otro maleficio de desolación, el primero finaliza inmediatamente.

Desorientar(Ex) Ver la ficha de Desorientar

[PZO1118]

A 1° nivel, el camaleón empieza su carrera sabiendo que el secreto de desaparecer se encuentra en engañar a los sentidos de sus observadores. Cada día obtiene una reserva de puntos de sigilo igual a sus rangos en Engañar. Estos puntos se recuperan al inicio de cada día. Antes de llevar a cabo una prueba de Sigilo, puede elegir aplicar puntos de sigilo a la tirada, obteniendo un bonificador a las pruebas de Sigilo igual al número de puntos de sigilo que aplica. Si obtiene un bonificador a las pruebas de Engañar debido a una dote (como Soltura con una habilidad [Engañar]), añade un número de puntos a su reserva de sigilo igual al bonificador concedido por la dote. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Despertar ents(Sb) Ver la ficha de Despertar ents

[PZO1112]

Un dragón verde gran sierpe puede llamar al mismo bosque para que le ayude, animando varios árboles para que le sirvan como ents y le protejan. Se puede llamar a los ents a partir de cualquier árbol vivo de tamaño Enorme o mayor. Un dragón verde puede crear un ent como acción estándar, hasta un total de 4 ents al día. Esta aptitud tiene un alcance de toque. Estos ents permanecen animados hasta 1 hora, tras la cual vuelven a ser árboles normales.

Desplazamiento(Sb) Ver la ficha de Desplazamiento

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción rápida puedes teletransportarte a un espacio cercano como si usaras Puerta dimensional. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes ser capaz de ver el espacio al que quieres moverte y no puedes llevarte contigo a otras criaturas cuando usas esta aptitud (excepto los familiares). Puedes moverte 5 pies (1.5 m) por cada dos niveles de mago que tienes (mínimo 5 pies [1.5 m]). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Desplazamiento repentino(St) Ver la ficha de Desplazamiento repentino

[PZO1115]

En un abrir y cerrar de ojos, puedes aparecer en cualquier otro sitio. Como acción inmediata, después de que un ataque cuerpo a cuerpo falla al intentar golpearte, puedes teletransportarte hasta una distancia de 10 pies (3 m) a un espacio que puedes ver y que se encuentra al alcance de la criatura que te atacó. Puedes utilizar este poder tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Despojarse de forma(Sb) Ver la ficha de Despojarse de forma

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán se despoja de su cuerpo y se vuelve incorporal. Mientras está en esta forma, se considera que todos sus ataques con armas tienen la aptitud especial de arma Fantasmal. El chamán puede usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque no es necesario que esos asaltos sean consecutivos.

Destello cegador(Sb) Ver la ficha de Destello cegador

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes emitir un destello de luz a partir de tu símbolo sagrado o de tu foco divino. Una luz muy potente emana de ti hasta 20 pies (6 m). Las criaturas con menos DG que tu nivel de Clérigo y que se encuentran en este área quedan cegadas durante 1d4 asaltos si no tienen éxito en una salvación de Fortaleza. Todas las criaturas que se hallan en este área quedan deslumbradas durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Destello de clarividencia(Sb) Ver la ficha de Destello de clarividencia

[PZO1112]

Una vez al día como acción inmediata, un cíclope puede acceder a un espectro visual oculto de posibles futuros, obteniendo una clarividencia que le permite seleccionar el resultado exacto de una tirada de dados antes de que se lleve a cabo dicha tirada. Este efecto sólo puede alterar una acción llevada a cabo por el cíclope, y no puede aplicarlo a las tiradas de otros.

Destello relampagueante(Sb) Ver la ficha de Destello relampagueante

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes emitir un destello de electricidad que causa 1d6 pg de daño por electricidad + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos de ti y las deslumbra durante 1d4 asaltos. Una salvación de Reflejos con éxito niega el efecto de deslumbramiento y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

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