Especiales


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Descarga(Ex) Ver la ficha de Descarga

[PZO1115]

A 17° nivel, como acción de asalto completo, un arquero puede llevar a cabo un único ataque con el arco con su Ataque base más alto contra cualquier número de criaturas en una explosión de 15 pies (4,5 m) de radio, con tiradas de ataque y de daño separadas para cada criatura. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Descarga(Sb) Ver la ficha de Descarga

[PZO1112]

Los lagartos electrizantes pueden liberar una descarga eléctrica contra un único oponente a 5 pies (1.5 m). Este ataque causa 1d8 pg de daño no letal por electricidad a los oponentes vivos (Reflejos CD 12 mitad). La CD de esta salvación se basa en la Constitución. Además, si dos o más lagartos electrizantes se encuentran en un radio de 20 pies (6 m) unos de otros, pueden colaborar creando una descarga letal una vez cada 1d4 asaltos. Este efecto tiene un radio de 20 pies (6 m), centrado en cualquiera de los lagartos que contribuyen. Todas las criaturas dentro del área sufren 2d8 pg de daño letal por electricidad por cada lagarto que colabore en la descarga, hasta un máximo de 12d8. Una salvación de Reflejos (CD 10 + el número de lagartos que colaboran) reduce el daño a la mitad.

Descarga arcana(St) Ver la ficha de Descarga arcana

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, puedes liberar un rayo de fuerza mágica como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d4 pg de daño + 1 por cada dos niveles de Hechicero que posees. Este daño se trata como un conjuro de un nivel igual a la mitad de tu nivel de hechicero, y un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Vínculo arcano.

Descarga congelante(St) Ver la ficha de Descarga congelante

[PZO1117]

A 9° nivel, puedes provocar que el aire estalle en aguanieve congelante. Esta explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 pg de daño por frío por nivel de Hechicero (Reflejos mitad). La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de Hechicero + tu bonificador por Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos veces a 17° nivel y tres veces a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m). Este poder de linaje sustituye a Sudario de nieve.

Descenso con piruetas(Ex) Ver la ficha de Descenso con piruetas

[PZO1118]

A 2° nivel, el corredor de tejados puede usar su habilidad Acrobacias para intentar un descenso rápido desde un tejado u otra superficie, rebotar contra otra superficie y luego lanzarse por una abertura (como un balcón o una ventana) directamente hacia abajo. Mientras tenga al menos dos superficies que no estén alejadas más de 10 pies (3 m) en las que apoyarse, puede rebotar de un a otra, descendiendo grandes distancias con una única prueba. La CD es 10 + 5 por cada incremento de 10 pies (3 m) en el descenso más allá de los primeros 10 pies (3 m). Si falla, cae toda la distancia. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Descubrimiento(Sb) Ver la ficha de Descubrimiento

[PZO1115]

A 2° nivel y de nuevo cada 2 niveles subsiguientes (hasta 18° nivel), un alquimista lleva a cabo un increíble descubrimiento alquímico. A menos que se indique lo contrario, un alquimista no podrá seleccionar más de una vez un determinado descubrimiento. Algunos descubrimientos sólo pueden llevarse a cabo si el alquimista cumple primero determinados prerrequisitos, como revelar otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican las bombas y que están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de esos descubrimientos puede aplicarse a una única bomba. La CD de cualquier tirada de salvación que pida un descubrimiento será igual a 10 + 1/2 del nivel del alqltimista + el modificador por Inteligencia del alquimista.

Consulta los Descubrimientos.

Descubrimiento de alquimista(Ex) Ver la ficha de Descubrimiento de alquimista

[PZO1129]

El investigador puede seleccionar uno de los siguientes Descubrimientos de Alquimista como talento de investigador: Combinar extractos, Concentrar veneno, Dilución, Elixir de la vida, Infusión, Mejorar poción, Mutágeno, Poción eterna, Prolongar poción, y Transformación de veneno. Al seleccionar un descubrimiento de Alquimista, debe tener un nivel lo suficientemente alto como para calificar para ese descubrimiento, usando su nivel de investigador como su nivel de Alquimista para determinar si califica. Este talento se puede seleccionar varias veces; cada vez otorga un nuevo descubrimiento de Alquimista.

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1132]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista prometeico:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1118]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo del bestiamorfo:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de cirujano:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1132]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de ectoquimista:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1118]

Los siguientes descubrimientos complementan al furiaquimista:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de maestro de los clones:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de mentalquimista:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de preservador:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de psiconauta:

Descubrimientos Ver la ficha de Descubrimientos

[PZO1117]

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de reanimador:

Desesperación(Sb) Ver la ficha de Desesperación

[PZO1112]

Todas las criaturas en un radio de 30 pies (9 m) que vean a una momia deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 16 para no quedar paralizados por el miedo durante 1d4 asaltos. Tenga éxito o no la salvación, la criatura no puede verse afectada de nuevo por la aptitud de desesperación de la misma momia durante 24 horas. Este es un efecto de miedo, paralizante y enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

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