Especiales


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Dependencia del agua(Ex) Ver la ficha de Dependencia del agua

[PZO1117]

Los cangrejos pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución. A partir de este límite, corren el riesgo de asfixia como si fuera por ahogamiento.

Derribo(Ex) Ver la ficha de Derribo

[PZO1115]

El eidolón es un experto en derribar al suelo a sus enemigos con su mordisco, lo que le concede un ataque de Derribo. Siempre que lleva a cabo con éxito un ataque de mordisco, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo cae Tumbado al suelo. Si la prueba falla, el eidolón no es derribado como represalia. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. El eidolón debe tener la evolución Mordisco para seleccionar esta evolución.

Derribo(Ex) Ver la ficha de Derribo

[PZO1112]

Una criatura puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita y sin provocar ataques de oportunidad si impacta con un ataque específico. Si el intento no tiene éxito, la criatura no resulta derribada.

Derribo mejorado Ver la ficha de Derribo mejorado

[PZO1117]

Obtienes Derribo mejorado como dote adicional.

Derviche montado(Ex) Ver la ficha de Derviche montado

[PZO1118]

A 14° nivel, el emisario se convierte en un enemigo temible y móvil en el campo de batalla. Obtiene Hostigador montado como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Además, siempre que está montado y emprende la acción de carga, añade 10 pies (3 m) a la velocidad de su montura. Esta aptitud sustituye a Estandarte mayor.

Desafío(Ex) Ver la ficha de Desafío

[PZO1115]

Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1° nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de sietes veces por día a 19° nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Desafío(Ex) Ver la ficha de Desafío

[PZO1118]

Una vez al día, el samurái puede desafiar en combate a un enemigo. Como acción rápida, el samurái elige un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurái causan daño adicional cuando se hacen contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurái. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de 7 veces en el 19° nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurái, y éste sufre un penalizador -2 a la CA, excepto contra los ataques que hace el objetivo de su desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de cada samurái también incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurái.

Desafío defensivo(Ex) Ver la ficha de Desafío defensivo

[PZO1118]

A 12° nivel, siempre que un guardia de honor declara un desafío, su objetivo debe prestarles una atención especial a él y a su aptitud de Interceptar los ataques. Mientras el objetivo se encuentra dentro del área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra cualquiera que no es el guardia de honor. Esta aptitud sustituye a Desafío imperativo.

Desafío del caballero(Ex) Ver la ficha de Desafío del caballero

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede hacer un desafío del adalid una vez por día. Esto funciona como un desafío normal, pero el adalid añade su bonificador de Carisma a todas las tiradas de ataque y de daño realizadas contra el objetivo de su desafío. Además, recibe un bonificador de circunstancia +4 a las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el objetivo de su desafío del adalid.

Desafío imperativo(Ex) Ver la ficha de Desafío imperativo

[PZO1115]

A 12° nivel, siempre que un adalid declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste.

Desafio imperativo(Ex) Ver la ficha de Desafio imperativo

[PZO1118]

A 12° nivel, siempre que un samurái declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del samurái, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no es el samurái.

Desafío imperativo(Ex) Ver la ficha de Desafío imperativo

[PZO1115]

Esta aptitud es idéntica a la de un Adalid de 12° nivel (Desafío imperativo).

Desafío lejano(Ex) Ver la ficha de Desafío lejano

[PZO1118]

Una vez al día, el adalid señuelo puede usar su aptitud de desafío lejano como acción rápida. Cuando lo hace, elige a un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques a distancia del adalid infligen daño adicional siempre que los lleva a cabo contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid señuelo. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de siete veces a 19° nivel. Además, una vez al día, el adalid señuelo puede gastar un uso de su aptitud desafío lejano para doblar el potencial de daño adicional de su tirada de ataque a distancia. Antes de llevar a cabo la tirada de ataque, puede elegir gastar un uso de su desafío para infligir el doble de su nivel en daño adicional con un ataque a distancia que acierte en vez de sólo una vez su nivel. Si el ataque falla, el uso del desafío se pierde.

Desafiar a un enemigo requiere de engaños sutiles y de estratagemas. El adalid debe parecer un objetivo débil. El sujeto del desafío lejano obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque que lleva a cabo contra el adalid señuelo.

Este desafío permanece en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, hasta que el objetivo golpea al adalid señuelo en un ataque cuerpo a cuerpo, o hasta que el combate termina. Si este desafío termina debido a que el objetivo del adalid señuelo le acierta con un ataque cuerpo a cuerpo, este desafío cambia su efecto al de un desafío de adalid normal, y obtiene cualquier beneficio de la orden a la que pertenece el adalid señuelo. Desafío lejano sustituye a Desafío

Desafio versátil(Ex) Ver la ficha de Desafio versátil

[PZO1118]

A 12° nivel, el adalid señuelo puede gastar un uso de su desafío para obtener el beneficio del Desafío lejano o del desafío normal del adalid. Incluso puede cambiar el tipo de desafío que afecta a un contrincante con una acción rápida, si tiene al objetivo de su desafío a la vista.

Desangramiento(Ex) Ver la ficha de Desangramiento

[PZO1112]

La criatura causa heridas que continúan sangrando, infligiendo daño adicional cada asalto al comienzo del turno de la criatura afectada. Este desangramiento puede detenerse teniendo éxito en una prueba de la habilidad de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier curación mágica. La cantidad del daño en cada asalto está indicada en la entrada de la criatura.

Desaparición(Sb) Ver la ficha de Desaparición

[PZO1115]

Un intérprete callejero puede usar la interpretación para desviar la atención de un aliado. Todas las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que fallan una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) consideran a una criatura elegida por el bardo como si fuera Invisible. Esta interpretación afecta a una criatura adicional a 5° nivel y cada seis niveles subsiguientes. Si los objetivos llevan a cabo alguna acción que les vuelve visibles, se vuelven visibles para todos. El bardo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Esta aptitud es un efecto enajenador que requiere componentes visuales. Esta interpretación sustituye a Inspirar valor.

Desarme cauto(Ex) Ver la ficha de Desarme cauto

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que un ratero intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitarla. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Desarme cauto(Ex) Ver la ficha de Desarme cauto

[PZO1115]

A 4° nivel , siempre que un trampeador intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitar la trampa. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Desarrollar linaje Ver la ficha de Desarrollar linaje

[PZO1129]

El arcanista selecciona un Linaje de Hechicero al escoger esta hazaña. El arcanista obtiene el poder de linaje de primer nivel de ese linaje como si fuera un Hechicero de primer nivel. El arcanista debe seleccionar un linaje ordinario con esta aptitud, no uno alterado por un arquetipo. Como acción rápida, el arcanista puede gastar puntos de su Reservorio arcano para reforzar su naturaleza latente, lo que le permite tratar su nivel de arcanista como su nivel de Hechicero con el propósito de usar esta habilidad, que dura un número de asaltos igual a su Carisma. modificador (mínimo 1).

No obtiene ninguna otra aptitud cuando usa esta hazañade esta manera, como el linaje arcabi o los poderes de linaje obtenidos a nivel 3 o superior. Si esta aptitud se usa para obtener un vínculo arcano y se selecciona un elemento vinculado, el arcanista solo puede usar ese elemento para lanzar conjuros de un nivel igual al nivel de conjuro que podría lanzar su nivel de Hechicero equivalente (limitando su conjuros de nivel a menos que gaste un punto de su Reservorio arcano).

Si el arcanista ya tiene un linaje (o gana uno más adelante), tomar esta hazaña permite que sus niveles de arcanista se acumulen con los niveles de la clase que le otorgó acceso al linaje al determinar los poderes y habilidades de su linaje.

Desastre natural(Sb) Ver la ficha de Desastre natural

[PZO1115]

Un brujo que usa este maleficio recurre a las fuerzas de la Naturaleza para causar estragos en un área. Esto funciona como una Tormenta de venganza combinada con un Terremoto que ocurre en el segundo asalto del efecto (mientras llueve ácido del cielo). Un brujo debe concentrarse mientras dura el efecto. Si es interrumpido, el efecto finaliza inmediatamente. Un brujo sólo puede usar esta aptitud una vez al día.

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