Especiales


Mostrando 1.001-1.020 de 3.775 especiales.
por página.

Defensa del saber Ver la ficha de Defensa del saber

[PZO1118]

A 2° nivel, un cazador de brujas que identifica un conjuro con Conocimiento de conjuros obtiene un bonificador contra sus efectos, ya sea un bonificador +1 a las tiradas de salvación o un bonificador por esquiva +1 a la CA contra este conjuro. Este bonificador se incrementa en 1 cada cuatro niveles (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). A 20° nivel, una vez al día como una acción rápida, puede conceder este bonificador a todos sus aliados a menos de 60 pies (18 m), durante 1 minuto. Los aliados obtienen el bonificador cuando el cazador de brujas identifica el conjuro, y aquellos de entre los aliados que tienen al menos 1 rango en la habilidad Conocimiento de conjuros pueden ayudar en la siguiente prueba de Conocimiento de conjuros con una acción rápida mientras están bajo los efectos de esta aptitud. Esta aptitud sustituye a Detectar alineamiento, Discernir mentiras y Juicio final.

Defensa elaborada(Ex) Ver la ficha de Defensa elaborada

[PZO1110]

A 7° nivel o superior, si un duelista escoge luchar a la defensiva, o utilizar la defensa total en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador +1 por esquiva adicional a la CA por cada 3 niveles de duelista que tiene.

Defensa estudiada(Ex) Ver la ficha de Defensa estudiada

[PZO1129]

Cuando un investigador con este talento usa el Combate estudiado, puede aplicar el bonificador introspectivo de esa aptitud a su CA contra los ataques realizados por el objetivo de su combate estudiado en lugar de a sus tiradas de ataque contra el objetivo de su combate estudiado. (El bonificador introspectivo en las tiradas de daño permanece) Debe elegir qué tipo de bonificador obtiene cuando usa el combate estudiado, y no puede cambiarse hasta que vuelva a usar la aptitud. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Defensa impávida(Ex) Ver la ficha de Defensa impávida

[PZO1115]

Mientras está en una postura defensiva, el defensor firme es inmune a los estados Estremecido y Asustado. Debe ser por lo menos de 4° nivel para poder elegir este poder.

Defensa juramentada(Ex) Ver la ficha de Defensa juramentada

[PZO1118]

A 1° nivel, siempre que un guardia de honor lanza un desafío, puede elegir a un aliado como su protegido mientras dura el desafío. Siempre que el guardia de honor se encuentra adyacente a su protegido, sufre un penalizador -1 a la CA; y el protegido obtiene un bonificador por esquiva +1 a la CA. Esto modifica la aptitud desafío.

Defensa letal(Ex) Ver la ficha de Defensa letal

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas, cada criatura que le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo antes del comienzo de su siguiente turno provoca un ataque de oportunidad por parte del guerrero. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Defensa móvil(Ex) Ver la ficha de Defensa móvil

[PZO1115]

A 9° nivel, un defensor firme puede ajustar su posición mientras mantiene una postura defensiva. Mientras está en una postura defensiva, puede llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) cada asalto sin perder los beneficios de la postura.

Defensa ofensiva*(Ex) Ver la ficha de Defensa ofensiva*

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento impacta a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que causa daño por ataque furtivo, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra dicha criatura por cada dado de ataque furtivo lanzado durante 1 asalto. (NdT: este bonificador sólo se aplica una vez por asalto, no se apilan varios ataques furtivos llevados a cabo en el mismo asalto, según las FAQ oficiales).

Defensa presciente(Sb) Ver la ficha de Defensa presciente

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras acertar a un objetivo con un ataque de arma, y esto le concede una premonición sobre las intenciones del enemigo. Obtiene un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) contra los ataques de ese oponente hasta el inicio de su siguiente turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.

Defensa punzante(Sb) Ver la ficha de Defensa punzante

[PZO1112]

Una criatura que golpea a un hamatula con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma, o un arma natural sufre 1d8+6 pg de daño perforante debido a las púas del diablo. Las armas cuerpo a cuerpo con alcance no ponen en peligro al usuario de esta forma.

Defensa punzante(Ex) Ver la ficha de Defensa punzante

[PZO1117]

Como acción de movimiento, un erizo puede enrollarse sobre sí mismo a modo de una bola de pinchos. Mientras está hecho una bola, obtiene un bonificador +1 a su armadura natural existente, y cualquier criatura que intenta apresar al erizo sufre 1d3 pg de daño cada vez que lleva a cabo una prueba de apresar. La única acción que un erizo puede llevar a cabo estando hecho una bola es abandonar dicho estado, invirtiendo una acción de movimiento.

Defensa renovada(Ex) Ver la ficha de Defensa renovada

[PZO1115]

Como acción estándar, el defensor firme se cura 1d8 pg + su modificador por Constitución. Por cada dos niveles que el defensor firme haya alcanzado por encima del 2°, esta curación aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a 10° nivel. Este poder puede usarse sólo una vez al día y sólo estando en una postura defensiva.

Defensa soliviantada(Ex) Ver la ficha de Defensa soliviantada

[PZO1115]

El defensor firme puede adoptar una postura defensiva estando Fatigado. Mientras mantiene una postura defensiva tras usar esta aptitud, es inmune al estado fatigado. En cuanto dicha postura termina, queda Exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en la postura defensiva.

Defensa vertiginosa(Ex) Ver la ficha de Defensa vertiginosa

[PZO1129]

A 15° nivel, mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano en una mano, el espadachín puede gastar 1 punto de Garbo para realizar la acción de luchar a la defensiva como una acción rápida en lugar de una acción estándar. Cuando luchas a la defensiva de esta manera, el bonificador de esquiva a la CA obtenido de esa acción aumenta a +4, y la penalización a las tiradas de ataque se reduce a -2.

Dejar cicatrices(Sb) Ver la ficha de Dejar cicatrices

[PZO1117]

Este maleficio maldice a un único objetivo tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden ser algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus interacciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con Escudriñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo puede eliminar este maleficio del objetivo como acción de movimiento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden quitar estas cicatrices.

Demolición Submarina(Ex) Ver la ficha de Demolición Submarina

[PZO1121]

El alquimista obtiene la capacidad de lanzar bombas bajo el agua (normalmente, las armas arrojadizas no se pueden usar bajo el agua), incluido el lanzamiento desde el aire al agua. Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance se reduce a 5 pies.

Demonio absorbente(Sb) Ver la ficha de Demonio absorbente

[PZO1115]

A 13° nivel, un monje fantasma hambriento obtiene 1 pg temporal cada vez que impacta a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. El monje obtiene tantos pg temporales como su modificador por Sabiduría cuando consigue un golpe crítico. El número máximo de pg temporales que puede tener el monje es igual a su nivel de monje. Los pg temporales desaparecen al cabo de 1 hora. El monje sólo puede usar esta aptitud cuando tiene al menos 1 punto de ki en su reserva de ki. Esta aptitud es una manipulación del ki proscrita y considerada por muchos monjes buenos como una corrupción. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.

Denegar socorro(Sb) Ver la ficha de Denegar socorro

[PZO1129]

El chamán puede colocar este maleficio en una única criatura en un radio de 30 pies. El objetivo no cura el daño de los conjuros de curación y no se beneficia de ningún conjuro o efecto que elimine estados. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la tirada de salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Dependencia arbórea(Sb) Ver la ficha de Dependencia arbórea

[PZO1112]

Una dríada está místicamente vinculada a un único y enorme árbol y nunca debe alejarse de él más de 300 yardas (270 m). Muchos de los árboles de las dríadas son robles, pero los demás árboles funcionan igual (a menudo con leves influencias en la personalidad y apariencia de una determinada dríada). Una dríada que se aleja más de 300 yardas (270 m) de su árbol vinculado queda inmediatamente indispuesta. Cada hora posterior, debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 para no quedar mareada durante una hora. Si se aleja de su árbol vinculado durante 24 horas sufre 1d6 puntos de daño a la Constitución, y otros 1d6 puntos más por cada día posterior (a veces, esta separación mata a la dríada). Puede forjar un nuevo vínculo con otro árbol llevando a cabo un ritual de 24 horas y teniendo éxito en una salvación de Voluntad CD 20.

Dependencia del agua(Ex) Ver la ficha de Dependencia del agua

[PZO1112]

Los cangrejos gigantes pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución. A partir de este límite, corren el riesgo de asfixia, como si fuese por ahogamiento.

+
Lanzar dados