Especiales


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Custodia contra el viento(Sb) Ver la ficha de Custodia contra el viento

[PZO1129]

El chamán puede tocar a una criatura voluntaria (incluido este mismo) y concede una protección contra el viento. Esta custodia dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Cuando una criatura protegida es atacada con una flecha, un rayo u otro ataque a distancia que requiere una tirada de ataque, ese ataque sufre un 20% de probabilidad de fallar. A 8° nivel, la protección dura 1 minuto por cada nivel que posea el chamán. A 16° nivel, la probabilidad de fallar aumenta al 50%. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Custodia contra la muerte(Sb) Ver la ficha de Custodia contra la muerte

[PZO1110]

A 8° nivel puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que evita la muerte durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Las criaturas vivas de este área son inmunes a todos los efectos de muerte, consunción de energía, y efectos que causan niveles negativos. La custodia no elimina los niveles negativos que una criatura haya sufrido, pero estos no tienen efecto alguno mientras la criatura se encuentre en el área custodiada.

Custodia de batalla(Sb) Ver la ficha de Custodia de batalla

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de batalla. La próxima vez que un enemigo realice una tirada de ataque contra el objetivo, la custodia se activa y concede un bonificador +3 por desvío a la CA de la criatura protegida. Cada vez siguiente que la criatura protegida sea atacada, el bonificador de desvío se reduce en 1 (hasta +2 para el segundo ataque y +1 para el tercero). La custodia se desvanece cuando el bonificador queda reducido a +0 o tras 24 horas, lo que ocurra antes. En el nivel 8, el bonificador inicial de la custodia aumenta hasta +4. A nivel 16, aumenta hasta +5. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectado por él durante 24 horas.

Custodia de escudo(Ex) Ver la ficha de Custodia de escudo

[PZO1115]

A 20° nivel, un guerrero con escudo obtiene Evasión (como un Pícaro) mientras empuña un escudo y añade su bonificador por escudo a la CA (sin incluir los bonificadores por mejora) a las salvaciones de Reflejos y a su CA de toque. Además, su escudo no puede ser objeto de una maniobra de desarme ni roto. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.

Custodia de hueso(Sb) Ver la ficha de Custodia de hueso

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida ella misma) y otorga una custodia de hueso. La criatura protegida queda rodeada por un grupo de huesos voladores que le otorgan un bonificador de desvío +2 a la CA durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. A 8° nivel, la bonificación aumenta a +3 y dura 1 minuto. A 16° nivel, la bonificación aumenta a +4 y dura 1 hora. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Custodia de llamas(Sb) Ver la ficha de Custodia de llamas

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida ella misma) y otorga una custodia de llamas. La próxima vez que la criatura protegida sea golpeada con un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que realiza el ataque sufre 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto de daño por fuego por cada 2 niveles de chamán que posea. Esta protección dura 1 minuto, después de lo cual se desvanece si aún no se ha gastado. En los niveles 8 y 16, la custodia dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Custodia de piedra(Sb) Ver la ficha de Custodia de piedra

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluido a él mismo) y le otorga una custodia de piedra. La próxima vez que la criatura protegida sea golpeada con un ataque cuerpo a cuerpo, se tratará como si tuviera RD 5/adamantina. Esta protección dura 1 minuto, después de lo cual se desvanece si aún no se ha gastado. En los niveles 8 y 16, la protección dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Custodia protectora(Sb) Ver la ficha de Custodia protectora

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes crear un campo de 10 pies (3 m) de radio de magia protectora centrada en ti, que dura tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en este área (incluido tú) obtienen un bonificador +1 por desvío a su CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posee. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Custodia vital(Ex) Ver la ficha de Custodia vital

[PZO1115]

Mientras está en furia, si el bárbaro ve reducidos sus pg por debajo de 0, convierte en daño no letal 1 pg de daño letal por nivel de bárbaro. Si el bárbaro queda con pg negativos debido a daño letal, se estabiliza inmediatamente.

Custodia vital mayor(Ex) Ver la ficha de Custodia vital mayor

[PZO1118]

Cuando usa el poder de furia Custodia vital, 1 punto adicional de daño letal por nivel de Bárbaro se convierte en daño no letal. El bárbaro debe tener el poder de furia Custodia vital y ser al menos de 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

Daño a la Fuerza(Sb) Ver la ficha de Daño a la Fuerza

[PZO1112]

El toque de una sombra causa a una criatura viva 1d6 puntos de daño a la Fuerza. Este es un efecto de energía negativa.

Daño a la Fuerza(Sb) Ver la ficha de Daño a la Fuerza

[PZO1112]

El toque de una sombra mayor causa 1d8 puntos de daño a la Fuerza a una criatura viva. Este es un efecto de energía negativa. Una criatura muere si el daño a la Fuerza iguala o supera su puntuación de Fuerza real.

Daño de característica(Ex) Ver la ficha de Daño de característica

[PZO1112]

Algunos ataques o aptitudes especiales causan daño de característica, reduciendo la puntuación de característica indicada en una determinada cantidad. El daño de característica puede curarse de forma natural.

Daño mejorado(Ex) Ver la ficha de Daño mejorado

[PZO1115]

Uno de los ataques naturales del eidolón es particularmente letal. Selecciona una forma de ataque natural e incrementa el tipo de dado del daño en un paso. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.

Danza de la ceniza(Ex) Ver la ficha de Danza de la ceniza

[PZO1115]

Tu velocidad base se incrementa en 10 pies (3 m). A 5° nivel obtienes Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel obtienes Pasos acrobáticos como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes. Los oráculos con la maldición de oráculo Cojo no pueden seleccionar esta revelación.

Danza de la ceniza(Ex) Ver la ficha de Danza de la ceniza

[PZO1129]

La velocidad base del chamán aumenta en 10 pies. A 5° nivel, el chamán recibe Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel, el chamán recibe Pasos acrobáticos como dote adicional. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.

Danza de la ruina(Sb) Ver la ficha de Danza de la ruina

[PZO1112]

Un vrock puede danzar y entonar un cántico como acción de asalto completo; al final de 3 asaltos haciéndolo, una onda crepitante de energía explota a partir de él, causando 5d6 pg de daño por electricidad a todas las criaturas que se encuentran en un radio de 100 pies (30 m). Una salvación de Reflejos CD 17 con éxito reduce el daño a la mitad. Por cada vrock adicional que se une a la danza, el daño se incrementa en 5d6 y la CD para evitar el efecto se incrementa en +1, hasta un máximo de 20d6 con cuatro o más vrock danzando (la CD continúa incrementándose con los vrock adicionales, pero el daño no). La danza finaliza inmediatamente y debe reiniciarse si cualquiera de los vrock que participan muere, queda aturdido o se le impide danzar de alguna manera. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Danza de las espadas(Ex) Ver la ficha de Danza de las espadas

[PZO1117]

Tu velocidad base aumenta en 10 pies (3 m). A 7° nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con un arma metálica en cualquier asalto en el que te muevas por lo menos 10 pies (3 m). Este bonificador aumenta en +1 a 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes. A 11° nivel, como acción de movimiento, puedes maniobrar tu arma para crear un escudo de acero arremolinado a tu alrededor hasta el inicio de tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo y a distancia contra ti tienen una probabilidad de fallo del 20% mientras el escudo está activo. Debes estar empuñando un arma metálica para utilizar esta aptitud.

Dardo ácido(St) Ver la ficha de Dardo ácido

[PZO1110]

Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada nivel de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Dardo ácido(St) Ver la ficha de Dardo ácido

[PZO1110]

Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a conjuros.

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