Especiales


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Curación(Sb) Ver la ficha de Curación

[PZO1129]

El chamán alivia las heridas de aquellos que toca. Este maleficio funciona como curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del chamán. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas. A nivel 5, este maleficio funciona como Curar heridas moderadas.

Curación de fe(Sb) Ver la ficha de Curación de fe

[PZO1115]

A 3° nivel, todos los conjuros de Curar heridas que un vindicador se lanza a sí mismo se ven automáticamente potenciados como si fuese por la dote Potenciar conjuro, pero sin usar espacios de conjuro de mayor nivel ni aumentar su tiempo de lanzamiento. Si se tiene como objetivo a sí mismo con un conjuro de curar que afecta a varias criaturas, esta aptitud sólo se le aplica a él. A 8° nivel, estos conjuros curativos se ven maximizados en lugar de potenciados.

Curación empática(Sb) Ver la ficha de Curación empática

[PZO1117]

Un brujo curandero puede atender a objetivos envenenados o enfermos, y redirigir su aflicción hacia sí mismo. Para un objetivo envenenado, el brujo debe atenderle como acción estándar; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como es habitual, pero es el brujo quien sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura envenenada. Para un objetivo enfermo, el brujo debe atenderle durante una hora; el objetivo lleva a cabo su siguiente tirada de salvación como es habitual, pero el brujo sufre los efectos de la salvación fallida en lugar de la criatura enferma. El brujo no queda realmente envenenado o enfermo (y no es contagioso ni necesita ser curado), pero sufre los efectos de la aflicción como si lo estuviera. Los brujos suelen utilizar esta aptitud para prolongar la vida de alguien cercano a la muerte, dándole tiempo a recuperarse. La aptitud no surte efecto alguno si el brujo es inmune al veneno o a las enfermedades. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 8° nivel.

Curación espontánea(Ex) Ver la ficha de Curación espontánea

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud.

Curación espontánea Ver la ficha de Curación espontánea

[PZO1117]

Un brujo curandero puede canalizar energía de conjuros almacenada y convertirla en conjuros de curación que no preparó con antelación. El brujo podrá "perder" cualquier conjuro preparado que no fuera un truco para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior, incluso aunque no conozca dicho conjuro. Esto sustituye al maleficio de brujo obtenido a 4° nivel.

Curación mayor(Sb) Ver la ficha de Curación mayor

[PZO1115]

Recurriendo a extraños poderes, el toque del brujo puede reparar incluso las heridas más terribles aquellos a quienes toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas graves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación mayor, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas. A 15° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas críticas.

Curación natural(Sb) Ver la ficha de Curación natural

[PZO1117]

Puedes canalizar energía (como un Clérigo de tu nivel de Druida) tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para curar Animales, Plantas y Sabandijas. Puedes reducir el número de dados de curación de pg para curar daño de característica (a tu elección) a todas las criaturas afectadas, curando 1 punto de daño de característica por cada d6 que se reduce la energía canalizada. Puedes adquirir otras dotes que potencian esta aptitud, como Canalización adicional, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalización elemental y Canalizar alineamiento.

Curación piadosa(Sb) Ver la ficha de Curación piadosa

[PZO1118]

A 3° nivel, el sanador piadoso puede Canalizar energía positiva para quitar uno o más estados perjudiciales. El sanador piadoso elige uno de los siguientes estados perjudiciales a 3° nivel: estremecido, fatigado o indispuesto. Cuando el sanador piadoso canaliza energía puede quitar el estado elegido de una criatura viva a la que cura con su explosión de Canalizar energía. A 6° nivel, puede elegir otro estado. Puede ser uno de los que no eligió a 3° nivel, o uno de los siguientes: atontado, enfermo o grogui. Puede quitar el estado elegido o uno de los que eligió a 3° nivel de hasta dos criaturas que se encuentran dentro de su explosión de Canalizar energía. Obtiene otro estado a 9° nivel, y puede elegir uno de los anteriores o uno de los siguientes: asustado, exhausto, maldito, mareado o envenenado. Puede quitar ese estado, o un estado elegido previamente, de una o dos criaturas dentro de la explosión. Finalmente, a 12° nivel, puede elegir un estado de nivel inferior o uno de los siguientes: aturdido, cegado, ensordecido o paralizado. Puede quitar ese estado o uno de los que eligió previamente de una, dos o t res criaturas dentro de la explosión de su Canalizar energía. Las dotes y los efectos que afecten a la merced del paladín también afectan a esta aptitud.

Curación rápida Ver la ficha de Curación rápida

[PZO1115]

La carne del alquimista responde al daño con velocidad cegadora; obtiene curación rápida 5.

Curación rápida(Sb) Ver la ficha de Curación rápida

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón obtiene la capacidad de curar las heridas muy rápidamente, concediéndole curación rápida 1. Se cura 1 pg de daño cada asalto, igual que con curación natural. La curación rápida no restablece los pg perdidos a causa de la inanición, la sed o la asfixia ni permite a un eidolón que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo (ni reensamblar partes del cuerpo perdidas). La curación rápida continúa funcionando mientras el eidolón sigue vivo y no funciona cuando el eidolón no se encuentra en el mismo Plano que su convocador. Esta curación puede ser incrementada en 1 por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Curación rápida(Sb) Ver la ficha de Curación rápida

[PZO1129]

El chamán recurre a su espíritu para aumentar la velocidad de sus aptitudes curativas. Esta aptitud le permite canalizar energía positiva o lanzar un conjuro de curación como una acción rápida. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.

Curación rápida(Ex) Ver la ficha de Curación rápida

[PZO1112]

La aptitud de curación rápida de la hidra es igual que el número de cabezas actual que posee (mínimo curación rápida 5). Por ejemplo, si a una hidra de 5 cabezas se le corta una, sigue teniendo curación rápida 5, pero si al asalto siguiente le crecen dos cabezas (consulta la aptitud Regenerar cabeza), pasa a tener 6 cabezas y por tanto curación rápida 6. La curación rápida sólo se aplica al daño infligido al cuerpo de la hidra.

Curación rápida(Ex) Ver la ficha de Curación rápida

[PZO1112]

La criatura recupera pg a un ritmo excepcional, normalmente 1 o más pg por asalto, tal y como se indica en la entrada de la criatura. Excepto lo indicado aquí, la curación rápida es igual que la curación natural. La curación rápida no restablece pg perdidos por la inanición, la sed o la asfixia, ni permite a una criatura que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo. A menos que se exprese lo contrario, tampoco permite reenganchar partes perdidas del cuerpo. La curación rápida continúa funcionando (incluso con pg negativos) hasta que la criatura muere, momento en que los efectos de la curación rápida finalizan inmediatamente.

Curación rápida(Ex) Ver la ficha de Curación rápida

[PZO1115]

Como acción rápida, el explorador puede llevar a cabo una prueba de Curar para administrar primeros auxilios a un personaje moribundo adyacente. Como alternativa, el explorador puede administrar una poción a un personaje inconsciente como acción de movimiento.

Curación segura(Sb) Ver la ficha de Curación segura

[PZO1115]

Siempre que lanzas un conjuro que cura al objetivo el daño en pg, no provocas ataques de oportunidad a causa del lanzamiento.

Curaciones mejoradas(Sb) Ver la ficha de Curaciones mejoradas

[PZO1115]

Siempre que lanzas un conjuro de curar, el número máximo de pg curados se basa en tu nivel de oráculo, no en el límite fijado en el conjuro. Por ejemplo, un oráculo de vida de 11° nivel con esta revelación puede lanzar Curar heridas leves para curar 1d8+11 pg en lugar del máximo normal de 1d8+5.

Curaciones mejoradas(Sb) Ver la ficha de Curaciones mejoradas

[PZO1129]

Cuando el chamán lanza un conjuro de curación, el número máximo de puntos de golpe curados se basa en su nivel de chamán, no en el límite impuesto por el conjuro. Por ejemplo, un chamán de 11° nivel con este maleficio puede lanzar curar heridas leves para curar 1d8+11 puntos de golpe en lugar del máximo normal de 1d8+5.

Curso probable(Ex) Ver la ficha de Curso probable

[PZO1115]

A 10° nivel, un archivista puede calcular la acción que con mayor probabilidad tendrá éxito con el menor riesgo. Una vez al día, puede elegir 10 en cualquier tirada de d20. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles a partir del 10°. Esta aptitud sustiuye a Polifacético

Custodia(Sb) Ver la ficha de Custodia

[PZO1115]

Un brujo puede usar este maleficio para colocar una custodia sobre una criatura. La criatura custodiada obtiene un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a las tiradas de salvación. Esta custodia dura hasta que la criatura custodiada es golpeada o falla una tirada de salvación. Un brujo sabe cuándo una criatura custodiada deja de estarlo y sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, la anterior finaliza inmediatamente. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. A 8° y 16° nivel, el bonificador proporcionado por esta custodia aumenta en +1.

Custodia(Sb) Ver la ficha de Custodia

[PZO1129]

El chamán sitúa una custodia protectora sobre una criatura. La criatura protegida recibe un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación. Este efecto dura hasta que la criatura protegida sea golpeada o falle un tiro de salvación. Un chamán sabe cuándo una criatura protegida deja de estarlo. Un chamán sólo puede tener una custodia activa al mismo tiempo. Si el chamán usa este maleficio mientras una custodia previa sigue activa, esa custodia finaliza inmediatamente. Un chamán no puede usar este maleficio sobre sí mismo. A niveles 8 y 16, los bonificadores proporcionados por este maleficio aumentan en 1.

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