Especiales


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Crítico de conjuros Ver la ficha de Crítico de conjuros

[PZO1110]

A 10° nivel, cada vez que un caballero arcano confirma con éxito un impacto crítico, puede lanzar un conjuro como acción rápida. El conjuro debe incluir el objetivo del ataque como uno de sus objetivos, o bien su área de efecto. Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. El lanzador sigue teniendo que utilizar todos los componentes de conjuro, y debe tirar por fallo de conjuro arcano si es preciso.

Crítico de negación(St) Ver la ficha de Crítico de negación

[PZO1118]

A 14° nivel, cuando un iconoclasta confirma un crítico, la criatura a la que golpea debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra CD 10 + 1/2 del nivel de lanzador del iconoclasta + el modificador por Sabiduría del iconoclasta para cada objeto mágico, excepto artefactos, que viste o transporta. Si falla una tirada de salvación, el objetivo del impacto crítico no puede usar ni obtener beneficios de cualquier objeto mágico menor durante 1d4 asaltos. Esta aptitud puede usarse en conjunción con las dotes de crítico. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.

Crítico incapacitante(Ex) Ver la ficha de Crítico incapacitante

[PZO1110]

Cuando confirmas un impacto crítico utilizando un arma perforante ligera o a una mano, puedes aplicar uno de los siguientes penalizadores además del daño infligido: reducir todas las velocidades del objetivo en 10 pies (3 m), con un mínimo de 5 pies (1.5 m); 1d4 pg de daño a la Fuerza o a la Destreza; un penalizador -4 a todas las tiradas de salvación; un penalizador -4 a la Clase de armadura; o 2d6 pg de daño por sangrado. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el daño de característica, que debe ser curado de forma normal, y el daño por sangrado, que continúa hasta que el objetivo obtiene curación mágica, o una prueba de la habilidad Curar CD 15.

Crítico letal(Ex) Ver la ficha de Crítico letal

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando un maestro de armas confirma un golpe crítico con su arma elegida, como acción inmediata puede incrementar el multiplicador de daño del arma en +1. Puede usar esta aptitud una vez al día a 13° nivel y una vez adicional al día por cada tres niveles a partir del 13°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Croar aterrador(Sb) Ver la ficha de Croar aterrador

[PZO1112]

Una vez por hora, un boggard puede, como acción estándar, croar de forma chillona y espeluznante. Cualquier criatura que no sea un boggard en un radio de 30 pies (9 m) del boggard debe llevar a cabo una salvación de Voluntad, o queda estremecida durante 1d4 asaltos. Las criaturas que tienen éxito no pueden volver a ser afectadas por el croar del mismo boggard hasta pasadas 24 horas. Las criaturas que ya se encuentran estremecidas pasan a estar asustadas durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en el Carisma e incluye un bonificador +2 racial.

Crueldad(Sb) Ver la ficha de Crueldad

[PZO1115]

A 3° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a su aptitud toque de corrupción. Cada vez que utiliza el toque de corrupción para causar daño a un objetivo, éste también sufre el efecto adicional de una de las crueldades poseídas por el antipaladín. Esta elección se lleva a cabo cuando se usa el toque. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si tiene éxito, el objetivo sufre el daño normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de antipaladín + su modificador por Carisma.

A 3° nivel, el antipaladín puede seleccionar de entre las siguientes crueldades iniciales.

  • Estremecido: el objetivo queda Estremecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
  • Fatigado: el objetivo queda Fatigado.
  • Indispuesto: el objetivo queda Indispuesto durante 1 asalto por nivel de antipaladín.

A 6° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

  • Atontado: el objetivo queda Atontado durante 1 asalto.
  • Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el antipaladín hubiera lanzado contagio, utilizando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
  • Grogui: el objetivo queda Grogui durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín.

A 9° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

  • Asustado: el objetivo queda Asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín. Éste debe disponer de la crueldad estremecido antes de seleccionar ésta.
  • Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladín hubiera lanzado Veneno, utilizando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
  • Exhausto: el objetivo queda Exhausto. El antipaladín debe disponer de la crueldad fatigado antes de seleccionar ésta.
  • Maldito: el objetivo es maldecido, como si el antipaladín hubiera lanzado lanzar maldición, utilizando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
  • Mareado: el objetivo queda Mareado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladín. Este debe disponer de la crueldad indispuesto antes de seleccionar ésta.

A 12° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

  • Aturdido: el objetivo queda Aturdido durante 1 asalto por cada 4 niveles de antipaladín.
  • Cegado: el objetivo queda Cegado durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
  • Ensordecido: el objetivo queda Ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
  • Paralizado: el objetivo queda Paralizado durante 1 asalto.

Estas aptitudes no son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud del toque de corrupción de un antipaladín de 12° nivel causa 6d6 pg de daño y podría también provocar al objetivo uno de los estados Atontado, enfermo, envenenado o Fatigado. Una vez elegida una crueldad, ya no se puede cambiar.

Cuerpo de energía(Sb) Ver la ficha de Cuerpo de energía

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes transformar tu cuerpo en pura energía vital, con la apariencia de un elemental de fuego de tonos dorados y blancos. En esta forma obtienes el subtipo elemental y emites una luz cálida y acogedora que incrementa el nivel de luz en un paso en un radio de 10 pies (3 m), hasta luz normal. Cualquier criatura muerta viviente que te golpea con su cuerpo o con un arma empuñada te causa daño normal, pero al mismo tiempo el atacante sufre 1d6 pg de daño por energía positiva +1 pg por nivel de oráculo. Las criaturas que empuñan armas cuerpo a cuerpo con alcance no resultan afectadas por este daño si te atacan. Si llevas a cabo una presa o un ataque contra una criatura muerta viviente usando impacto sin arma o armas naturales, puedes causar este daño en lugar del daño normal del ataque. Una vez por asalto, si atraviesas la casilla de una criatura viva aliada o el aliado atraviesa tu casilla, se cura 1d6 pg +1 por nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud para curarte a ti mismo como acción de movimiento. Tú decides si curas o no a una criatura cuando atraviesa tu espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una acción gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energía durante tantos asaltos al día como tu nivel de oráculo.

Cuerpo de hielo(Sb) Ver la ficha de Cuerpo de hielo

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes transmutar en hielo tu cuerpo y tu equipo durante un período de tiempo. Necesitas una acción estándar para adoptar la forma de hielo y puedes finalizar la transmutación con una acción gratuita en tu turno. Cuando adoptas la forma de hielo, eres inmune al frío y obtienes RD 5/—, pero sufres el doble de la cantidad normal de daño por fuego. Puedes adoptar la forma de hielo durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.

Cuerpo de tierra(Sb) Ver la ficha de Cuerpo de tierra

[PZO1129]

El chamán gana RD 2/adamantina. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 8° nivel que posee el chamán. Además, como acción estándar, puede hacer que pedazos de piedra irregulares exploten de su cuerpo en un estallido de 10 pies de radio, causando 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.

Cuerpo diamantino(Sb) Ver la ficha de Cuerpo diamantino

[PZO1110]

A nivel 11, un monje obtiene inmunidad a todos los tipos de veneno.

Cuerpo elemental(Sb) Ver la ficha de Cuerpo elemental

[PZO1110]

A nivel 20, el poder elemental recorre tu cuerpo, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, y al daño procedente de tu tipo de energía.

Cuerpo eterno(Ex) Ver la ficha de Cuerpo eterno

[PZO1110]

Tras alcanzar el 15° nivel, un druida ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica debido a la edad, y no se le puede hacer envejecer mágicamente. Cualquier penalizador en el que ya haya incurrido permanece. Los bonificadores se siguen aplicando, y el druida sigue muriendo de vejez cuando llega su hora.

Cuerpo eterno(Ex) Ver la ficha de Cuerpo eterno

[PZO1110]

A nivel 17, un monje ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de característica a causa de la edad, y no puede ser envejecido mágicamente. Sin embargo, todos los penalizadores que ya haya sufrido, siguen apilándose. Los bonificadores por edad todavía se aplican, y el monje sigue muriendo de viejo cuando llega su hora.

Cuerpo férreo(Sb) Ver la ficha de Cuerpo férreo

[PZO1118]

A 19° nivel, como una acción de movimiento, el tetori puede aumentar extremadamente la densidad de sus tejidos durante 1 minuto igual que con el conjuro cuerpo férreo gastando 3 puntos de su reserva de ki. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.

Cuerpo puro(Sb) Ver la ficha de Cuerpo puro

[PZO1117]

Al llegar a 8° nivel, el Paladín tiene una probabilidad del 50% de convertir cualquier impacto crítico o ataque furtivo contra él en un impacto normal, como si llevase armadura Fortificante. Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.

Cuerpo vacío(Sb) Ver la ficha de Cuerpo vacío

[PZO1110]

A nivel 19, un monje obtiene la aptitud de adoptar un estado etéreo durante 1 minuto, como se utilizara el conjuro Etereidad. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su reserva de ki, que sólo afecta al monje, y que no puede ser utilizada para convertir en etéreas a otras criaturas.

Cuerpo vacío(Sb) Ver la ficha de Cuerpo vacío

[PZO1117]

A 13° nivel, un erudito de los menhires puede volverse etéreo como acción estándar, como si utilizara Excursión etérea. Puede permanecer en estado etéreo durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como su nivel de druida. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Culatazo(Ex) Ver la ficha de Culatazo

[PZO1118]

A 3° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego con una acción estándar. En este caso se considera que tiene competencia con el arma de fuego como si fuera de cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual al bonificador por mejora del arma de fuego. El daño que inflige el culatazo es contundente, y se determina según el tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si las empuñan criaturas Pequeñas) y las que son a dos manos infligen 1d10 puntos de daño (1d8 si las empuñan criaturas Pequeñas). Sea cual sea el tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico para este ataque es de 20/x2. Si el ataque acierta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobras de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas.

Curación(Sb) Ver la ficha de Curación

[PZO1115]

Un brujo puede mitigar las heridas de los que toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura ha sido afectada por el maleficio de curación, no puede volver a afectarle durante 24 horas. A 5° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas moderadas.

Curación Ver la ficha de Curación

[PZO1115]

El inquisidor está rodeado de una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hará que el inquisidor se cure 1 pg de daño cada asalto mientras siga vivo y el juicio perdure. La cantidad de curación se incrementa en 1 pg por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

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