Especiales


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Competencia con armas y armaduras Ver la ficha de Competencia con armas y armaduras

[PZO1117]

Los separatistas no obtienen competencia con el arma favorita de su dios (aunque no se les prohíbe usarla ni aprender su uso).

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[PZO1132]

Los sensitivos son competentes con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (excepto los escudos pavés). Esto sustituye competencia con armas y armaduras del guerrero.

Competencia con armas y armaduras Ver la ficha de Competencia con armas y armaduras

[PZO1132]

Un esotérico solo es competente con armas simples. Esto altera la competencia en armas y armaduras del magus.

Competencia con armas y armaduras Ver la ficha de Competencia con armas y armaduras

[PZO1117]

Un magus con bastón sólo es competente con armas sencillas. Puede lanzar conjuros de magus llevando armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura intermedia o pesada, o que utiliza un escudo, incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático. Un magus multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases. Esto sustituye al rasgo habitual de competencia con armas y armaduras del magus.

Competencia con armas y armaduras Ver la ficha de Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los arqueros zen son competentes con los Arcos cortos, los Arcos cortos compuestos, los Arcos largos y los Arcos largos compuestos, además de sus competencias con armas normales.

Competencia con armas y armaduras Ver la ficha de Competencia con armas y armaduras

[PZO1115]

Los monjes de la mano vacía sólo son competentes con el Shuriken. Un monje de la mano vacía considera las armas normales como armas improvisadas con las siguientes equivalencias (sustituye todas sus estadísticas por el arma listada): un arma ligera funciona como un Martillo ligero, un arma a una mano funciona como una Clava y un arma a dos manos funciona como un Bastón. Esto sustituye a las competencias con armas habituales del monje.

Complacer en todo(Sb) Ver la ficha de Complacer en todo

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes obligar a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos a intentar complacerte como acción estándar. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura ataca a tus enemigos durante 1 asalto, te da su objeto más valioso, o se deja caer a tus pies y se comporta servicialmente durante 1d4 asaltos (a discreción del GM). Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 8°. Este es un efecto enajenador.

Comprensión escolar Ver la ficha de Comprensión escolar

[PZO1129]

El arcanista puede seleccionar una Escuela arcana de cualquiera de las escuelas disponibles para un personaje con el rasgo de clase escuela arcana del mago, pero no tiene que seleccionar ninguna escuela opuesta. El arcanista obtiene una aptitud de esa escuela arcana como si fuera un Mago de 1° nivel, usando su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Inteligencia para esta aptitud. La aptitud debe ser una adquirida en el 1° nivel y su uso está limitado por día a 3 + el modificador de Carisma del arcanista. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para reforzar su comprensión, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como su nivel de Mago con el fin de usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Durante este tiempo, también obtiene el uso de la otra aptitud obtenida en el 1° nivel para su escuela seleccionada. No obtiene ninguna otra aptitud cuando usa esta hazaña de esta manera, como las que se obtiene en el 8° nivel.

Si el arcanista ya tiene una escuela arcana (u obtiene una más tarde), aprovechar esta hazaña permite que sus niveles de arcanista se apilen con los niveles de la clase que otorgó la escuela arcana al determinar los poderes y aptitudes de su escuela arcana.

Comunicarse con su amo(Ex) Ver la ficha de Comunicarse con su amo

[PZO1129]

A nivel 11, un cazador y su Compañero animal pueden comunicarse verbalmente, como si estuvieran usando un idioma en común. Otras criaturas no pueden entender la comunicación sin ayuda mágica.

Comunidad predilecta(Ex) Ver la ficha de Comunidad predilecta

[PZO1115]

A 3° nivel, el Explorador Urbano crea un vínculo con una comunidad. Mientras se encuentra dentro de los límites de su comunidad obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Local), Sigilo y Supervivencia. Un Explorador Urbano que atraviesa su comunidad predilecta no deja rastro ni puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si así lo desea).

A 8° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, un Explorador Urbano puede seleccionar una comunidad predilecta adicional. Además, en cada uno de dichos intervalos, el bonificador a las habilidades y a la iniciativa en una comunidad predilecta cualquiera (incluyendo la que acaba de seleccionar, si así lo desea) se incrementa en +2.

A efectos de esta aptitud, una comunidad es cualquier asentamiento que consiste en 100 o más individuos. La comunidad puede ser mayor de ese mínimo. Las granjas, los campos y las casas remotas no se consideran parte de una comunidad. Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.

Con pie firme(Ex) Ver la ficha de Con pie firme

[PZO1118]

A 5° nivel, el saqueador marino no sufre penalizadores cuando se mueve a través de superficies resbaladizas, ya sean naturales o mágicas (por ejemplo, grasa, tormenta de aguanieve y tormenta de hielo). No sufre el riesgo de caer y tampoco se le niega el bonificador por Destreza cuando atraviesa tales áreas, y no lo considera terreno difícil. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Con pie firme(Ex) Ver la ficha de Con pie firme

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida de las montañas no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias y de Sigilo cuando se mueve por pendientes pronunciadas, por escombros o por pedregales. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Conceder la iniciativa(Ex) Ver la ficha de Conceder la iniciativa

[PZO1117]

A 8° nivel, tú y todos tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) pueden añadir tu bonificador por Sabiduría a sus pruebas de iniciativa.

Concentrado Ver la ficha de Concentrado

[PZO1118]

El evangelista concentra sus habilidades y su aprendizaje en la proclamación más que en los detalles precisos de los misterios más profundos de la Iglesia o en el entrenamiento marcial. Así, sólo puede elegir un dominio y no obtiene Competencia con armadura intermedia ni Competencia con escudo.

Concentrar veneno Ver la ficha de Concentrar veneno

[PZO1115]

El alquimista puede combinar dos dosis del mismo veneno para incrementar sus efectos. Esto requiere dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando queda completado, el alquimista tiene una dosis de veneno. La frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este veneno debe ser usado hasta 1 hora como máximo desde su creación o se pierde.

Concentrarse(Ex) Ver la ficha de Concentrarse

[PZO1117]

El magus puede repetir con un bonificador +4 cualquier prueba de concentración que acaba de llevar a cabo. Debe utilizar esta aptitud después de llevar a cabo la tirada, pero antes de determinar el resultado de la misma. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.

Conductor duro(Ex) Ver la ficha de Conductor duro

[PZO1118]

Conduciendo un vehículo que usa un grupo de animales o bestias mágicas como propulsión, la CD de todas las pruebas de conducir se reduce en 2, la velocidad máxima del vehículo se incrementa en 10 pies (3 m) y la aceleración se incrementa en 5 pies (1.5 m). Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Conexiones con el mercado negro(Ex) Ver la ficha de Conexiones con el mercado negro

[PZO1118]

Un Pícaro que tiene este talento obtiene más fácilmente acceso a los objetos mágicos del mercado negro. Trata cualquier asentamiento como si fuera de un tamaño mayor (ver Tabla 15-1: Objetos mágicos disponibles) en relación a determinar el límite de po del valor base de los objetos a la venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando una prueba de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como si fuera mayor en dos tamaños. Si el asentamiento ya es una metrópolis y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos están a la venta. Si el asentamiento ya es una ciudad grande y tiene éxito en la prueba, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Superando la prueba, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la prueba falla por 5 o más, el pícaro hace algo que asusta al mercado, y trata la ciudad a su tamaño normal durante 1 semana. Además, quienes controlan el mercado negro pueden advertir a las autoridades de la presencia del pícaro como acto de represalia por asustar al mercado y alejar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las pruebas depende del tamaño del asentamiento y se indica en la tabla siguiente.

Tamaño de la comunidad CD
Villorrio 10
Aldea 12
Villa 15
Pueblo pequeño 18
Pueblo grande 20
Ciudad pequeña 25
Ciudad grande 30
Metrópolis 35

Confesión verdadera(Sb) Ver la ficha de Confesión verdadera

[PZO1115]

A 9° nivel, un detective puede usar la interpretación para engañar a una criatura y que revele sus secretos. Usar esta aptitud requiere una prueba con éxito de Averiguar intenciones para detectar un engaño o para notar una compulsión mental. Después de 3 asaltos continuos de interpretación, el objetivo debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma). Tener éxito hace al objetivo inmune a este poder durante 24 horas. Si la salvación falla, un mentiroso revela inadvertidamente la mentira y la verdad que hay tras ella. Una criatura afectada por un hechizo o una compulsión revela la naturaleza de su encantamiento y quién lo impuso (si la criatura lo sabe) y obtiene una nueva tirada de salvación para liberarse del mismo. Esta es una aptitud dependiente del idioma, que usa componentes auditivos. Usar esta aptitud sólo requiere 2 asaltos de interpretación a 15° nivel y sólo 1 asalto a 20° nivel. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.

Conjuro Ver la ficha de Conjuro

[PZO1132]

Una espada mental lanza conjuros de la lista de conjuros de magus como conjuros psíquicos. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, una espada mental debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de espada mental es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Conoce el mismo número de conjuros y recibe el mismo número de espacios de conjuros por día que un bardo de su nivel de magus, y conoce y usa aptitud de nivel 0 como un bardo usa trucos. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada.

A 5° nivel y cada 3 niveles subsiguiente, una espada mental puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce, usando las mismas reglas que un bardo. En efecto, la espada mental pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado, y debe ser al menos 1 nivel menos que el conjuro de espada mental más alto que el psíquico pueda lanzar.

Una espada mental no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro de magus que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Esta aptitud sustituye los lanzamientos de conjuro del magus.

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