Especiales


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Combatiente cobarde(Ex) Ver la ficha de Combatiente cobarde

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando lucha defensivamente o usa Pericia en combate o defensa total, el canalla no puede ser flanqueado excepto por un pícaro o un ninja cuyo nivel es cuatro o más niveles mayor que su nivel de guerrero. Esta aptitud. sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Combatiente cooperativo(Ex) Ver la ficha de Combatiente cooperativo

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando un Táctico usa el ataque especial prestar ayuda (Reglas básicas, pág. 198), puede afectar a un aliado adicional por cada punto de bonificador por Inteligencia que posee. Para cada aliado al que presta ayuda, puede elegir si le concede un bonificador +2 al siguiente ataque contra su oponente, o un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de su contrincante, y puede conceder un bonificador diferente a cada aliado. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Combinar extractos Ver la ficha de Combinar extractos

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede introducir dos fórmulas en el mismo. Cuando el extracto es consumido, ambas fórmulas surten efecto. El nivel de este extracto es 2 niveles superior al de la fórmula de mayor nivel introducida en el extracto. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Combinar formas(Sb) Ver la ficha de Combinar formas

[PZO1115]

A 16° nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).

El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño y queda Aturdido durante 1 asalto.

Combinar formas(Sb) Ver la ficha de Combinar formas

[PZO1117]

El amo de la progenie sólo puede combinarse con un eidolón de la progenie a la vez. Por lo demás, esta aptitud funciona como combinar formas, y la sustituye.

Comer pecado(St) Ver la ficha de Comer pecado

[PZO1117]

A 1° nivel, como acción gratuita, cuando el inquisidor comepecados mata a un enemigo, puede devorar los pecados del mismo pasando 1 minuto adyacente a su cadáver. Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede llevar a cabo este ritual de forma apresurada, como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtiene la mitad del beneficio normal (ver más abajo).

Comer los pecados del enemigo cura al inquisidor tantos pg de daño como 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El enemigo debe haber muerto a manos del comepecados como mucho una hora antes, y haber tenido como mínimo tantos DG como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede utilizar esta aptitud una vez por cada enemigo al que mata, pero no sirve contra criaturas sin mente o con una Inteligencia de 2 o menos.

A 5° nivel, la curación aumenta a 2d8 + su nivel de inquisidor (máximo +10); aumenta a 3d8 + su nivel de inquisidor (máximo +15) a 9° nivel y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a 13° nivel.

En algunas religiones, "comer" es un acto puramente simbólico, mientras que en otras el inquisidor debe ingerir una pequeña cantidad de comida o agua como parte del ritual. Unas pocas fes extremas requieren que el inquisidor realmente se coma parte del cadáver del enemigo asesinado.

A 8° nivel, cuando un comepecados se come los pecados de una criatura que se alzaría como muerto viviente (como alguien muerto a manos de un espectro, una sombra o un vampiro), el comepecados puede elegir sufrir 1 nivel negativo temporal para absorber la mácula del cadáver, impidiendo que se alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede eliminarse con la magia apropiada, aunque desaparece automáticamente tras 24 horas, y nunca se convierte en un nivel negativo permanente. A discreción del GM, esta aptitud puede evitar que un fantasma use su aptitud de rejuvenecimiento.

Esta aptitud sustituye al dominio del inquisidor.

Compañero animal(Ex) Ver la ficha de Compañero animal

[PZO1110]

A 4° nivel obtienes los servicios de un Compañero animal, para el cual tu nivel equivalente de druida es igual a tu nivel de clérigo -3 (los druidas que obtienen esta aptitud a través de su rasgo de clase vínculo con la Naturaleza utilizan su nivel de druida -3 para determinar las aptitudes de sus compañeros animales).

Compañero animal(Ex) Ver la ficha de Compañero animal

[PZO1129]

A primer nivel, un cazador forma un vínculo con un Compañero animal. Un cazador puede comenzar jugando con cualquier compañero animal para un Druida. Este animal es un fiel compañero que acompaña al cazador en sus aventuras. Esta aptitud funciona como la aptitud del compañero animal del Druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo con la Naturaleza). El nivel efectivo de Druida del cazador es igual a su nivel de cazador. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de Druida se acumulan para determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. Un cazador puede enseñarle a su compañero los trucos del arquetipo de hostigador del Explorador en lugar de los trucos estándar.

Si un cazador libera a su compañero del servicio o su compañero animal muere, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración en el entorno donde normalmente vive el nuevo compañero. Mientras el compañero animal del cazador está muerto, cualquier animal que invoque con un conjuro de Convocar aliado natural permanece durante 1 minuto por nivel en lugar de 1 asalto por nivel. Un cazador no puede tener más de un conjuro de Convocar aliado natural de esta forma a la vez. Si esta habilidad se usa nuevamente, cualquier aliado de la naturaleza de invocación existente finaliza inmediatamente.

Ver Compañero animal.

Compañero animal(Ex) Ver la ficha de Compañero animal

[PZO1115]

Un señor de las bestias crea un estrecho vínculo con un compañero animal. Esta aptitud funciona como la aptitud Compañero animal del Druida excepto que el nivel efectivo de druida del explorador es su nivel de explorador -3. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de empatía salvaje y de Trato con animales llevadas a cabo en relación a su compañero animal. A diferencia del explorador normal, la elección de un compañero animal del señor de las bestias no se limita a un subconjunto de todas las elecciones posibles: puede elegir libremente entre todas las elecciones de compañero animal, al igual que el druida.

El señor de las bestias puede tener más de un compañero animal, pero debe dividir su nivel efectivo de druida entre sus compañeros para determinar las aptitudes de cada uno. Por ejemplo, un señor de las bestias con un nivel efectivo de druida de 4 puede tener un compañero de 4° nivel, dos compañeros de 2° nivel, o un compañero de 1° nivel y otro de 3° nivel. Cada vez que incrementa el nivel efectivo de druida del señor de las bestias, debe decidir como distribuir el incremento entre sus compañeros animales (incluyendo la opción de añadir un nuevo compañero de 1° nivel). Cuando se distribuye un nivel efectivo de druida a un compañero concreto, ya no puede volver a ser distribuido mientras dicho compañero está al servicio del explorador (debe liberar a un compañero o esperar a que un compañero muera para distribuir sus niveles a otro compañero). La aptitud de compartir conjuros del compañero animal no concede al explorador la capacidad de lanzar un único conjuro de forma que afecta a todos sus compañeros animales. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.

Compañero animal(Ex) Ver la ficha de Compañero animal

[PZO1117]

Obtienes un Compañero animal. Tu nivel de Druida efectivo para esta aptitud es igual a tu nivel de Hechicero -3 (mínimo 1°). Este poder de linaje cuenta como tu efecto de linaje arcano y también sustituye a Toque risueño.

Compañero cadavérico(Sb) Ver la ficha de Compañero cadavérico

[PZO1117]

Con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes podrá animar un único esqueleto o zombi cuyos DG no superen su nivel de clérigo. Este compañero cadavérico sigue sus órdenes automáticamente y no necesita controlarlo. No puede tener más de un compañero cadavérico a la vez. No se contabiliza en el número de DG de muertos vivientes controlados por otros medios. Puede utilizar esta aptitud para crear una variante de esqueleto como un esqueleto sangriento o llameante, pero entonces sus DG no pueden superar la mitad de su nivel de clérigo. Puede despachar a su compañero como acción estándar, lo que lo destruye.

Compañero de pluma(Ex) Ver la ficha de Compañero de pluma

[PZO1118]

A 1° nivel, el cetrero se gana la confianza y la amistad de un ave de presa. El pájaro puede ser cualquier tipo de ave de caza o carroñera (incluso un buitre). Esta aptitud funciona como el compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase vínculo con la Naturaleza), pero el cetrero debe elegir a un pájaro como compañero animal, y este compañero sólo tiene la mitad de puntos de golpe de lo normal.

El cetrero no puede enseñar el truco trabaja al ave de presa, pero puede enseñarle gratuitamente los trucos vagar y distraer. Los trucos que el cetrero no elija en ese momento los podrá elegir más tarde.

Vagar (CD 15): el cetrero puede dejar libre a su compañero animal para que vague y cace. Puede dejarle vagar durante no más de una semana. Cuando le cetrero le deja vagar, se pone de acuerdo con él para que vuelva al lugar donde lo soltó tras el periodo de tiempo designado.

Distraer (CD 20; sólo aves): el compañero animal revolotea alocadamente alrededor de un enemigo al que normalmente atacaría con el truco ataca. Lleva a cabo una tirada de ataque contra ese enemigo. Si acierta, el enemigo queda estremecido durante 1 asalto.

Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.

Compañero homúnculo(Ex) Ver la ficha de Compañero homúnculo

[PZO1132]

A 1° nivel, un alquimista prometeico gana el servicio de un compañero homúnculo. Los medios para crear este homúnculo especial son más exóticos de lo normal y requieren la investidura de la propia esencia vital del alquimista prometeico en el homúnculo. Esta construcción generalmente se asemeja a un pequeño humanoide o niño cuando se crea por primera vez; la apariencia específica depende de su creador, aunque un homúnculo siempre tiene forma humanoide y obviamente no es natural en una inspección cercana. Si bien cada compañero homúnculo está absolutamente dedicado a su maestro, la lealtad de algunos homúnculos raya en lo inquietante; tales compañeros protegen celosamente a sus amos de las amenazas o construyen santuarios extraños en honor a sus amos. Un compañero homúnculo puede ser de cualquier alineamiento, incluso uno que sea diferente al de su amo. Un compañero homúnculo que es destruido puede ser devuelto a la vida realizando un ritual con su cadáver que requiere 1 pinta de la sangre de su creador por DG del homúnculo y materiales raros por valor de 100 po por DG del homúnculo. Llevar a cabo este ritual lleva 1 hora (aunque puede llevar algo de tiempo reunir suficiente sangre en niveles más altos, por lo que muchos alquimistas prometeicos guardan muestras de sangre refrigerada por si acaso). Un alquimista prometeico no puede aceptar los descubrimientos de mutágenos o cognatógenos. Esta aptitud sustituye Bomba y Mutágeno.

Compañero preciso(Ex) Ver la ficha de Compañero preciso

[PZO1129]

A nivel 2, un cazador elige Disparo preciso o Flanqueo superior como dote adicional. No necesita cumplir con los requisitos de la dote. Si elige Flanqueo superior, también otorga automáticamente esta dote a su Compañero animal.

Compartir conjuros(Ex) Ver la ficha de Compartir conjuros

[PZO1110]

El druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. El druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si éstos normalmente no afectarían a criaturas del tipo del compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de una clase que conceda un compañero animal, y la aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.

Compartir conjuros(Ex) Ver la ficha de Compartir conjuros

[PZO1115]

El convocador puede lanzar un conjuro con un objetivo de 'tú' sobre su eidolón (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolón incluso si normalmente no afectarían a criaturas del tipo del eidolón (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de la lista de conjuros del convocador y esta aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.

Compartir conocimiento(Sb) Ver la ficha de Compartir conocimiento

[PZO1129]

El chamán tiene como objetivo a un único aliado voluntario en un radio de 30 pies y comparte su conocimiento y experiencia con ese objetivo durante un número de minutos igual a su modificador de Carisma. Durante ese tiempo, el sujeto conoce los idiomas que habla el chamán y usa el modificador de habilidad del chamán en todas las pruebas de Saber en lugar del suyo propio. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Compartir esencia(St) Ver la ficha de Compartir esencia

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes compartir tu energía vital con una criatura viva a la que tocas. Sufres 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de mago que tienes. No puedes sufrir una cantidad de daño no letal igual o mayor a tu total de pg actual; cualquier exceso es evitado. El receptor obtiene tantos pg temporales como la cantidad de daño que tú sufres (el daño evitado no se cuenta). Estos pg temporales desaparecen 1 hora después, y no puedes utilizar esta aptitud para concederte a ti mismo pg temporales. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia. Esta aptitud no surte efecto si eres inmune al daño no letal.

Competencia con armadura Ver la ficha de Competencia con armadura

[PZO1118]

El emisario no obtiene competencia con armadura pesada.

Competencia con armadura Ver la ficha de Competencia con armadura

[PZO1118]

El jinete de bestias es competente con armaduras ligeras e intermedias, y con escudos (excepto los escudos paveses).

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