Especiales


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Certero(Ex) Ver la ficha de Certero

[PZO1118]

A 1° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque contra la CA de toque en vez de la CA normal cuando dispara más allá de primer rango de incremento de su arma de fuego. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas por rango de incremento más allá del primero. El pistolero sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada rango de incremento más allá del primero cuando lleva a cabo esta proeza.

Charco de ácido(Sb) Ver la ficha de Charco de ácido

[PZO1112]

Un dragón negro venerable o mayor puede utilizar su Arma de aliento para crear un charco de ácido como acción estándar. Este charco de ácido tiene un radio de 5 pies (1.5 m) por cada categoría de edad del dragón. Cuando lo crea, cualquiera en el interior del área sufre una cantidad de daño igual a la del Arma de aliento del dragón (Reflejos mitad). Cualquier criatura que comience su turno en contacto con el charco sufre el daño, pero puede llevar a cabo la salvación de Reflejos para dividirlo a la mitad. Cada asalto, los dados totales de daño del charco se dividen a la mitad hasta que sean menos de 1d6. El charco de ácido flota en el agua, y causa daño a cualquier cosa que se encuentre en la superficie.

Chillido(Sb) Ver la ficha de Chillido

[PZO1112]

En lugar de morder, un vargouille puede abrir su distendida boca para chillar. Quienes se encuentren en un radio de 60 pies (18 m) que no sean vargouille, oigan el chillido y puedan ver claramente a la criatura, deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 12 o quedar paralizados durante 2d4 asaltos o hasta que el monstruo les ataque, salga del alcance o desaparezca de su vista. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede volver a ser afectada por el chillido del mismo vargouille durante 24 horas. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Chillido aturdidor(Sb) Ver la ficha de Chillido aturdidor

[PZO1112]

Una vez por hora, un vrock puede emitir un chillido agudo. Todas las criaturas, excepto los demonios, que se encuentren dentro de una expansión de 30 pies (9 m) de radio deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 21 para no quedar aturdidas durante 1 asalto. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Chispa de vida(Ex) Ver la ficha de Chispa de vida

[PZO1115]

A 2° nivel, un combatiente salvaje obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra la consunción de energía y los efectos de muerte. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Chiste mortal(St) Ver la ficha de Chiste mortal

[PZO1112]

Una vez al día, como acción estándar, el dragón puede contar un chiste mortal. Esto afecta a un objetivo, y funciona como Palabra de poder mortal. Este es un efecto sónico dependiente del idioma.

Choque de revés(Ex) Ver la ficha de Choque de revés

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando un golpe de trueno usa su rodela para atacar, puede añadir el bonificador por mejora de la rodela tanto a la tirada de ataque como a la de daño. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Chorro ácido(Sb) Ver la ficha de Chorro ácido

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un chorro de ácido gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m). Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por ácido por cada 2 niveles más allá de del 1° (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). El objetivo también queda Indispuesto durante 1d4 asaltos. Puede intentar una prueba de salvación de Fortaleza para negar el estado de indispuesto.

Chorro de fuego(Sb) Ver la ficha de Chorro de fuego

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes proyectar una línea de fuego de 20 pies (6 m). Quien se encuentra en esta línea sufre 1d6 pg de daño por fuego + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que fallan su tirada de salvación prenden en llamas y sufren 1d6 pg de daño por fuego en el siguiente asalto, aunque pueden evitar este daño dedicando una acción de asalto completo a extinguir las llamas mediante una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 por circunstancia a la salvación. Rociar con agua a la criatura extingue automáticamente las llamas. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Ciclón(Sb) Ver la ficha de Ciclón

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear un vórtice de viento turbulento a tu alrededor como acción estándar. Este vórtice tiene un radio de hasta 10 pies (3 m) y una altura máxima de 10 pies (3 m) por nivel de mago que tienes. Cualquier ataque a distancia que atraviesa este vórtice falla automáticamente. Cualquier criatura voladora que se mueva a través del vórtice debe llevar a cabo una prueba de Volar para no caer inmediatamente, sufriendo daño por caída (la criatura no tiene derecho a una prueba de Volar para reducir o negar este daño). Las criaturas que se encuentran en el suelo no pueden atravesar el vórtice sin llevar a cabo en primer lugar una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + tu nivel de lanzador. El vórtice apenas es visible y puede descubrirse con una prueba de Percepción CD 15. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Cieno embotellado(Sb) Ver la ficha de Cieno embotellado

[PZO1117]

El alquimista ha descubierto cómo conservar una muestra de cienos en un frasco sellado, que puede preparar para utilizar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla en un radio de 30 pies (9 m), liberando el cieno, que se reconstituye y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero es considerado como una criatura convocada a todos los efectos. El cieno permanece 1 asalto por nivel de lanzador, y se descompone en polvo cuando termina la duración. Si el alquimista tiene el descubrimiento Infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requeriría un extracto de 4° nivel). Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Círculo mágico contra el mal(Sb) Ver la ficha de Círculo mágico contra el mal

[PZO1112]

Esta aptitud duplica continuamente el efecto del conjuro (Círculo mágico contra el mal). El unicornio no puede suprimir esta aptitud.

Cisterna sacra(Sb) Ver la ficha de Cisterna sacra

[PZO1117]

A 9° nivel, tu linaje te convierte en un receptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía una vez al día como un Clérigo de tu nivel de Hechicero -4. Este poder de linaje sustituye a Alas del cielo.

Claridad del campo de batalla(Ex) Ver la ficha de Claridad del campo de batalla

[PZO1115]

Una vez al día, como acción inmediata, siempre que fallas una tirada de salvación que te deja Asustado, Aturdido, Cegado, Despavorido, Ensordecido, Estremecido o Paralizado, puedes intentar de nuevo dicha tirada de salvación, con un bonificador +4 introspectivo a la tirada. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 7° y 15° nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Claridad mental(Ex) Ver la ficha de Claridad mental

[PZO1115]

El defensor firme puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM anuncie los resultados. El defensor firme debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Este poder sólo puede ser usado una vez por postura defensiva.

Claridad perfecta(Ex) Ver la ficha de Claridad perfecta

[PZO1118]

Mientras usa su poder de furia Momento de claridad, el Bárbaro puede tirar dos veces por cada probabilidad de fallo o tirada de salvación de Voluntad para descreer ilusiones, eligiendo el mejor resultado. El bárbaro debe tener el poder de furia Momento de claridad antes de elegir este poder de furia.

Clima letal(Sb) Ver la ficha de Clima letal

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes desatar una furiosa llamada a los cielos, atrayendo una tormenta de destrucción en constante evolución durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo. Esta tormenta tiene un radio de 5 pies (1.5 m) por nivel de Clérigo. Cada asalto, la tormenta tiene uno de los siguientes efectos: lluvia torrencial (-4 a todas las pruebas de Percepción y a las tiradas de ataque a distancia), vientos huracanados (-8 a las pruebas de la habilidad Volar y a las tiradas de ataque a distancia), fuerte nevada (el terreno se considera difícil) o relámpagos (como llamar al relámpago). Además se podrían aplicar otros efectos que dependen del clima (a discreción del GM). Cada asalto eliges el efecto que tendrá lugar, pero no se puede repetir ningún efecto en el asalto siguiente.

Clon de sombras(Sb) Ver la ficha de Clon de sombras

[PZO1118]

El ninja puede crear 1d4 duplicados de sombras de sí mismo que ocultan su verdadera situación. Esta aptitud funciona como Imagen múltiple, usando el nivel de ninja como nivel de lanzador. Usar esta aptitud es una acción estándar que usa 1 punto de ki.

Clonar Ver la ficha de Clonar

[PZO1117]

A 16° nivel, un maestro de los clones añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de 6° nivel.

Cocinar gente(Sb) Ver la ficha de Cocinar gente

[PZO1117]

El brujo puede crear conjuros fabulosos cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya esté viva o muerta. Usar este maleficio crea una comida o un plato a elección del brujo, normalmente un delicioso estofado o una pasta adecuada para hacer galletas, pasteles u otros postres. Cocinar a la víctima lleva 1 hora. Ingerir la comida proporciona uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: Astucia de zorro, Esplendor de águila, Fuerza de toro, Gracia felina, Neutralizar veneno (instantáneo), Quitar enfermedad, Resistencia a la vejez, Resistencia de oso, Sabiduría de búho. Alternativamente, el brujo puede darle a la pasta la forma de una criatura Pequeña similar a un humano, y animarla como un homúnculo durante 1 hora. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio. Usar este conjuro o comer conscientemente la comida que produce son actos malignos.

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