Especiales


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Carroñero de batalla(Ex) Ver la ficha de Carroñero de batalla

[PZO1115]

A 3° nivel, el bárbaro destructor no sufre penalizadores a las tiradas de ataque cuando usa un arma improvisada o un arma con el estado 'roto'. Además, obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de daño con armas improvisadas o rotas por cada tres niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Castigador Ver la ficha de Castigador

[PZO1115]

Este juicio baña las armas del inquisidor con luz divina. Las armas del inquisidor se consideran mágicas a efectos de superar la RD. A 6° nivel, las armas del inquisidor tarnbién se consideran como de un tipo de alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) a efectos de superar la RD. El tipo seleccionado debe coincidir con uno de los alineamientos del inquisidor, y si es neutral no obtiene este bonificador. A 10° nivel, las armas del inquisidor también se consideran adamantinas a efectos de superar la RD (pero no para reducir la dureza).

Castigar al bien(Sb) Ver la ficha de Castigar al bien

[PZO1115]

1 vez al día, el antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, elige un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es bueno, el antipaladín añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y Su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño llevadas a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de Clérigo o de Paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño por nivel del antipaladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasarán automáticamente cualquier RD que pueda tener la criatura. Además, mientras castigar el bien está en efecto, el antipaladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si toma como objetivo a una criatura que no es buena, el castigo se gasta sin efecto alguno. El efecto de castigar el bien dura hasta que el objetivo del mismo muere o hasta la siguiente vez que el antipaladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, puede castigar al bien 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la Tabla de clase, hasta un máximo de 7 veces al día a 19° nivel.

Castigar al bien(Sb) Ver la ficha de Castigar al bien

[PZO1112]

Una vez al día, como acción rápida, el semiinfernal puede castigar al bien como la aptitud de Castigar al mal de un Paladín del mismo nivel que sus DG, excepto que afecta a un objetivo bueno. Persiste hasta que el objetivo está muerto o el semiinfernal descansa.

Castigar al mal(Sb) Ver la ficha de Castigar al mal

[PZO1110]

1 vez/día, el paladín puede llamar a los poderes del bien, para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es maligno, el paladín suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y su nivel de paladín a todas las tiradas de daño que se lleven a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo maligno, un dragón alineado con el mal, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño/nivel del paladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el mal sobrepasan automáticamente cualquier RD que pueda poseer la criatura.

Además, mientras castigar el mal está en efecto, el paladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si el paladín toma como objetivo a una criatura que no es maligna, el castigo se gasta sin efecto alguno.

El efecto de castigar el mal dura hasta que el objetivo del mismo muere, o hasta la siguiente vez que el paladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, el paladín puede castigar el mal 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la Tabla de clase, hasta un máximo de 7 veces al día a nivel 19.

Castigar al mal(Sb) Ver la ficha de Castigar al mal

[PZO1115]

Funciona como la aptitud del Paladín del mismo nombre (Castigar al mal), pero el azote de muertos vivientes no causa 2 pg de daño por nivel en el primer ataque con éxito contra los dragones malignos y los ajenos malignos, sino que causa 2 pg de daño por nivel en todos los ataques de castigar el mal llevados a cabo contra criaturas muertas vivientes. Esto modifica y sustituye a Castigar al mal.

Castigar al mal(Sb) Ver la ficha de Castigar al mal

[PZO1115]

Funciona como la aptitud del Paladín del mismo nombre (Castigar al mal) , pero el hospitalario puede castigar al mal una vez adicional al día a 7° nivel y cada seis niveles subsiguientes (en lugar de a 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes). Esto sustituye a Castigar al mal.

Castigar al mal(Sb) Ver la ficha de Castigar al mal

[PZO1115]

Funciona como la aptitud del Paladín del mismo nombre (Castigar al mal) , pero el servidor sagrado puede castigar el mal una vez adicional al día a 7° nivel y cada seis niveles subsiguientes (en lugar de a 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes). Esto sustituye a Castigar al mal.

Castigar lo fantasmal(Sb) Ver la ficha de Castigar lo fantasmal

[PZO1132]

La aptitud de castigar al mal de un cazador de fantasmas no pasa automáticamente por alto RD (que no sea RD/bueno). Sin embargo, trata su arma como un arma fantasmal contra el objetivo de su castigo. No inflige daño adicional en el primer ataque contra ajenos malignos y dragones malignos, pero inflige 3 puntos de daño por nivel de paladín que posee a las criaturas muertas vivientes en el primer ataque (en lugar de 2 puntos). Esta aptitud altera castigar al mal.

Castigo destructivo(Sb) Ver la ficha de Castigo destructivo

[PZO1110]

Obtienes el poder del castigo destructivo: la aptitud sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador por moral a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo 1). Debes declarar el castigo destructivo antes de llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Cazador de brujas(Ex) Ver la ficha de Cazador de brujas

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño contra las criaturas que tienen conjuros o aptitudes sortílegas. Este bonificador al daño se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro. Un bárbaro debe tener el poder de furia superstición* para poder seleccionar este poder de furia.

Cazador de caza mayor(Ex) Ver la ficha de Cazador de caza mayor

[PZO1118]

El machacador de titanes obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador por esquiva +1 a la CA cuerpo a cuerpo contra criaturas mayores que él. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Cazador del juncal(Ex) Ver la ficha de Cazador del juncal

[PZO1117]

A 6° nivel, obtienes Sentido ciego 30 pies (9 m) en lo que se refiere a ocultación y cobertura debido a agua, bruma o vegetación. A 12° nivel, esto aumenta a Vista ciega 30 pies (9 m) en lo que se refiere a esas mismas condiciones.

Cazador justo(Sb) Ver la ficha de Cazador justo

[PZO1118]

A 14° nivel, las armas a distancia del cazador divino se tratan como si fueran de alineamiento bueno en relación a superar la reducción de daño. Cualquier ataque a distancia realizado por un aliado que se encuentra a menos de 10 pies (3 m) del cazador divino también se trata como de alineamiento bueno en relación a superar la reducción de daño.

Esta aptitud funciona sólo mientras el cazador divino está consciente y sustituye al Aura de fe.

Cazador nocturno(Sb) Ver la ficha de Cazador nocturno

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes fundirte con las sombras de la noche, volviéndote casi invisible. Mientras te encuentras en un área de luz tenue o de oscuridad, eres invisible (como con invisibilidad) para las criaturas que no tienen visión en la oscuridad. Esta aptitud dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Ceguera ante la luz(Ex) Ver la ficha de Ceguera ante la luz

[PZO1112]

Las criaturas quedan cegadas durante 1 asalto si se exponen a la luz brillante, como la luz del sol o el conjuro Luz del día. Estas criaturas quedan deslumbradas mientras permanecen en zonas de luz brillante.

Celeridad temporal(Sb) Ver la ficha de Celeridad temporal

[PZO1117]

Siempre que lleves a cabo una tirada de iniciativa, podrás tirar dos veces y quedarte con el resultado que prefieras. A 7° nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si no has logrado darte cuenta de la emboscada, actúas en último lugar sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A 11° nivel, podrás tirar por iniciativa tres veces y quedarte con el resultado que prefieras.

Centinela frondoso(Ex) Ver la ficha de Centinela frondoso

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida de la jungla puede lanzar forma arbórea a voluntad. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Cercano a la muerte(Sb) Ver la ficha de Cercano a la muerte

[PZO1115]

Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las salvaciones contra efectos enajenadores, enfermedades y venenos. A 7° nivel, este bonificador también se aplica a las salvaciones contra aturdimiento, efectos de muerte y efectos de sueño. A 11° nivel, el bonificador se incrementa a +4.

Ceremonia del té(Sb) Ver la ficha de Ceremonia del té

[PZO1117]

Invirtiendo 10 minutos en preparar una elaborada ceremonia del té, una geisha puede afectar a sus aliados con inspirar valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o inspirar heroísmo. Los efectos de la ceremonia duran 10 minutos. La geisha debe gastar 4 asaltos de interpretación de bardo por cada criatura afectada.

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