Especiales


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Canalizar energía positiva(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía positiva

[PZO1110]

Cuando un paladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de Canalizar energía positiva como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de Imposición de manos. Un paladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía positiva. Esta es una aptitud basada en el Carisma.

Canalizar energía positiva(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía positiva

[PZO1115]

Cuando un hospitalario alcanza el 4° nivel, obtiene la capacidad de Canalizar energía positiva como un Clérigo igual a su nivel de paladín -3. Puede usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Usar esta aptitud no consume usos de Imposición de manos, a diferencia de otros paladines. Esto sustituye a la aptitud de Canalizar energía positiva del paladín normal.

Canalizar ira(Sb) Ver la ficha de Canalizar ira

[PZO1117]

Cuando un Paladín juramentado alcanza 4° nivel, puede gastar dos usos de su aptitud de Imposición de manos para obtener un uso adicional de Castigar al mal para ese día. Esta aptitud no tiene efecto alguno para un paladín que no posee la aptitud de Castigar al mal. Esta aptitud sustituye a Canalizar energía positiva.

Canción cautivadora(Sb) Ver la ficha de Canción cautivadora

[PZO1112]

La canción de una arpía tiene el poder de corromper las mentes de los que la oyen, llamándolos a su lado. Cuando una arpía canta, todas las criaturas (excepto las demás arpías) que se encuentran en una expansión de 300 pies (90 m) deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 16 para no quedar cautivadas. A una criatura que tiene éxito no puede afectarle la canción de la misma arpía durante 24 horas. La víctima bajo los efectos de la canción cautivadora se mueve hacia la arpía usando la manera más directa posible. Si el camino le dirige a un área peligrosa, como atravesar un fuego o el borde de un acantilado, obtiene una segunda salvación para finalizar el efecto antes de contactar con el peligro. Las criaturas cautivadas no pueden llevar a cabo ninguna acción salvo defenderse. Una víctima que se encuentre a 5 pies (1,5 m) de la arpía simplemente se queda de pie y no ofrece resistencia a los ataques de ésta. Este efecto continúa durante tanto tiempo como la arpía canta y 1 asalto después de que termina. Este es un efecto de hechizo, sónico y enajenador. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Canción de fuerza(Sb) Ver la ficha de Canción de fuerza

[PZO1129]

A 6° nivel, un escaldo puede usar una Canción furiosa para inspirar a sus aliados a proezas de fuerza sobrehumanas. Una vez por asalto, mientras el escaldo utiliza esta interpretación, los aliados en un radio de 60 pies que puedan oír al escaldo pueden añadir la mitad del nivel del escaldo a una prueba de Fuerza o una prueba de habilidad basada en la Fuerza.

Canción de los caídos(Sb) Ver la ficha de Canción de los caídos

[PZO1129]

A 14° nivel, un escaldo puede revivir temporalmente a los aliados muertos para que puedan seguir luchando, con las mismas limitaciones que Revivir a los muertos. El escaldo selecciona un aliado muerto en un radio de 60 pies y gasta 1 asalto de Canción furiosa para devolverle la vida a ese aliado. El aliado revivido está vivo pero Grogui. En cada asalto, el escaldo puede gastar otro asalto de canción furiosa para mantener vivo a ese aliado durante otro asalto. El aliado muere automáticamente si el escaldo finaliza esta interpretación o es interrumpido. El escaldo puede revivir a múltiples aliados con esta aptitud (ya sea al mismo tiempo o en asaltos sucesivas), pero debe gastar 1 ronda de canción furiosa por aliado revivido por asalto para mantener el efecto.

Canción de los caídos(St) Ver la ficha de Canción de los caídos

[PZO1115]

A 10° nivel, un escaldo salvaje puede duplicar el efecto de un Cuerno del Valhalla. Este efecto requiere 10 asaltos continuados de interpretación y convoca bárbaros como un cuerno de plata a 10° nivel, como un cuerno de oropel a 13° nivel, como un cuerno de bronce a 16° nivel y como un cuerno de hierro a 19° nivel. Los guerreros sólo permanecen mientras el bardo continúa su interpretación. Esta aptitud requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Polifacético.

Canción de marcha(Sb) Ver la ficha de Canción de marcha

[PZO1129]

A 3° nivel, un escaldo puede usar una Canción furiosa para inspirar a sus aliados a moverse más rápido sin sufrir Fatiga. Al gastar 1 asalto de canción furiosa, el escaldo vigoriza a los aliados dentro de los 60 pies, quienes pueden aligerar durante la siguiente hora; este movimiento cuenta como una caminata (no como un trote) con el fin de acumular fatiga y daño no letal. El escaldo debe continuar interpretando la canción durante el resto de la hora, de lo contrario, sus efectos terminan, pero solo se gasta 1 asalto de canción furiosa durante esa hora.

Canción furiosa(Sb) Ver la ficha de Canción furiosa

[PZO1129]

Un escaldo está entrenado para usar la música, la oratoria e interpretaciones similares para inspirar a sus aliados a proezas de fuerza y ferocidad. A 1° nivel, un escaldo puede utilizar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Para cada nivel más allá del primero, puede usar la canción furiosa durante 2 asaltos adicionales por día.

Iniciar una canción furiosa es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Una canción furiosa no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el escaldo resulta Muerto, Paralizado, Aturdido, Inconsciente, o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Una canción furiosa cuenta como la aptitud especial de Interpretación de bardo del Bardo para cualquier efecto que afecte a las interpretaciones de Bardo. Un escaldo puede aprender obras maestras de Bardo.

Cada canción furiosa tiene componentes auditivos, pero no visuales. Los aliados deben ser capaces de oír al escaldo para que la canción surta efecto en ellos. Un escaldo Ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una canción furiosa. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario.

Cuando el escaldo comienza una canción furiosa y luego en el turno de cada aliado, si el aliado puede escuchar la canción furiosa, ese aliado debe decidir si acepta o rechaza sus efectos. Esto no es una acción. Los aliados inconscientes aceptan automáticamente la canción. Si se acepta, los efectos de la canción furiosa sobre ese aliado duran el turno de ese aliado o hasta que termine la canción, lo que suceda primero.

A 7° nivel, un escaldo puede iniciar una canción furiosa como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.

Canción soporífera(St) Ver la ficha de Canción soporífera

[PZO1115]

A 6° nivel, un hombre de arena puede usar su interpretación para hacer que una criatura que ya está fascinada caiga dormida (como Sueño profundo, pero sin límite de DG). Por lo demás, esta aptitud funciona como Sugestión. Esta interpretación sustituye a Sugestión.

Canción soporífera en grupo(St) Ver la ficha de Canción soporífera en grupo

[PZO1115]

A 18° nivel, un hombre de arena puede usar la canción soporífera para afectar a cualquier número de criaturas fascinadas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Por lo demás, esta aptitud funciona como Sugestión de masas. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.

Cántico(Sb) Ver la ficha de Cántico

[PZO1129]

Un chamán puede cantar como acción de movimiento. Cualquier criatura a 30 pies que esté bajo los efectos del los maleficios de Hechizo, Mal de ojo, Fortuna, Furia o Desgracia del chamán verá la duración de ese efecto ampliada en 1 asalto. Un chamán no puede elegir este maleficio y al maleficio de Brujo Risa estridente.

Cántico de batalla(Sb) Ver la ficha de Cántico de batalla

[PZO1115]

A 18° nivel, un escaldo salvaje puede afectar a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos cuando usa la interpretación para incitar furia. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.

Cántico de los muertos ilustres(Sb) Ver la ficha de Cántico de los muertos ilustres

[PZO1110]

1 vez/semana y como acción de asalto completo, a 10° nivel un cronista puede convocar a 1d4 +1 Bárbaros Humanos de 5° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (hierro). Los Bárbaros convocados le siguen con lealtad completa e incuestionable. Son constructos, del subtipo incorporal (sufren 50% de daño de fuentes corporales, y ninguno de fuentes no mágicas). Llegan vistiendo cuero tachonado +2 y empuñando grandes hachas +1 de toque fantasmal (lo que les permite infligir daño completo a las criaturas corporales) y atacan a cualquiera a quien designe el cronista. Para el cronista y sus aliados, estos muertos ilustres parecen una tropa noble de combatientes espectrales, pero sin embargo sus enemigos pueden ver la terrible ira de los antiguos héroes, y deben llevar a cabo salvaciones de Voluntad o quedan estremecidos durante 1 asalto/bárbaro convocado (CD 15 + modificador por Carisma del cronista).

Capa de la cripta(Ex) Ver la ficha de Capa de la cripta

[PZO1118]

A 10° nivel, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a la consunción de energía y a los efectos de la energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críticos y ataques furtivos se incrementa al 50%, como si vistiera una armadura fortificante moderada. Esta aptitud sustituye el uso de castigar el bien obtenido a 10° nivel.

Capa de múltiples estrellas(Sb) Ver la ficha de Capa de múltiples estrellas

[PZO1115]

Conjuras una capa de resplandor estrellado que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel esta armadura te concede RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Capa de oscuridad(Sb) Ver la ficha de Capa de oscuridad

[PZO1117]

Conjuras una capa de tinieblas que te otorga un bonificador +4 por armadura y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.

Capa de sombras(St) Ver la ficha de Capa de sombras

[PZO1117]

A 1° nivel, como acción estándar, puedes otorgar a un objetivo una capa de sombras, que le proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en áreas de luz tenue o sin luz igual a la ½ de tu nivel de Hechicero durante 1 asalto por cada dos niveles de Hechicero que posees (mínimo bonificador +1 durante 1 asalto). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Impacto sombrío.

Caparazón(Sb) Ver la ficha de Caparazón

[PZO1112]

Las escamas de la tarasca desvían los conjuros de cono, línea, rayo y el conjuro proyectil mágico, haciéndola inmune a dichos efectos. Hay una posibilidad del 30% de que un efecto sea desviado de vuelta al lanzador; en caso contrario, el efecto es simplemente negado.

Carcajadas en grupo(St) Ver la ficha de Carcajadas en grupo

[PZO1112]

Un dragón de cobre venerable puede hacer una broma fantástica una vez al día como acción estándar. Todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad deben tener éxito en una salvación de Voluntad o reírse durante 1 asalto por categoría de edad, como si estuvieran afectados por Terribles carcajadas. La CD de la salvación se basa en el Carisma. Esto es igual que un conjuro de 6° nivel.

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