Especiales


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Campeón sacrílego(Sb) Ver la ficha de Campeón sacrílego

[PZO1115]

A 20° nivel, un antipaladín se convierte en un conducto de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/buena. Cada vez que usa castigar el bien e impacta a un ajeno bueno, éste también resulta afectado por un Destierro, utilizando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que Canaliza energía negativa o que utiliza el Toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima de daño posible.

Campeón sagrado(Sb) Ver la ficha de Campeón sagrado

[PZO1110]

A nivel 20, un paladín se convierte en un conducto para el poder de su dios. Su RD aumenta a 10/maligna. Cada vez que usa Castigar al mal y acierta a un ajeno maligno, éste queda también sujeto a un Destierro, utilizando el nivel de paladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sagrado cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que Canaliza energía positiva o utiliza la Imposición de manos para curar a una criatura, cura la cantidad máxima posible.

Campo de invisibilidad(St) Ver la ficha de Campo de invisibilidad

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes volverte invisible como acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funciona como Invisibilidad mayor.

Campo de vacío(St) Ver la ficha de Campo de vacío

[PZO1117]

A 9° nivel, puedes crear un área influenciada por la oscuridad del vacío. Esta aptitud funciona como una Tormenta de hielo, con la diferencia de que el área también está sujeta a Oscuridad profunda durante 1 asalto por cada cuatro niveles de Hechicero. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, y una vez adicional por cada tres niveles subsiguientes. Este poder de linaje sustituye a Aurora boreal.

Camuflaje(Ex) Ver la ficha de Camuflaje

[PZO1110]

Un explorador de nivel 12 o superior puede utilizar la habilidad Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si éste no concede cobertura u ocultamiento.

Camuflaje(Ex) Ver la ficha de Camuflaje

[PZO1112]

Un dragón verde viejo o mayor puede utilizar Sigilo para esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si éste no concede cobertura u ocultamiento.

Camuflaje(Ex) Ver la ficha de Camuflaje

[PZO1112]

Debido a que una enredadera asesina se parece a una planta normal cuando está quieta, se necesita una prueba de Percepción CD 20 para descubrirla antes de que ataque por primera vez. Cualquiera con rangos en Supervivencia o Saber (Naturaleza) puede usar dichas habilidades en lugar de Percepción para descubrirla.

Camuflaje(Ex) Ver la ficha de Camuflaje

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear un camuflaje simple pero efectivo con el follaje que le rodea. El pícaro necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, pero una vez hecho, sirve para el resto del día o hasta que el pícaro falla una tirada de salvación contra un conjuro con efecto de área que causa daño por ácido, por frío o por fuego, lo que ocurre antes. El pícaro obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Sigilo mientras se encuentra en un terreno que coincide con el follaje que usó para crear el camuflaje. Esta aptitud no se puede usar en áreas sin follaje natural.

Camuflaje de exterminador(Ex) Ver la ficha de Camuflaje de exterminador

[PZO1129]

Un exterminador puede usar la habilidad Sigilo para esconderse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no otorga cobertura ni ocultación. Un exterminador debe tener el talento Maestría del terreno para seleccionar este talento.

Camuflaje de las profundidades(Ex) Ver la ficha de Camuflaje de las profundidades

[PZO1118]

A 12° nivel, el caminante de las profundidades puede usar la habilidad Sigilo para esconderse en entornos subterráneos, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.

Canalización versátil(Sb) Ver la ficha de Canalización versátil

[PZO1115]

A 6° nivel, cuando un vindicador canaliza energía puede elegir que el efecto sea en un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 120 pies (36 m) en lugar del área habitual.

Canalizador superior(Sb) Ver la ficha de Canalizador superior

[PZO1117]

A 11° nivel, un Paladín puede Canalizar energía positiva para dañar muertos vivientes gastando un único uso de su aptitud de Imposición de manos en lugar de dos. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Canalizar(Sb) Ver la ficha de Canalizar

[PZO1115]

Puedes canalizar energía positiva como un Clérigo, usando tu nivel de oráculo como tu nivel efectivo de Clérigo a la hora de determinar la cantidad de daño curado (o causado a un muerto viviente) y la CD. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 1 + tu modificador por Carisma.

Canalizar(Sb) Ver la ficha de Canalizar

[PZO1129]

El chamán puede Canalizar energía positiva como un Clérigo, utilizando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Clérigo al determinar la cantidad de daño curado (o infligido a los muertos vivientes) y la CD. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 1 + su modificador de Carisma.

Canalizar castigo Ver la ficha de Canalizar castigo

[PZO1115]

A 5° nivel, un vindicador sagrado obtiene Canalizar castigo como dote adicional.

Canalizar energía(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía

[PZO1110]

Sea cual sea su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o profano). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma.

Un clérigo bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir (consulta Lanzamiento espontáneo).

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el clérigo. La cantidad de daño infligido o curado es igual a 1d6 puntos de daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo por encima del 1° (2d6 en 3°, 3d6 en 5°, y así sucesivamente). Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del clérigo + su modificador de Carisma. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de puntos de golpe, y todo exceso se pierde. Un clérigo puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Carisma. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El clérigo puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto, y debe ser capaz de mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta aptitud.

Canalizar energía(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía

[PZO1129]

A 4° nivel, un sacerdote de guerra puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma. Usar esta aptitud es una acción estándar que gasta dos usos de Fervor del sacerdote de guerra y no provoca un ataque de oportunidad. El sacerdote de guerra debe presentar un símbolo sagrado (o sacrílego) para usar esta aptitud.

Un sacerdote de guerra bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un sacerdote de guerra maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un sacerdote de guerra neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el sacerdote de guerra lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir.

Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el sacerdote de guerra. La cantidad de daño infligido o curado es igual a la cantidad listada en la aptitud de fervor. Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de pg, y todo exceso se pierde. Un sacerdote de guerra puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Sabiduría. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El sacerdote de guerra puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto.

Canalizar energía(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía

[PZO1118]

Igual que la aptitud de clérigo, excepto en que el sanador piadoso debe canalizar energía positiva y, cuando lo hace, no puede elegir a los muertos vivientes como objetivo. Por otra parte esta aptitud es idéntica a la aptitud de clérigo del mismo nombre.

Canalizar energía(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía

[PZO1115]

El nivel de clase del vindicador sagrado se apila con los niveles de cualquier otra clase que concede la aptitud de canalizar energía.

Canalizar energía negativa(Sb) Ver la ficha de Canalizar energía negativa

[PZO1115]

Cuando un antipaladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.

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