Especiales


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Palma hábil(Ex) Ver la ficha de Palma hábil

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento puede llevar a cabo una prueba de Juego de manos para ocultar un arma mientras la sostiene a plena vista, incluso cuando le observan.

Pícaro reptante(Ex) Ver la ficha de Pícaro reptante

[PZO1110]

Estando tumbado, un pícaro con esta aptitud puede moverse a la mitad de su velocidad habitual. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal, y un pícaro con este talento puede dar un paso de 5 pies (1.5 m) mientras repta.

Pícaro sutil Ver la ficha de Pícaro sutil

[PZO1110]

Un pícaro que seleccione este talento obtiene Sutileza con las armas como dote adicional.

Políglota astuto(Ex) Ver la ficha de Políglota astuto

[PZO1115]

Un pícaro con este talento y que tiene al menos un rango en Lingüística obtiene cuatro idiomas adicionales. Un pícaro con este talento y que no tiene ningún rango en Lingüística obtiene dos idiomas adicionales. Si el pícaro obtiene más tarde rangos en Lingüística, obtendrá dos idiomas adicionales, hasta un total de cuatro adicionales a los concedidos por la propia habilidad Lingüística.

Reacciones lentas*(Ex) Ver la ficha de Reacciones lentas*

[PZO1110]

Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Reserva de ki(Ex) Ver la ficha de Reserva de ki

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene una pequeña Reserva de ki. Esta reserva de ki es similar a la del Ninja, pero la del pícaro no le concede ningún ataque adicional. El pícaro obtiene un número de puntos de ki igual a su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Estos puntos de ki se recuperan al inicio de cada día. Si ya tiene una reserva de ki, o si obtiene una reserva de ki más tarde, obtiene la mitad de su modificador por Sabiduría (mínimo 1) como puntos de ki adicionales para su reserva de ki. Puede gastar un punto de ki para obtener un bonificador de +10 pies (3 m) al movimiento hasta el final de su turno.

Resistencia(Ex) Ver la ficha de Resistencia

[PZO1110]

1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda inconsciente y moribundo de forma normal.

Saltador experto(Ex) Ver la ficha de Saltador experto

[PZO1115]

Cuando lleva a cabo pruebas de salto, el pícaro siempre se considera que lo hace con carrerilla. Además, cuando cae deliberadamente, una prueba de Acrobacias CD 15 le permite ignorar los primeros 20 pies (6 m) de caída, en lugar de sólo los primeros 10 pies (3 m).

Seguir pistas(Ex) Ver la ficha de Seguir pistas

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar Percepción para seguir rastros como si usara la habilidad Supervivencia.

Sigilo rápido(Ex) Ver la ficha de Sigilo rápido

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Sisar en combate Ver la ficha de Sisar en combate

[PZO1115]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Sustraer mejorado como dote adicional.

Sonsacar información(Ex) Ver la ficha de Sonsacar información

[PZO1115]

Un pícaro con este talento puede usar Diplomacia o Engañar en lugar de Intimidar para obligar a un oponente a actuar amistosamente hacia él.

Superviviente Ver la ficha de Superviviente

[PZO1115]

Un pícaro con este talento añade Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Trampeador rápido(Ex) Ver la ficha de Trampeador rápido

[PZO1115]

Como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor que la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo requerido construyendo de antemano la trampa y tener los componentes a mano. El tipo de trampa que se puede construir de esta forma queda a discreción del GM.

Trepador diestro(Ex) Ver la ficha de Trepador diestro

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o más, inmediatamente puede llevar a cabo otra prueba de Trepar con la CD base de la superficie +10. Si tiene éxito, detiene su caída aferrándose a la superficie. El pícaro no sufre daño por caída cuando detiene la caída de esta manera.

Trepaparedes(Ex) Ver la ficha de Trepaparedes

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento tira dos veces al llevar a cabo pruebas de Trepar y elige el mejor resultado. Si ya tiraba dos veces al llevar a cabo una prueba de trepar debido a otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 por introspección a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le obliga a tirar dos veces y a elegir el peor resultado, sólo debe tirar 1d20 al realizar una prueba de Trepar.

Tripas de hierro(Ex) Ver la ficha de Tripas de hierro

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento tiene un estómago de hierro o se ha entrenado para soportar los venenos, especialmente los ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las salvaciones contra venenos ingeridos así como un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que le dejan Mareado o Indispuesto.

Truco de combate Ver la ficha de Truco de combate

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene 1 Dote de combate extra.

Truco de ninja(Ex) Ver la ficha de Truco de ninja

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento puede elegir un Truco de ninja. El pícaro puede elegir pero no usar talentos que requieren puntos de ki, excepto si tiene una reserva de ki. El pícaro puede obtener este talento más de una vez, pero no elegir un truco de ninja que tiene el mismo nombre que un talento de pícaro.

Turbio*(Ex) Ver la ficha de Turbio*

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, si lleva a cabo un Ataque furtivo durante el asalto de sorpresa usando un arma oculta que el oponente no ha detectado, no tiene que tirar el daño por ataque furtivo, y éste inflige el daño máximo. El pícaro sólo puede usar el talento turbio un número de veces al día igual a su modificador por Carisma (mínimo 0).

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