Especiales


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Cambio de runa(Sb) Ver la ficha de Cambio de runa

[PZO1115]

A 6° nivel, como acción rápida, puedes cambiar la localización de una de tus runas explosivas. La runa debe estar a 30 pies (9 m) o menos. Puedes colocar la runa explosiva en cualquier casilla adyacente a ti, incluso una ocupada por otra criatura.

Cambio en batalla(Sb) Ver la ficha de Cambio en batalla

[PZO1115]

Como acción rápida, te crece una única arma natural que dura 1 asalto y que tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y de daño por cada 4 niveles de mago que tienes. Te puede crecer un ataque de Garra, de Mordisco o de Cornada. Estos ataques causan daño normal para una criatura de tu tamaño (consulta Ataques naturales). A 11° nivel, puedes crear dos armas naturales. No te pueden crecer extremidades adicionales ni cola con esta aptitud. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Cambio rápido(Ex) Ver la ficha de Cambio rápido

[PZO1115]

A 5° nivel, un intérprete callejero puede ponerse un disfraz como acción estándar aceptando un penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Disfrazarse y de Engañar y puede usar Engañar para crear una distracción y esconderse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Disfrazarse o de Engañar al día, más una vez por cada seis niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.

Cambio restablecedor(Sb) Ver la ficha de Cambio restablecedor

[PZO1115]

Cuando el químico adopta su forma mutagénica o regresa a su forma normal desde su forma mutagénica, se cura un número de pg igual a 1d8 + su nivel de personaje.

Caminante de la arena(Ex) Ver la ficha de Caminante de la arena

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida del desierto no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias o de Sigilo cuando atraviesa terreno arenoso o desértico. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Caminante de la espira(Ex) Ver la ficha de Caminante de la espira

[PZO1115]

A 4° nivel, un druida de las montañas no pierde su bonificador por Destreza cuando trepa. Además es inmune al mal de altura e ignora los efectos de un clima frío como si estuviese bajo los efectos de soportar los elementos. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Caminante de la tormenta(Sb) Ver la ficha de Caminante de la tormenta

[PZO1129]

El chamán puede moverse a través de bruma, lluvia, neblina, nieve y otros efectos ambientales no mágicos sin penalización (ver Reglas ambientales). Nunca se ve ralentizado por tales efectos, y no necesita intentar pruebas de habilidad de Acrobacias para moverse a través de tales superficies. También puede moverse a través de efectos ambientales mágicos que este creó. A 10° nivel, el chamán puede ver el doble de lo normal a través de efectos ambientales, sean o no de naturaleza mágica.

Caminante del hielo(Ex) Ver la ficha de Caminante del hielo

[PZO1115]

A 3° nivel, obtienes Resiste 5 frío y puedes moverte a través de la nieve y de las superficies congeladas sin penalizadores y sin dejar rastro. A 9° nivel, obtienes Resiste 10 frío y puedes trepar por superficies congeladas como si usaras Escalada de araña.

Caminante del vacío(Ex) Ver la ficha de Caminante del vacío

[PZO1115]

A 3° nivel obtienes Resiste 5 frío y fuego y Visión en la penumbra. A 9° nivel, ya no necesitas respirar, como si llevases puesto un Collar de adaptación.

Caminante del viento(Ex) Ver la ficha de Caminante del viento

[PZO1117]

A 2° nivel, los penalizadores debido a efectos de viento naturales o mágicos (ver El clima) se consideran un nivel menos severos para un druida de la tormenta. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Caminar por cornisas(Ex) Ver la ficha de Caminar por cornisas

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Caminar por el hielo(Ex) Ver la ficha de Caminar por el hielo

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida ártico no sufre penalizadores a la velocidad ni a las pruebas de Acrobacias, Sigilo o Trepar en terreno nevado o helado o en condiciones climáticas de nieve y hielo, y puede caminar por las finas capas de nieve o hielo sin romperlas. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Caminar por el hielo(Ex) Ver la ficha de Caminar por el hielo

[PZO1112]

Esta aptitud funciona como el conjuro Escalada de araña, pero las superficies que escala el dragón deben estar congeladas. El dragón puede moverse por las superficies de hielo sin penalizadores y no necesita hacer pruebas de Acrobacias para correr o cargar sobre el hielo.

Caminar por las nubes(Sb) Ver la ficha de Caminar por las nubes

[PZO1112]

Un dragón de plata muy joven o mayor puede pisar las nubes o la niebla como de si suelo sólido se tratara.

Caminar por los planos(Sb) Ver la ficha de Caminar por los planos

[PZO1112]

Un xilo puede desplazarse del plano Etéreo al plano Material como una acción de movimiento. Cambiar del plano Material al Etéreo requiere 2 acciones de asalto completo consecutivas, durante las cuales el xilo no puede moverse. A medida que un xilo se desvanece, se vuelve más difícil de golpear: los oponentes tienen un 20% de posibilidad de fallo en el primer asalto, y un 50% en el segundo. Un xilo puede llevarse con él a una única criatura voluntaria, o a una indefensa cuando se desplaza de plano.

Camino de árboles(Sb) Ver la ficha de Camino de árboles

[PZO1118]

A 9° nivel, una vez al día, el trotamundos puede introducirse en un árbol y luego teletransportarse de ese árbol a otro de modo muy similar al conjuro Zancada arbórea. Obtiene un uso adicional de esta aptitud cada día a 12° nivel, y un tercer uso de esta aptitud a 15° nivel. Además un trotamundos de 13° nivel o mayor puede usar esta aptitud para teletransportarse a cualquier otro árbol de su tipo hasta 100 millas de distancia. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno y Cuerpo eterno.

Campaña susurrada(Ex) Ver la ficha de Campaña susurrada

[PZO1110]

Los cronistas influencian al mundo mediante su control de la información, y su aptitud para moldear la percepción pública. A 5° nivel, y como uso especial de la interpretación de bardo, pueden crear el efecto de un conjuro de perdición, como si lo lanzara un Hechicero de su nivel de clase, denunciando a una criatura en persona. Éste es un efecto dependiente del idioma. Alternativamente, el cronista puede denunciar a un objetivo en particular (un individuo o un grupo definible de criaturas) a otros. Esta forma de interpretación de Bardo crea efecto del conjuro cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturas que fallan su salvación cambian su actitud hacia el objetivo de la interpretación en 1 paso (en la dirección que elija el cronista) durante 1 día/nivel de clase.

Campeón del bien común(Sb) Ver la ficha de Campeón del bien común

[PZO1118]

Una vez al día, como acción rápida, el táctico sagrado puede recurrir a los poderes del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Contra objetivos malignos, añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a las tiradas de ataque, y si acierta, también añade la mitad de su nivel de paladín a las tiradas de daño con armas. Estos bonificadores duran 1 asalto por cada dos niveles de paladín que tiene el táctico sagrado (mínimo 1 asalto).

Además, durante 1 asalto tras el que el táctico sagrado ha golpeado con éxito a una criatura maligna, todos los aliados no malignos a menos de 30 pies (9 m) obtienen un bonificador por competencia a las tiradas de ataque igual a la mitad de su bonificador por Carisma contra esa criatura, así como un bonificador +1 por competencia a las tiradas de daño. El bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1 por cada cinco niveles que tiene el táctico sagrado (hasta un máximo de +5 a 20° nivel). Puede conceder este bonificador contra más de una criatura a la vez. Para obtener este beneficio, los aliados del táctico sagrado deben ser capaces de verle u oírle, y éste debe estar consciente.

A 4° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el táctico sagrado puede usar campeón del bien común una vez adicional al día (hasta un máximo de siete veces al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Castigar al mal.

Campeón empíreo Ver la ficha de Campeón empíreo

[PZO1118]

A 20° nivel, el caballero empíreo trasciende su yo mortal. Su RD se incrementa a 10/maligna. Su tipo se trata como ajeno en relación a los conjuros y efectos mágicos. Obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies (18 m) y Visión en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, puede hacer que le crezcan unas alas que le permiten volar al doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. Cualquier armadura o ropa cambia de forma para permitirle volar mientras usa esta aptitud. Puede replegar las alas con una acción gratuita. A diferencia de otros ajenos, el caballero empíreo puede ser devuelto de entre los muertos como si fuera un miembro de su antiguo tipo de criatura. Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.

Campeón inmortal(Ex) Ver la ficha de Campeón inmortal

[PZO1118]

A 20° nivel, el caballero del sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD se incrementa a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a muerto viviente y adquiere todos sus rasgos. Aunque es inmune a la enfermedad, sigue pudiendo ser portador y extenderla con la aptitud de antipaladín acarreador de la plaga. Ya no tiene puntuación de Constitución. Usa su puntuación de Carisma para calcular los puntos de golpe, la salvación de Fortaleza y cualquier aptitud que se base en la Constitución. Esta aptitud sustituye a Campeón sacrílego.

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