Especiales


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Buen descanso(St) Ver la ficha de Buen descanso

[PZO1110]

Tu toque puede aletargar a una criatura, haciendo que quede grogui durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas a una criatura viva que ya esté grogui, queda dormida durante 1 asalto. Las criaturas muertas vivientes tocadas quedan grogui durante tantos asaltos como tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Buena fortuna(Ex) Ver la ficha de Buena fortuna

[PZO1110]

A 6° nivel, y como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que se revelen sus resultados, debiendo aceptar su resultado, incluso si es peor que el original. Puedes usar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 6 niveles de clérigo por encima del 6°.

Buena puntería(Ex) Ver la ficha de Buena puntería

[PZO1115]

A 3° nivel, cuando un ballestero ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir la mitad de su bonificador por Destreza (mínimo +1) a su tirada de daño. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.

Bueno para lo que te aflige(Ex) Ver la ficha de Bueno para lo que te aflige

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro que bebe un trago de alcohol puede intentar una nueva tirada de salvación contra uno de los siguientes estados que le pueden estar afectando: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado. Si la salvación tiene éxito, el efecto se suprime mientras dura la furia. También puede intentar una nueva tirada de salvación si es envenenado, en cuyo caso si tiene éxito cuenta para los éxitos necesarios para curarlo, pero si falla no produce efectos perjudiciales.

Bufanda de acero(Sb) Ver la ficha de Bufanda de acero

[PZO1117]

Como acción rápida, puedes endurecer una bufanda, fular, manga, capa u otra prenda de ropa tuya y convertirla en un arma dura como el acero que se extiende hasta 30 pies (9 m) de longitud. Luego puedes usarla para golpear como si fuera un arma, atacando cuerpo a cuerpo. A todos los efectos, se te considera competente con este arma, y puedes usarla para llevar a cabo maniobras de combate. Lleva a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 30 pies (9 m); puedes utilizar Sutileza con las armas con este ataque. Si impactas, el arma causa 1d8 pg de daño cortante + 1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Tras ese ataque, la prenda recupera su longitud y dureza normales. No amenazas ningún área con ese arma ni puedes usarla para llevar a cabo ataques de oportunidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Cabalgar sobre el relámpago(St) Ver la ficha de Cabalgar sobre el relámpago

[PZO1115]

A 15° nivel, como acción de asalto completo, puedes convertirte en un relámpago viviente y moverte en línea recta hasta 10 veces tu velocidad, sin provocar ataques de oportunidad. Las criaturas u objetos que se encuentran en tu camino resultan afectadas como con tu poder relámpago. Las criaturas no bloquean tu movimiento pero las barreras sólidas sí, a menos que sus pg se reduzcan a 0. Puedes usar este poder una vez al día, durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero.

Cabaña del brujo(Sb) Ver la ficha de Cabaña del brujo

[PZO1117]

El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una construcción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Percepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete (todas las entradas quedan ocultas por conjuros de Muro ilusorio y cerradas con Cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velocidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes siguiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer órdenes como "sígueme a 100 pies [30 m] de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detiene donde está y regresa a su estado no mágico.

Cabello blanco Ver la ficha de Cabello blanco

[PZO1110]

A nivel 1, un brujo de cabello blanco obtiene la aptitud de usar su cabello como arma. Esto funciona como un ataque natural principal con un alcance de 5 pies. El cabello inflige 1d4 puntos de daño (1d3 para un brujo pequeño) más el modificador de inteligencia del brujo. Además, cada vez que el cabello golpea a un enemigo, el brujo puede intentar apresar a ese enemigo con su cabello como una acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad, usando su modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Fuerza al realizar la prueba de maniobra de combate. Cuando un brujo de cabello blanco apresa a un enemigo de esta forma, no obtiene la condición de apresado.

A nivel 4 y cada cuatro niveles a partir de entonces, el cabello de un brujo de cabello blanco añade 5 pies a su alcance, hasta un máximo de 30 pies a nivel 20.

El cabello no puede ser roto o atacado como una criatura separada.

Además, un brujo de cabello blanco mejora aún más su aptitud para controlar su cabello a medida que avanza de nivel, obteniendo las siguientes aptitudes:

Cabello prensil(Sb) Ver la ficha de Cabello prensil

[PZO1117]

El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longitud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede manipular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de romper arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente, y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta desaparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo, aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.

Cabeza(Ex) Ver la ficha de Cabeza

[PZO1117]

El eidolón le crece una cabeza adicional. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional debido a la cabeza adicional, pero esta le permite adquirir otras evoluciones que añaden un ataque adicional a una cabeza (como un arma de aliento, cornada o mordisco). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Cabeza fría(Ex) Ver la ficha de Cabeza fría

[PZO1132]

A 2° nivel, un ectoquimista obtiene un bonificador +2 en las salvaciones contra la muerte, el miedo y los efectos de energía negativa. Este bonificador aumenta a +4 a 5° nivel y a +6 a 8° nivel. Esta aptitud sustituye Resistencia al veneno.

Cachiporra corporal(Ex) Ver la ficha de Cachiporra corporal

[PZO1118]

Mientras está en furia, si el Bárbaro logra sujetar a un contrincante más pequeño que él, puede usarlo como un arma improvisada a dos manos que inflige 1d8 puntos de daño contundente, si tiene tamaño Pequeño. Las criaturas de mayor o menor tamaño usadas como cachiporra infligen daño según su tamaño, usando este daño como base. Una criatura de tamaño Menudo inflige 1d6 puntos de daño, una criatura de tamaño Mediano 1d10, etc. El bárbaro puede llevar a cabo un solo ataque usando al oponente sujeto como parte de la acción para mantener la presa usando su bonificador de ataque más alto. Siempre que el bárbaro acierta usando al oponente sujeto como arma, inflige daño a su objetivo normalmente, y el oponente sujeto que es usado como cachiporra también sufre el mismo daño. Si el oponente sujeto es incapaz de resistirse a la sujeción por cualquier motivo, el bárbaro puede usarlo como arma improvisada sin tener que apresarlo ni sujetarlo, hasta que la criatura queda reducida a 0 o menos puntos de golpe, momento en el que la criatura se convierte en inútil como arma improvisada. El bárbaro debe ser de al menos 10° nivel para elegir este poder de furia.

Cacofonía exasperante(Sb) Ver la ficha de Cacofonía exasperante

[PZO1112]

Como acción gratuita, un shoggoth puede dar voz a los sonidos y las palabras que nadie en su sano juicio quisiera escuchar. Todas las criaturas que se encuentran en un radio de 60 pies (18 m) deben llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 22 para no quedar confusas durante 1d6 asaltos. Cada asalto que una criatura se ve afectada sufre 1d6 puntos de daño a la Sabiduría. Una criatura que tiene éxito no puede ser afectada por la cacofonía de este shoggoth durante 24 horas. Este es un efecto enajenador y sónico. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Cadenas danzantes(Sb) Ver la ficha de Cadenas danzantes

[PZO1112]

Un kiton puede controlar hasta cuatro cadenas en un radio de 20 pies (6 m) como acción estándar, haciendo que dancen o se muevan como él desee. Además, puede incrementar su longitud hasta 15 pies (4,5 m) más y hacer que les broten púas afiladas. Estas cadenas atacan como lo hace el propio kiton. Si una cadena está en posesión de otra criatura, ésta puede intentar una salvación de Voluntad CD 15 para romper el poder del kiton sobre la cadena. Si tiene éxito, no puede volver a intentar controlar esa cadena durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en su posesión. Un kiton puede hacer que las cadenas que controla escalen a velocidad normal sin llevar a cabo pruebas de Trepar. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Cadenas de justicia(Sb) Ver la ficha de Cadenas de justicia

[PZO1117]

A 6° nivel, una vez al día, puedes atar a un oponente en un radio de 60 pies (18 m) con cadenas espectrales (Voluntad niega). Cuando un enemigo te causa daño, el objetivo atado también sufre ese mismo daño. Si es el objetivo atado quien sufre daño por parte de ti o uno de tus aliados, tú también sufres el daño. El objetivo y tú no están atados físicamente, y cualquiera de los dos puede poner fin a la conexión rompiendo la línea de efecto o superando el alcance de la aptitud. Puedes deshacer las cadenas como acción estándar.

Caer como un gato(Ex) Ver la ficha de Caer como un gato

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como acción inmediata cuando cae 20 pies (6 m) o más, ignorando los primeros 20 pies (6 m) de la caída al calcular el daño. Si el explorador no sufre daño por la caída, no queda Tumbado.

Caída de pluma(Sb) Ver la ficha de Caída de pluma

[PZO1118]

Como acción inmediata, el ninja podrá lentificar su descenso como si usara Caída de pluma. Esta aptitud usa su nivel de ninja como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Caída lentificada(Ex) Ver la ficha de Caída lentificada

[PZO1110]

A 4° nivel o superior, un monje que tenga una pared al alcance de la mano, puede utilizarla para lentificar su descenso. Al obtener esta aptitud por vez primera, sufre daño como si la caída fuera 20 pies (6 m) más baja de lo que realmente es. La aptitud del monje para lentificar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída cuando se encuentra junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que a 20° nivel, puede utilizar una pared cercana para lentificar su descenso y caer cualquier distancia sin sufrir daño.

Caldero(Ex) Ver la ficha de Caldero

[PZO1115]

El brujo obtiene Elaborar poción como dote adicional y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de la habilidad Artesanía (alquimia).

Calentar(Ex) Ver la ficha de Calentar

[PZO1112]

El cuerpo de un ifriti causa 1d6 pg de daño por fuego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo, o en cada asalto si hace presa.

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