Especiales


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Bonificador a la CA(Ex) Ver la ficha de Bonificador a la CA

[PZO1129]

Al 4° nivel, cuando un pugilista lleva armadura ligera o ninguna armadura, recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA y a su DMC. Este bonificador aumenta en 1 en los niveles 9°, 13° y 18°.

Estos bonificadores a la CA se aplican contra ataques de toque. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, vistiendo armadura intermedia o pesada o transportando una carga media o pesada.

Bonificador a la CA(Ex) Ver la ficha de Bonificador a la CA

[PZO1132]

A 7° nivel, cuando un esotérico lleva armadura ligera o no lleva armadura, obtiene un bonificador de esquiva +1 a la CA y DMC. Esta bonificación aumenta en 1 al 13° nivel. Pierde estas bonificaciones mientras este inmovilizado o indefenso, o mientras lleva una armadura intermedia o pesada, usa un escudo o lleva una carga mediana o pesada. Esta aptitud sustituye Armadura intermedia y Armadura pesada.

Bonificador a la CA(Ex) Ver la ficha de Bonificador a la CA

[PZO1115]

Un defensor firme obtiene un bonificador por esquiva a la CA que empieza en +1 y aumenta a medida que el defensor gana niveles, hasta llegar a +4 a 10° nivel.

Bonificador a la salvación contra venenos Ver la ficha de Bonificador a la salvación contra venenos

[PZO1110]

A 2° nivel, el asesino obtiene un bonificador +1 a su tirada de salvación contra venenos, bonificador que se incrementa en +1 cada 2 niveles.

Borracho furioso(Ex) Ver la ficha de Borracho furioso

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bruto borracho puede beberse una poción, una jarra de cerveza o una cantidad similar de alcohol, como acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Una poción surte su efecto normal, mientras que una bebida alcohólica permite al bárbaro mantener su furia dicho asalto sin gastar un asalto de furia de ese día (en lugar de los efectos habituales del alcohol). Por cada bebida alcohólica consumida mientras está en furia, el bárbaro queda mareado durante 1 asalto cuando expira su furia, además de la fatiga habitual que sigue a una furia. La furia incansable no niega este estado de mareado pero el poder de furia fortaleza interna sí. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.

Borracho rugiente(Ex) Ver la ficha de Borracho rugiente

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a las pruebas de Intimidar y a la CD de la salvación de cualquier efecto de miedo que crea por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Borracho tambaleante(Ex) Ver la ficha de Borracho tambaleante

[PZO1115]

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Borrar del tiempo(Sb) Ver la ficha de Borrar del tiempo

[PZO1117]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar del tiempo a una criatura de forma temporal. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o desvanecerse completamente durante un número de asaltos igual a la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). La criatura no puede ser detectada por ninguna magia o adivinación durante ese tiempo, pues existe fuera del tiempo y el espacio; a todos los efectos, la criatura no existe mientras dura la aptitud. Al final de la duración, la criatura reaparecerá indemne en el último espacio que ocupó (o el espacio más cercano posible, si el espacio original está ahora ocupado). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel.

Branquias(Ex) Ver la ficha de Branquias

[PZO1115]

El eidolón posee branquias y puede respirar bajo el agua indefinidamente.

Braquiación(Ex) Ver la ficha de Braquiación

[PZO1117]

Como acción gratuita durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Druida, puedes trepar con una velocidad de trepar igual a tu velocidad terrestre, y obtienes un bonificador a las pruebas de Acrobacias igual a tu nivel de druida.

Brazada poderosa(Ex) Ver la ficha de Brazada poderosa

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento tira dos veces cuando lleva a cabo pruebas de Nadar y elige el mejor resultado. Si ya tiraba dos veces al llevar a cabo una prueba de Nadar debido a otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 introspectivo a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le obliga a tirar dos veces y a elegir el peor resultado, sólo debe tirar 1d20 al realizar una prueba de Nadar.

Brazo vestigial(Ex) Ver la ficha de Brazo vestigial

[PZO1117]

El alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.

Brebaje bestial(Sb) Ver la ficha de Brebaje bestial

[PZO1117]

Este diario te proporciona la capacidad de elaborar un mutágeno extremadamente potente y salvaje. Gasta esta ventaja al beberte el mutágeno. El mutágeno te proporciona un bonificador +6 alquímico a tu puntuación de característica elegida en lugar del +4 habitual; pero sufres un penalizador -2 a todas tus características mentales (Inteligencia, Sabiduría y Carisma) mientras se mantiene el efecto del mismo.

Brebaje del brujo(Ex) Ver la ficha de Brebaje del brujo

[PZO1117]

Cuando el brujo utiliza su caldero para elaborar una poción, puede gastar el doble del coste para crear dos pociones idénticas ese día en lugar de sólo una. A 15° nivel, puede gastar el triple del coste para crear tres pociones idénticas ese día. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Brinco temporal(Sb) Ver la ficha de Brinco temporal

[PZO1117]

Como acción de movimiento, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de oráculo que tienes al día. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1.5 m). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura que llevas. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Brío montado(Ex) Ver la ficha de Brío montado

[PZO1115]

A 5° nivel, un jinete arrojado y su montura obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando el jinete va a lomos de ella o está a su lado. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1, 2, 3 y 4.

Bruja de pantano(St) Ver la ficha de Bruja de pantano

[PZO1117]

Mientras viaja por pantanos, lodazales, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de Druida Pisada sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.

Bruma congelante(St) Ver la ficha de Bruma congelante

[PZO1112]

Un dragón blanco viejo puede utilizar esta aptitud 3 veces al día. Es similar a un conjuro de Bruma ácida, pero causa daño por frío en lugar de daño por ácido. Además genera una capa de escarcha resbaladiza en cualquier superficie que toca la niebla, creando el efecto de un conjuro de grasa. El dragón es inmune a este efecto de grasa debido a su aptitud de caminar por el hielo. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 6° nivel.

Brutalidad(Ex) Ver la ficha de Brutalidad

[PZO1115]

A 3° nivel, la afición por la violencia de un químico maestro le empuja a propinar golpes más poderosos con armas que su mente bestial puede dominar fácilmente. A 3° nivel, un químico en su forma mutagénica causa +2 de daño al atacar con armas sencillas y ataques naturales. Este bonificador aumenta a +4 a 7° nivel y a +6 a 9° nivel.

Buceador de las profundidades(Ex) Ver la ficha de Buceador de las profundidades

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida acuático obtiene una RD /cortante o perforante igual a la mitad de su nivel. Esta RD también se aplica contra conjuros o aptitudes sortílegas que infligen daño apresando o aplastando (como mano aplastante o tentáculos negros). Nunca sufre daño debido a la presión de las aguas profundas. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

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