Especiales


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Bomba de luz solar*(Sb) Ver la ficha de Bomba de luz solar*

[PZO1117]

El alquimista puede arrojar bombas que explotan con una luminosidad abrasadora equivalente a la de la luz solar y que actúan como bombas cegadoras. Los muertos vivientes, los hongos, los mohos, los cienos, las babosas y las criaturas para quienes la luz solar es dañina o antinatural sufren +2 pg de daño por dado de la bomba. Los muertos vivientes para los que la luz solar sea dañina y que fallen sus tiradas de salvación contra la bomba quedarán groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento bomba cegadora para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba de maraña*(Sb) Ver la ficha de Bomba de maraña*

[PZO1117]

Una criatura que sufre un impacto directo con una bomba de maraña debe superar una salvación contra la CD de la bomba o quedar enmarañada y pegada al suelo como si hubiera fallado una salvación contra una Bolsa de maraña. Las criaturas en el área de salpicadura que fallan sus salvaciones quedan enmarañadas pero no pegadas al suelo; las que superan dichas salvaciones no quedan enmarañadas en absoluto.

Bomba de oscuridad* Ver la ficha de Bomba de oscuridad*

[PZO1121]

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que suprima las fuentes de luz en el objetivo. Esto extingue las fuentes de luz no mágicas que porta el objetivo y disipa las fuentes de luz mágicas durante 1 asalto/nivel como oscuridad profunda.

Bomba de racimo(Sb) Ver la ficha de Bomba de racimo

[PZO1117]

El alquimista puede arrojar bombas que salpican en una línea de 40 pies (12 m) en lugar de afectar en un radio. La línea empieza en el alquimista y se extiende en la dirección que elige. El alquimista designa como objetivo de la bomba a una criatura en las casillas afectadas por la línea y lleva a cabo una tirada de ataque contra ella; todas las demás casillas de la línea sufren daño por salpicadura. Si el alquimista tiene el descubrimiento bomba explosiva y lanza una bomba explosiva de racimo, la línea de daño por salpicadura tiene 80 pies (24 m) de longitud en lugar de 40.

Bomba defoliante Ver la ficha de Bomba defoliante

[PZO1121]

Estas bombas venenosas eliminan el follaje y causan daño adicional a las criaturas vegetales.

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que inflija daño adicional contra criaturas vegetales pero menos daño contra otras criaturas. Contra criaturas del tipo planta, una bomba defoliante inflige 1d8 puntos de daño, más 1d8 puntos de daño por cada nivel impar que posea el alquimista, en lugar de 1d6. Contra todas las demás criaturas, la bomba defoliante solo inflige 1d4 puntos de daño, más 1d4 puntos de daño por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Este es un efecto de veneno. Una bomba defoliante mata toda la vegetación normal en el cuadro del objetivo y su área de dispersión; cualquier terreno difícil basado en plantas en el área afectada se convierte en terreno normal.

Bomba dirigida Ver la ficha de Bomba dirigida

[PZO9440]

El alquimista puede hacer que sus bombas estallen en un cono de 15 pies en lugar de una explosión de 5 pies de radio. El alquimista elige la dirección del cono. Si el ataque falla, tira 1d8 adicional para determinar la dirección de la explosión desde donde aterriza la bomba. Este descubrimiento no se puede combinar con el descubrimiento bomba explosiva.

Bomba disipadora Ver la ficha de Bomba disipadora

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que disipa efectos mágicos en lugar de causar daño. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba disipadora son el objetivo de un conjuro de disipar magia dirigido, usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Esto no se puede usar para dirigirlo contra un efecto de conjuro específico. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba electrizante* Ver la ficha de Bomba electrizante*

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por electricidad. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.

Bomba espontánea(Sb) Ver la ficha de Bomba espontánea

[PZO1117]

En lo que a bombas se refiere, tienes un truco especial en la manga. Una vez al día, como acción rápida, puedes aplicar un descubrimiento cuyos requisitos cumples (pero que no has adquirido aún) a una bomba. Esto no te permite apilar en una misma bomba descubrimientos que no pueden apilarse.

Bomba explosiva* Ver la ficha de Bomba explosiva*

[PZO1115]

Ahora, las bombas del alquimista tienen un radio de salpicadura de 10 pies (3 m) en lugar de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba explosiva se prenden en llamas, sufriendo 1d6 pg de daño por fuego cada asalto hasta que el fuego es extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un +2 a la salvación. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l.) de agua extingue las llamas automáticamente.

Bomba fétida* Ver la ficha de Bomba fétida*

[PZO1115]

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube apestosa en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba infernal* Ver la ficha de Bomba infernal*

[PZO1115]

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube incendiaría en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba inspirada(Sb) Ver la ficha de Bomba inspirada

[PZO1129]

Un alquimista con este descubrimiento y una reserva de inspiración (a través de un rasgo de clase, una dote o el descubrimiento de cognatógeno inspirador) puede gastar dos usos de inspiración para aumentar el daño de la bomba en 1d6. El tipo de daño que inflige la bomba no cambia. A diferencia de otros descubrimientos que afectan a las bombas, este se puede aplicar a una bomba que ya tiene otro descubrimiento de bomba, aunque no se puede aplicar a la misma bomba más de una vez.

Bomba retardada Ver la ficha de Bomba retardada

[PZO1115]

El alquimista podrá crear una bomba de forma que explote un número de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede ser cualquier número de asaltos que el alquimista decida, hasta un máximo igual a su nivel. Si en algún momento vuelve a tener en su poder la bomba retardada, puede finalizar el temporizador e impedir la detonación de la misma. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla o si se retira del vial el contenido de la bomba (por ejemplo, si se rompe el vial). La bomba causara daño como si hubiera obtenido un impacto directo a cualquier criatura que se encontrara en la misma casilla que la bomba cuando ésta detonó y daño por salpicadura a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener activa más de una bomba retardada al mismo tiempo y, si crea otra, la anterior se vuelve inerte. Disipar magia puede neutralizar una bomba retardada, así como una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (CD igual a 10 + el nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia). Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba venenosa(Ex) Ver la ficha de Bomba venenosa

[PZO1118]

Siempre que un ninja lance una bomba de humo, podrá decidir incluir una dosis de cualquier veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura el mismo tiempo. Debe pagar por el veneno normalmente. El ninja debe tener el truco de ninja Bomba de humo antes de elegir este truco.

Bomba venenosa* Ver la ficha de Bomba venenosa*

[PZO1115]

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los de una nube aniquiladora en lugar de los de una nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bombas con conjuro(Sb) Ver la ficha de Bombas con conjuro

[PZO1118]

A 1° nivel, como acción rápida, un bombardero arcano puede sacrificar uno de sus conjuros para potenciar la siguiente Bomba que lanza durante su turno. Cuando lo hace, obtiene un bonificador a tocar con la siguiente Bomba que lanza antes del final de su turno igual al nivel del conjuro sacrificado, y un bonificador al daño igual al doble del nivel del conjuro. Esta aptitud sustituye a los Trucos, pero el bombardero arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede escribir en su libro de conjuros. Puede lanzar ambos trucos como conjuros de 1° nivel.

Bombas precisas Ver la ficha de Bombas precisas

[PZO1115]

Siempre que el alquimista arroja una bomba, puede seleccionar un número de casillas igual a su modificador por Inteligencia, que no resultan afectadas por el daño de salpicadura de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no surte efecto.

Bombas rápidas Ver la ficha de Bombas rápidas

[PZO1115]

Un alquimista con este descubrimiento puede crear bombas tan rápidamente que puede arrojar más de una en un sólo asalto. El alquimista puede preparar y arrojar bombas adicionales como acción de asalto completo si su Ataque base es lo suficientemente alto corno para concederle ataques adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bonificador a la CA(Ex) Ver la ficha de Bonificador a la CA

[PZO1110]

Cuando va sin armadura y sin carga, el monje suma su bonificador de Sabiduría (si lo tiene) a su CA y a su DMC. Además, un monje obtiene un bonificador +1 a la CA y a la DMC a 4° nivel, que se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje subsiguientes, hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque, o cuando el monje está desprevenido, y los pierde cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva armadura o escudo, o cuando lleva una carga media o pesada.

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