Especiales


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Bersérker(Ex) Ver la ficha de Bersérker

[PZO1112]

Cuando un gólem de arcilla entra en combate, hay una posibilidad acumulativa del 1% en cada asalto de que su espíritu elemental se libere, y que el gólem entre en furia. Esta probabilidad vuelve a ser 0% tras un minuto de inactividad. Un gólem bersérker ataca a la criatura viva más cercana o, si no hay ninguna a su alcance, destroza algún objeto más pequeño que él. Una vez convertido en bersérker, no se conoce la forma de restablecer el control.

Bersérker(Ex) Ver la ficha de Bersérker

[PZO1112]

Cuando un gólem de carne entra en combate, hay una posibilidad acumulativa del 1% en cada asalto de que su espíritu elemental se libere y que el gólem entre en furia. El incontrolado gólem se enfurece y ataca a la criatura viva más cercana o, si no hay ninguna a su alcance, destroza algún objeto más pequeño que él, tras lo cual continúa con la destrucción. El creador del gólem, si se encuentra en un radio de 60 pies (18 m), puede intentar recuperar el control hablando con firmeza y persuasión al gólem, lo cual requiere una prueba de Carisma CD 19. Se necesita 1 minuto de inactividad para que la probabilidad de entrar en furia bersérker vuelva a ser 0%.

Beso(Sb) Ver la ficha de Beso

[PZO1112]

Un vargouille puede besar a un objetivo indefenso mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo (que provoca ataques de oportunidad). Un oponente besado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16, o comienza a sufrir una terrible transformación que convierte a la criatura en un nuevo vargouille en 24 horas (y a menudo antes: haz una tirada de 1d6 por separado para cada fase de la transformación). Primero, durante un periodo de 1d6 horas, a la víctima se le cae todo el pelo. En las 1d6 horas siguientes, las orejas crecen hasta convertirse en alas correosas, unos tentáculos brotan de la barbilla y el cuero cabelludo, y los dientes se convierten en colmillos largos y puntiagudos. Durante las siguientes 1d6 horas, la víctima sufre 1 punto por hora de consunción de Inteligencia y de Carisma (hasta un mínimo de 3). La transformación se completa 1d6 horas después, cuando la cabeza de la víctima se libera del cuerpo (que muere inmediatamente) y se convierte en un vargouille. El progreso de esta transformación queda pausado por la luz del sol o cualquier conjuro de luz de nivel 3 o superior, pero detenerla requiere quitar enfermedad o un efecto similar. La transformación es un efecto de enfermedad. La CD de la salvación se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +4 racial.

Beso de la muerte(Sb) Ver la ficha de Beso de la muerte

[PZO1115]

Puedes hacer que una criatura adopte algunos de los rasgos de los muertos vivientes con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas tocadas se consideran muertos vivientes en lo que se refiere a los efectos que curan o causan daño basándose en la energía positiva o negativa. Este efecto dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1). Esto no se aplica a las dotes Expulsar muertos vivientes o Comandar muertos vivientes. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Bestia de mal agüero(Sb) Ver la ficha de Bestia de mal agüero

[PZO1117]

El brujo imbuye a su familiar con magia extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemigo que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar desde una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efecto; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio ignoran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado).

Bien instruido(Ex) Ver la ficha de Bien instruido

[PZO1110]

A 2° nivel, un clérigo de clausura obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad, de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación si dichas tiradas tienen relación con glifos, runas, pergaminos, símbolos y otras formas de escritura, ya sean mundanas o mágicas.

Bien versado(Ex) Ver la ficha de Bien versado

[PZO1110]

A 2° nivel, el bardo se vuelve resistente a la interpretación de otros bardos, y a los efectos de sonido en general. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la interpretación de bardo, los efectos sónicos y los dependientes del idioma.

Bien versado(Ex) Ver la ficha de Bien versado

[PZO1129]

A 2° nivel, el escaldo se vuelve menos susceptible a los efectos sónicos. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la Interpretación de bardo, los efectos sónicos, y los dependientes del idioma.

Blanche ectoplasmático(Ex) Ver la ficha de Blanche ectoplasmático

[PZO1132]

Un ectoquimista puede tratar alquímicamente un arma cuerpo a cuerpo para que inflija todo el daño a las criaturas incorporales. El proceso requiere una acción de asalto completo y dura hasta la próxima vez que se use esa arma para realizar un ataque. Un ectoquimista puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia. Esta aptitud sustituye Bomba.

Bloquear hueso(Sb) Ver la ficha de Bloquear hueso

[PZO1129]

Con un conjuro rápido, el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra rigidez en las articulaciones y los huesos, lo que hace que el objetivo quede Grogui durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. A 8° nivel, la duración aumenta a un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque el objetivo puede intentar una salvación en cada asalto para finalizar el efecto si su tirada de salvación inicial falla. A 16° nivel, el objetivo ya no puede intentar una tirada de salvación cada asalto para terminar el efecto, aunque todavía intenta la tirada de salvación de Fortaleza inicial para negar el efecto por completo.

Bloquear la forma(Sb) Ver la ficha de Bloquear la forma

[PZO1118]

A 13° nivel, el tetori puede negar un efecto de polimorfía de toque con una prueba de Sabiduría, añadiendo un bonificador igual a su nivel de monje, contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto (o DG de la criatura para los efectos de polimorfía sobrenaturales). Esto es una acción estándar que requiere 2 puntos de la reserva de ki del tetori, o una acción inmediata si una criatura a la que el tetori está apresando intenta usar un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.

Bloqueo de filo conjurador(Sb) Ver la ficha de Bloqueo de filo conjurador

[PZO1117]

Cuando un enemigo lleva a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el magus, éste puede como acción inmediata poner fin a la duración del athame para obtener un bonificador por desvío a su CA hasta el final de su siguiente turno. Este bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado para crear el athame (máximo +5).

Bloqueo del ki*(Sb) Ver la ficha de Bloqueo del ki*

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede evitar que una criatura use su reserva de ki. Siempre que el ninja inflija daño de ataque furtivo, el objetivo deberá salvar contra Voluntad o será incapaz de gastar punto alguno de su reserva de ki durante un número de asaltos igual al modificador por Carísma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no queda afectado, y las aptitudes que no requieren que el objetivo gaste ki siguen funcionando.

Bolsillos profundos(Ex) Ver la ficha de Bolsillos profundos

[PZO1110]

Un cronista colecciona objetos al igual que conocimiento, acumulando pequeñas cantidades de esto y de lo otro a lo largo de sus viajes. Como resultado, puede llevar encima equipo no especificado por un valor de hasta 100 po/ nivel de clase. Puede tratarse de cualquier tipo de equipo que quepa razonablemente en una mochila, incluyendo pociones y pergaminos (pero no cualquier otro tipo de objeto mágico). Como acción de asalto completo, el cronista puede rebuscar en sus bolsillos para recuperar un objeto que especifique en ese momento, restando su valor de la cantidad de la que dispone. Este objeto no puede pesar más de 10 libras (4,5 kg). Cuando el coste residual llega a 0, el cronista no puede recuperar más objetos hasta que reponga el contenido de sus bolsillos invirtiendo unas cuantas horas, y una cantidad de oro suficiente para volver al total de las 100 po/nivel de clase.

Además, si invierte una hora en empaquetar bien su equipo cada día, obtiene un bonificador +4 a la Fuerza para determinar cuál es su impedimenta ligera, lo que no afecta a su capacidad de carga máxima. La distribución eficiente del peso simplemente le causa menos estorbo que la misma cantidad de peso haría de forma normal. Finalmente, el cronista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar pequeños objetos en su persona.

Bomba(Sb) Ver la ficha de Bomba

[PZO1115]

Además de los extractos mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente varias sustancias químicas volátiles y en imbuirlas con su reserva mágica para crear poderosas bombas que pueden arrojar a sus enemigos. Un alquimista puede usar un número de bombas al día igual a su nivel de clase + su modificador por Inteligencia. Las bombas son inestables y si no se usan en el asalto en el que se crean, se degradan y se vuelven inertes (su método de creación impide crear y almacenar grandes volúmenes de material explosivo). Para crear una bomba, el alquimista debe usar un pequeño vial que contiene una onza (30 gr.) de líquido catalizador (el alquimista puede crear este líquido catalizador a partir de pequeñas cantidades de sustancias químicas de un laboratorio de alquimia, y estas provisiones se pueden rellenar rápidamente de la misma forma que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros). La mayoría de los alquimistas crea un número de viales catalizadores al comienzo del día igual al número total de bombas que pueden crear para ese día (una vez creado, un vial catalizador permanece disponible para el alquimista durante años).

Sacar los componentes, crear una bomba y lanzarla requiere una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las bombas arrojadizas tienen un alcance de 20 pies (6 m) y utilizan el ataque especial de lanzar arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas usando dotes como Disparo a bocajarro y Soltura con un arma. Con un impacto directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 pg de daño por fuego + un daño adicional igual al modificador por Inteligencia del alquimista. El daño de la bomba de un alquimista se incrementa en 1d6 pg a cada nivel impar del alquimista (este daño adicional no se multiplica en un golpe crítico ni usando dotes como Golpe vital). El daño por salpicadura de una bomba de alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (por lo que si la bomba causara 2d6+4 pg de daño por fuego en un impacto directo, su daño por salpicadura sería 6 pg de daño por fuego). Los afectados por el daño por salpicadura pueden intentar una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia.

Los alquimistas aprenden nuevos tipos de bombas como descubrimientos (consulta la aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. La bomba de un alquimista, al igual que un extracto, se vuelve inerte si la usa o la transporta otro.

Bomba Ver la ficha de Bomba

[PZO1117]

Las bombas de un maestro de los clones causan daño de una categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y la sustituye.

Bomba Ver la ficha de Bomba

[PZO1117]

Las bombas de un psiconauta causan daño de una categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y la sustituye.

Bomba Ver la ficha de Bomba

[PZO1117]

Las bombas de un reanimador causan daño de una categoría inferior a la normal (las bombas normales causan d4, las bombas conmocionantes causan d3, y así sucesivamente). Por lo demás, esta aptitud funciona como la normal de alquimista y la sustituye.

Bomba(Sb) Ver la ficha de Bomba

[PZO1118]

A 1° nivel, el bombardero arcano obtiene una aptitud casi idéntica a la bomba del alquimista. A diferencia del alquimista, a 1° nivel, el bombardero arcano elige un tipo de energía de la lista siguiente: ácido, electricidad, frío y fuego. Puede lanzar bombas de ese tipo, pero no puede modificarlas con descubrimientos. Esta aptitud se aplica con la aptitud bomba del alquimista para determinar el nivel de daño de la bomba, pero un bombardero arcano que se convierte en alquimista no obtiene la aptitud de clase bomba, ni un alquimista que se convierte en bombardero arcano obtiene esta aptitud de bomba. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano.

Bomba adhesiva Ver la ficha de Bomba adhesiva

[PZO1115]

Los efectos de las bombas del alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba adhesiva sufren el daño por salpicadura 1 asalto después. Para las bombas que tienen efectos que normalmente ocurrirían 1 asalto después, estos efectos ocurren en cambio 2 asaltos después. Un alquimista debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

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