Especiales


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Voto de silencio(Sb) Ver la ficha de Voto de silencio

[PZO1115]

A 17° nivel, un monje de la montaña sagrada se vuelve tan impasible como la piedra, prestando voto de silencio a cambio de mayores aptitudes. El monje obtiene un bonificador +2 introspectivo a la CA y a la DMC y un bonificador +4 a las pruebas de Averiguar intenciones, de Percepción y de Sigilo. El monje no pierde la capacidad de hablar, pero si habla en algún momento, pierde este rasgo durante 24 horas. Esta aptitud sustituye a Lengua del sol y la luna.

Voto de silencio Ver la ficha de Voto de silencio

[PZO1117]

El Monje no debe pronunciar palabra alguna e intentar ser silencioso en sus acciones. Los ruidos accidentales y los sonidos de combate (como el sonido de puños o armas golpeando a un oponente) no afectan a su voto, aunque la mayoría de monjes que hacen voto de silencio eligen sus armas y oponentes para minimizar incluso estos sonidos. Al monje se le permite emitir un ruido no vocal para advertir a otro del peligro (como dar pisotones o palmadas), y utilizar gestos y movimientos para comunicarse con otros (incluyendo lengua de signos) o escribir está permitido. Un monje con este voto aumenta su Reserva de ki en 1 punto de ki por cada nivel de monje (mínimo +1).

Voz autoritaria(Ex) Ver la ficha de Voz autoritaria

[PZO1115]

Los heraldos de batalla tienen experiencia a la hora de gritar órdenes por encima del estrépito del campo de batalla y hacer gestos a los aliados cuando no se puede hablar. Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra las criaturas con las que comparten un idioma. Además, sus aliados obtienen un bonificador igual al nivel de clase de aquél a las pruebas de Percepción o Averiguar intenciones para oír sus órdenes o interpretar sus mensajes secretos pasados mediante Engañar. Los niveles del heraldo de batalla se apilan con los de Adalid a efectos de la aptitud de Táctico de dicha clase.

Voz cautivadora(Ex) Ver la ficha de Voz cautivadora

[PZO1117]

A 1° nivel, puedes utilizar el sonido de tu voz para sosegar a una criatura objetivo e impedir que actúe. Esta aptitud actúa como el conjuro Atontar, excepto que es dependiente del idioma, tiene una duración de 1 asalto, y afecta a una criatura viviente cuyos DG no superen tu nivel de Hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Voz de la tumba(Sb) Ver la ficha de Voz de la tumba

[PZO1117]

Puedes hablar con los muertos, como mediante el conjuro del mismo nombre (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo. A 5° nivel, y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta a la que interrogas sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Voz de ultratumba(Sb) Ver la ficha de Voz de ultratumba

[PZO1115]

Puedes hablar con los muertos, como por el conjuro (Hablar con los muertos), durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, la criatura muerta viviente sufre un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Voz perfecta(Sb) Ver la ficha de Voz perfecta

[PZO1117]

A 9° nivel, comprendes todos los intentos de comunicación mediante el sonido, y puedes hacerte entender por cualquier criatura capaz de comprender algún lenguaje. Puedes hablar con cualquier criatura que entienda por lo menos un lenguaje hablado, y comprender su habla. La CD de salvación de los conjuros que dependen del idioma que lances aumenta en +1.

Voz tormentosa(Ex) Ver la ficha de Voz tormentosa

[PZO1117]

A 3° nivel, la voz de un druida de la tormenta se transporta mágicamente a través de los vientos aullantes y el rugido del trueno. Siempre que hace falta una prueba de Percepción para oír la voz del druida, la CD se reduce en una cantidad igual al nivel del druida. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Vuelo(Sb) Ver la ficha de Vuelo

[PZO1115]

El brujo se vuelve más ligero a medida que gana poder, obteniendo finalmente la capacidad de volar. A 1° nivel, el brujo puede usar Caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador +4 racial a las pruebas de Nadar. A 3° nivel, puede lanzar Levitar una vez al día. A 5° nivel, puede Volar, como por el conjuro, durante tantos minutos al día como su nivel. Estos minutos no tienen por qué ser consecutivos, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Este maleficio sólo afecta al brujo.

Vuelo Ver la ficha de Vuelo

[PZO1115]

El eidolón le crecen grandes alas, como las de un murciélago, un ave, un insecto o un dragón, obteniendo la capacidad de volar. El eidolón obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad base. La maniobrabilidad del eidolón depende de su tamaño: los eidolones Medianos o más pequeños tienen maniobrabilidad buena, los Grandes tienen maniobrabilidad regular y los Enormes tienen maniobrabilidad mala. Por 2 puntos de evolución adicionales, el eidolón vuela por medios mágicos. Pierde sus alas pero su maniobrabilidad se convierte en perfecta. Volar por medios mágicos convierte la aptitud en sobrenatural. La velocidad de vuelo del eidolón puede incrementarse gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies (6 m) por cada punto adicional que se gasta. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.

Vuelo(Sb) Ver la ficha de Vuelo

[PZO1112]

Un sabueso yeth puede cancelar o reactivar su vuelo como acción gratuita.

Vuelo grácil(Ex) Ver la ficha de Vuelo grácil

[PZO1112]

La maniobrabilidad aérea de un dragón de plata joven o mayor es un paso mejor de lo normal.

Vuelo rápido(Ex) Ver la ficha de Vuelo rápido

[PZO1112]

Un dragón de oro joven o mayor se considera de una categoría de tamaño superior al determinar su velocidad de vuelo.

Vulnerabilidad a la luz del sol(Ex) Ver la ficha de Vulnerabilidad a la luz del sol

[PZO1112]

Un derro sufre 1 punto de daño a la Constitución por cada hora que está expuesto a la luz del sol.

Vulnerabilidad a la resurrección(Sb) Ver la ficha de Vulnerabilidad a la resurrección

[PZO1112]

Un conjuro de Revivir a los muertos o similar lanzado a un espectro lo destruye (Voluntad niega). Utilizar el conjuro de esta manera no requiere componentes materiales.

Vulnerabilidad a la resurrección(Sb) Ver la ficha de Vulnerabilidad a la resurrección

[PZO1112]

Un conjuro de Revivir a los muertos o similar lanzado a un wight lo destruye (Voluntad niega). Utilizar el conjuro de esta manera no requiere componentes materiales.

Vulnerabilidades(Ex) Ver la ficha de Vulnerabilidades

[PZO1112]

Una criatura con vulnerabilidades sufre la mitad de daño adicional (+50%) de un tipo de energía específica, independientemente de si está permitida una tirada de salvación, o si ésta tiene éxito o no. Las criaturas con una vulnerabilidad que no es a un tipo de energía sufren en cambio un penalizador -4 en las salvaciones contra conjuros y efectos que causan o utilizan la vulnerabilidad indicada (como conjuros con el descriptor luz). Algunas criaturas podrían sufrir efectos adicionales, y ello se indica en sus descripciones.

Vulnerable a protección contra el mal(Ex) Ver la ficha de Vulnerable a protección contra el mal

[PZO1112]

Un devorador de intelecto se considera una criatura convocada a fin de determinar cómo le afecta el conjuro Protección contra el mal.

Yo armónico(Sb) Ver la ficha de Yo armónico

[PZO1132]

A 20° nivel, un monje kármico está realmente en sintonía con el equilibrio armónico del universo. Obtiene las aptitudes de yo perfecto, excepto que en lugar de RD 10/caótico, obtiene RD 10 que solo se supera con ataques que no cuentan como caóticos, malignos, buenos o legales. Esta aptitud altera yo perfecto.

Yo perfecto Ver la ficha de Yo perfecto

[PZO1110]

A nivel 20, el monje se convierte en una criatura mágica. A partir de ese momento, es tratado como un ajeno en lugar de como un humanoide (o cualquier otro que fuera el tipo de criatura del monje) en lo que se refiere a conjuros y efectos mágicos. Además, obtiene reducción de daño 10/caótico, que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque llevado a cabo con un arma no caótica, o contra cualquier ataque natural llevado a cabo por una criatura que no tenga una reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje puede ser devuelto a la vida como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior.

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