Especiales


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Aura amenazadora(Sb) Ver la ficha de Aura amenazadora

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura amenazadora de 30 pies (9 m) como acción estándar. Los enemigos que se encuentran en ella sufren un penalizador -2 a la CA y a los ataques y a las salvaciones mientras permanecen en su interior. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.

Aura ancladora(Sb) Ver la ficha de Aura ancladora

[PZO1117]

A 8° nivel, el aura del Paladín dificulta el viaje interdimensional por parte de los ajenos malignos. El aura se extiende en un radio de 20 pies (6 m) alrededor del paladín. Los ajenos malignos que intentan utilizar aptitudes como Desplazamiento de Plano, Puerta dimensional o Teletransportar para abandonar o entrar en el aura deben superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del Paladín + el modificador por Carisma del paladín); un fracaso significa que la aptitud no funciona, como si el ajeno estuviera afectado por Ancla dimensional. El aura sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.

Alternativamente, como acción inmediata, el Paladín puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal para afectar a un ajeno maligno a menos de 30 pies (9 m) con Ancla dimensional. Un ancla dimensional lanzada así perdurará aunque el Paladín esté inconsciente o muerto.

Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.

Aura antinatural(Sb) Ver la ficha de Aura antinatural

[PZO1117]

El eidolón tiene un origen claramente antinatural. Los animales normales no se acercan voluntariamente al eidolón a menos que el dueño del animal supere una prueba de Montar, Trato con animales o empatía salvaje CD 25.

Aura antinatural(Sb) Ver la ficha de Aura antinatural

[PZO1112]

Los animales, sean salvajes o domésticos, pueden sentir la presencia antinatural de un espectro a una distancia de 30 pies (9 m). No se aproximan voluntariamente a menos de esa distancia, y entran en pánico si se les obliga a hacerlo a menos que el dueño tenga éxito en una prueba

Aura antinatural(Sb) Ver la ficha de Aura antinatural

[PZO1112]

Los animales no se aproximan voluntariamente a menos de 30 pies (9 m) del wraith, a menos que el dueño tenga éxito en una prueba CD 25 de Empatía salvaje, Montar o Trato con animales.

Aura ardiente(Sb) Ver la ficha de Aura ardiente

[PZO1115]

Como acción rápida, puedes provocar oleadas de calor que irradian de tu cuerpo. Este calor causa 1d4 pg de daño por fuego por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d4) a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, tu forma ondula y se desenfoca, lo que te concede un 20% de ocultación hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Aura buena(Ex) Ver la ficha de Aura buena

[PZO1110]

El poder del aura buena de un paladín (consulta el conjuro Detectar el bien) es igual a su nivel de paladín.

Aura chispeante(Sb) Ver la ficha de Aura chispeante

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies emita chispas y brille con energía eléctrica. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, impidiendo que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. Además, mientras dura el aura, cada vez que el objetivo es golpeado con un arma cuerpo a cuerpo de metal, también recibe una cantidad de daño eléctrico igual al modificador de Carisma del chamán. El aura chispeante dura 1 asalto por cada 2 niveles de chamán que posea el chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Aura de amnesia(Sb) Ver la ficha de Aura de amnesia

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de amnesia de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo. Las criaturas atrapadas en este área deben llevar a cabo una salvación de Voluntad para no perder los recuerdos del tiempo transcurrido en el interior de la misma. Además, los lanzadores de conjuros presentes en el área pierden un conjuro preparado o un espacio de conjuro disponible por asalto que pasan en la misma, comenzando con los conjuros de 1er nivel y subiendo hasta los conjuros de nivel más alto. Los lanzadores de conjuros tienen derecho a una salvación cada asalto para negar esta pérdida (esta salvación es adicional a la salvación para la pérdida de memoria).

Aura de asistencia(Sb) Ver la ficha de Aura de asistencia

[PZO1118]

A 8° nivel, el cazador divino y sus aliados obtienen una consciencia preternatural de la posición de cada uno durante la batalla. Él y los aliados que están a menos de 10 pies (3 m) ya no conceden cobertura entre sí para los ataques a distancia excepto si lo desean. Los aliados que no pueden moverse o no pueden emprender acciones por cualquier motivo siguen presentando cobertura, igual que los aliados que están desprevenidos. El cazador divino y sus aliados deben ser capaces de verse y oírse entre sí para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye al Aura de decisión.

Aura de cobardía(Sb) Ver la ficha de Aura de cobardía

[PZO1115]

A 3° nivel, un antipaladín irradia un aura palpablemente intimidante que hace que todos los enemigos que se hallan a 10 pies (3 m) o menos de él sufran un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden dicha inmunidad mientras se encuentran a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín. Esta aptitud sólo funciona si el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de curación(Sb) Ver la ficha de Aura de curación

[PZO1115]

A 11° nivel, un hospitalario puede gastar un uso de su aptitud de Canalizar energía positiva para emitir un aura de curación de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos como su nivel de paladín. Los aliados presentes en este aura (incluyendo el hospitalario) se estabilizan automáticamente si tienen menos de 0 pg y son inmunes al daño por sangrado. Además, los aliados (incluyendo el paladín) que pasan al menos 1 asalto completo en el interior del aura son curados de tanto daño como su total de DG, y pueden llevar a cabo una tirada de salvación contra cualquier aflicción que están sufriendo, como una enfermedad, una maldición o un veneno. Esta tirada de salvación sólo se tiene en cuenta para curar la aflicción y no supone ninguna penalización si se falla. Los aliados sólo pueden curarse una vez debido al uso de esta aptitud, y sólo pueden intentar tiradas de salvación una vez al día, incluso si se exponen al aura varias veces. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.

Aura de decisión(Sb) Ver la ficha de Aura de decisión

[PZO1110]

A 8° nivel, un paladín es inmune a los conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Todo aliado que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de él, obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento.

Esta aptitud sólo funciona mientras el paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.

Aura de depravación(Sb) Ver la ficha de Aura de depravación

[PZO1115]

A 17° nivel, un antipaladín obtiene RD 5/buena. Todos los enemigos situados a 10 pies (3 m) o menos de él sufren un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.

Aura de desesperación(Sb) Ver la ficha de Aura de desesperación

[PZO1110]

A 8° nivel puedes emitir un aura de desesperación de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.

Aura de desesperación(Sb) Ver la ficha de Aura de desesperación

[PZO1115]

A 8° nivel, los enemigos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de un antipaladín sufren un penalizador - 2 a todas las tiradas de salvación. Este penalizador no se apila con el del Aura de cobardía.

Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín permanece consciente, y no si esta inconsciente o muerto.

Aura de destierro(Sb) Ver la ficha de Aura de destierro

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de destierro de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Cualquier criatura convocada o llamada que se encuentra en el área debe llevar a cabo una salvación de Voluntad cada asalto. En cuanto la criatura falla una salvación, queda grogui mientras permanezca en el interior del aura. Si falla una segunda salvación, es devuelta inmediatamente a su Plano natal y el conjuro que la convocó finaliza inmediatamente. Si dicho conjuro convocó más de una criatura, sólo resulta afectada la criatura que falló sus salvaciones.

Aura de desvío(Sb) Ver la ficha de Aura de desvío

[PZO1115]

Una vez al día, puedes emitir un aura de 20 pies (6 m) durante tantos asaltos como tu nivel de Clérigo. Los aliados que se encuentran en el aura obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA y a la DMC.

Aura de electricidad(Sb) Ver la ficha de Aura de electricidad

[PZO1112]

Un dragón azul adulto está rodeado de un aura de electricidad. Las criaturas a 5 pies (1.5 m) sufren 1d6 pg de daño por electricidad al comienzo del turno del dragón. La de un dragón viejo se extiende a 10 pies (3 m), y el daño de uno venerable se incrementa a 2d6.

Aura de electricidad(Sb) Ver la ficha de Aura de electricidad

[PZO1112]

Un dragón de bronce viejo o mayor posee un aura de electricidad. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1.5 m) sufren 1d6 pg de daño por electricidad al comienzo del turno del dragón. El aura de un dragón venerable mide 10 pies (3 m) de radio. El daño de una gran sierpe aumenta a 2d6. Un dragón de bronce puede suprimir esta aura a voluntad.

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