Especiales


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Tótem caótico mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem caótico mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene una RD/legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem caótico menor(Sb) Ver la ficha de Tótem caótico menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por desvío a la CA contra los ataques de las criaturas legales y un bonificador +1 por resistencia a las tiradas de salvación contra la confusión, la locura, la polimorfía y los efectos con el descriptor legal. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia tótem caótico que tiene.

Tótem de la serpiente del mundo(Sb) Ver la ficha de Tótem de la serpiente del mundo

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro obtiene un bonificador +1 por introspección a la CA contra ajenos y aberraciones. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia del tótem de la serpiente del mundo que posea el bárbaro, excepto éste.

Tótem dracónico(Sb) Ver la ficha de Tótem dracónico

[PZO1118]

El Bárbaro debe elegir un color de dragón (negro, azul, oropel, bronce, cobre, oro, verde, rojo, plata o blanco) como su tótem. Mientras está en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción y un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo, parálisis y dormir. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia de tótem dracónico adicional (como resistencia del tótem dracónico y alas del tótem dracónico) que posee el bárbaro. El bárbaro debe tener los poderes de furia Mirada intimidante y Furia animal y ser de al menos 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

Tótem enjambrado(Sb) Ver la ficha de Tótem enjambrado

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro sufre la mitad de daño de los ataques de plagas de sabandijas (como un Convocar plaga usado para convocar arañas o una plaga de insectos). También obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Fuerza y a la DMC contra los ataques de embestida, arrastrar y derribar por cada cuatro niveles de bárbaro que tiene (máximo +5). El bárbaro debe tener el poder Furia animal y ser de al menos 4° nivel antes de elegir este poder de furia.

Tótem espiritual(Sb) Ver la ficha de Tótem espiritual

[PZO1115]

Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro hacen que sea más difícil que sus enemigos le vean. Los espíritus conceden al bárbaro una probabilidad de fallo del 20% contra los ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo llevados a cabo por criaturas que no se encuentran adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual menor y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem espiritual mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier enemigo adyacente a él. Los enemigos vivos adyacentes a él al comienzo de su turno sufren 1d8 pg de daño por energía negativa. Además, las volutas espirituales ahora pueden atacar a los enemigos que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 pg de daño por energía negativa. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual menor(Sb) Ver la ficha de Tótem espiritual menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de volutas espirituales que hostigan a sus enemigos. Estos espíritus llevan a cabo un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que se encuentra adyacente al bárbaro. Este ataque de golpetazo se lleva a cabo con el Ataque base completo del bárbaro, más su modificador por Carisma. El golpetazo causa 1d4 pg de daño por energía negativa, más su modificador por Carisma.

Tótem infernal(Sb) Ver la ficha de Tótem infernal

[PZO1115]

Mientras está en furia, del cuerpo del bárbaro brotan docenas de perversas púas. Quien le golpea con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o un arma natural sufre 1d6 pg de daño perforante. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem infernal mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem infernal mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de un aura de amenaza. Las criaturas buenas adyacentes a él quedan estremecidas y sufren 2d6 pg de daño cortante al comienzo del turno de éste cuando docenas de pequeños cortes se abren en su carne. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero no sufren daño alguno. Las criaturas malignas no resultan afectadas. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem infernal menor(Sb) Ver la ficha de Tótem infernal menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, al bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, obteniendo un ataque de cornada. Este ataque es un ataque principal (a menos que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se lleva a cabo al Ataque base completo del bárbaro (-5 si es un ataque secundario). El ataque de cornada causa 1d8 pg de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el modificador por Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque secundario).

Toxicidad del tótem enjambrado(Sb) Ver la ficha de Toxicidad del tótem enjambrado

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro incrementa su tipo de daño de mordisco con el poder Furia animal en un tipo de daño y disminuye el penalizador a las tiradas de ataque para ese mordisco a -2. Una vez por furia, un mordisco que acierta puede transmitir una toxina por herida que tiene una frecuencia de 1/asalto durante 4 asaltos, inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución y tiene una cura de 1 salvación. La tirada de salvación es de Fortaleza y la CD es 10 + ½ del nivel del bárbaro + el modificador por Constitución del bárbaro. Un bárbaro debe tener los poderes de furia Tótem enjambrado y Resistencia del tótem enjambrado, y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Trampa Ver la ficha de Trampa

[PZO1117]

A 5° nivel, un trampero aprende a crear una Trampa de lazo y otra Trampa de explorador de su elección. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otra trampa. El trampero puede utilizar estas trampas un número total de veces al día igual a la ½ de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Una vez aprendida una trampa, no puede olvidarse y ser sustituida por un tipo distinto de trampa. El trampero no puede elegir una trampa concreta más de una vez. Esta aptitud sustituye el rasgo de clase conjuros del explorador. Los tramperos no obtienen conjuros ni aptitudes de lanzamiento de conjuros, no tienen nivel de lanzador y no pueden utilizar objetos mágicos de finalización de conjuros o desencadenantes de conjuros.

Trampa para fantasma(Sb) Ver la ficha de Trampa para fantasma

[PZO1132]

A 8° nivel, un ectoquimista puede lanzar una trampa para capturar una criatura incorporal de hasta 1 DG por nivel de alquimista que posea. Como acción estándar, el ectoquimista puede gastar un uso de Blanche ectoplasmático para cubrir el interior de un contenedor con su blanche y lanzarlo a una criatura incorporal como un ataque de toque a distancia. Si acierta, la criatura recibe una salvación de Voluntad para escapar de la trampa (CD = 10 + la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia). Si la criatura falla en su salvación, queda sellada dentro del recipiente hasta que alguien rompa o abra ese recipiente. La trampa para fantasma sobrevive automáticamente al ser arrojada a la criatura incorporal, pero por lo demás es tan duradera como el recipiente (normalmente dureza 5, 1 pg para una botella de vidrio). Esta aptitud sustituye el descubrimiento del alquimista de 8° nivel.

Trampas(Ex) Ver la ficha de Trampas

[PZO1112]

El ettercap es particularmente habilidoso fabricando trampas ingeniosas con sus telarañas. Las trampas de desplome, de nudos corredizos y de lanzas son las que construyen más a menudo. Un ettercap no necesita oro para construir sus trampas, sólo tiempo. Las reglas para construir trampas pueden hallarse en el Capítulo 13 de las Reglas básicas.

Trampeador austero(Ex) Ver la ficha de Trampeador austero

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento construye una trampa mecánica, sólo paga el 75% del coste normal.

Trampeador rápido(Ex) Ver la ficha de Trampeador rápido

[PZO1115]

Como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor que la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo requerido construyendo de antemano la trampa y tener los componentes a mano. El tipo de trampa que se puede construir de esta forma queda a discreción del GM.

Trance enfocado(Ex) Ver la ficha de Trance enfocado

[PZO1115]

Puedes entrar en una meditación profunda, bloqueando los estímulos visuales y auditivos y permitiéndote concentrarte en un único problema, asunto filosófico o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, durante los cuales sólo puedes llevar a cabo acciones de movimiento. Durante este tiempo obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra los efectos de sonido y los ataques de mirada. Cuando sales del trance, puedes llevar a cabo una única prueba de una habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 por circunstancia. Puedes entrar en tu trance enfocado tantas veces al día como tu modificador por Carisma.

Transferencia arcana(Sb) Ver la ficha de Transferencia arcana

[PZO1117]

A 13° nivel, una vez al día, un magus puede intentar succionar puntos de la reserva arcana de su hoja negra a la suya propia. Hacerlo requiere una acción de asalto completo y el magus debe superar una salvación de Voluntad con una CD igual al Yo de la hoja negra. Si el magus tiene éxito, recuperará 1 punto de su reserva arcana por cada 2 puntos que succione de su hoja negra. Si falla la salvación, el magus queda Fatigado (pero puede volver a intentarlo). Si ya está fatigado, queda Exhausto en su lugar, y no puede utilizar esta aptitud estando exhausto.

Transferir dotes(Ex) Ver la ficha de Transferir dotes

[PZO1117]

Cada vez que el brujo vinculado a la bestia puede aprender una nueva dote, puede elegir que su familiar aprenda una dote como dote adicional en su lugar. El familiar debe cumplir los prerrequisitos de cualquier dote que aprende de este modo. Si el familiar se pierde o muere, el brujo puede reclamar los espacios de dotes y elegir nuevas dotes para sí mismo, o aplicar los espacios a su nuevo familiar.

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