Especiales


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Atrapaconjuros(Sb) Ver la ficha de Atrapaconjuros

[PZO1115]

A 20° nivel, un hombre de arena que tiene éxito en la salvación contra un conjuro o una aptitud sortílega que sólo le tiene a él como objetivo (sin incluir los conjuros de área), puede usar la interpretación de bardo como acción inmediata. Debe intentar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + el nivel de lanzador original del conjuro). Si tiene éxito, puede absorber el efecto del conjuro sin sufrir daño, y volver a lanzar dicho conjuro inmediatamente (usando el nivel y la CD de la salvación del lanzador original) o cualquier otro conjuro que conoce de ese nivel o inferior. Usar esta aptitud consume tantos asaltos de interpretación de bardo como el nivel del conjuro, incluso si falla la prueba. Esta interpretación sustituye a Interpretación mortal.

Atrapar flechas Ver la ficha de Atrapar flechas

[PZO1118]

El ninja que elige este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. Debe tener las dotes Impacto sin arma mejorado y Desviar flechas antes de elegir este truco.

Atrapar rocas(Ex) Ver la ficha de Atrapar rocas

[PZO1112]

La criatura (que debe ser al menos de tamaño Grande) puede atrapar rocas Pequeñas, Medianas o Grandes (o proyectiles de forma similar). Una vez por asalto, una criatura a la que normalmente impactaría una roca puede llevar a cabo una salvación de Reflejos para atraparla como acción gratuita. La CD es 15 para una roca Pequeña, 20 para una Mediana y 25 para una Grande (si el proyectil proporciona un bonificador mágico a las tiradas de ataque, la CD de incrementa en esa misma cantidad). La criatura debe ser consciente del ataque, para llevar a cabo un intento de atrapar la roca.

Atrapar rocas mejorado(Ex) Ver la ficha de Atrapar rocas mejorado

[PZO1112]

Un gigante de piedra obtiene un bonificador +4 racial a sus salvaciones de Reflejos al intentar atrapar una roca arrojada con lanzamiento de rocas. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud Atrapar rocas.

Atravesar la piedra(Sb) Ver la ficha de Atravesar la piedra

[PZO1112]

Esto funciona como la aptitud de Atravesar la tierra del elemental de tierra, excepto que el shaitan puede moverse a través de la piedra, el barro, el cristal o el metal.

Atravesar la tierra(Sb) Ver la ficha de Atravesar la tierra

[PZO1115]

Puedes atravesar la piedra, la grava o casi cualquier otro tipo de tierra (excepto la piedra trabajada y el metal) con tanta facilidad como un pez nada en el agua. Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes atravesar la lava. Te mueves a tu velocidad base terrestre y mientras lo haces respiras la piedra como si fuera aire (no necesitas contener la respiración). Tu movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de tu presencia. Un conjuro de Remover tierra lanzado en el área donde te encuentras te empujará hacia atrás 30 pies (9 m), Aturdiéndote durante 1 asalto a menos que tengas éxito en una salvación de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes atravesar la tierra durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero sí que debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo cuando atraviesas la tierra, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.

Atravesar la tierra(Ex) Ver la ficha de Atravesar la tierra

[PZO1112]

Un elemental de tierra puede atravesar la piedra, el barro o casi cualquier tipo de tierra, excepto el metal, excavando como lo hace un pez nadando en el agua. Si está protegido contra el daño por fuego, puede incluso atravesar la lava. Su movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de su presencia. Un conjuro de remover tierra lanzado en el área donde haya un elemental de tierra excavando lo empuja hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndolo durante 1 asalto a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 15.

Atravesar la tierra(Ex) Ver la ficha de Atravesar la tierra

[PZO1112]

Un xorn puede atravesar cualquier tipo de tierra o piedra natural tan fácilmente como lo hace un pez a través del agua. Su movimiento no deja signos de su paso, ni ninguna otra pista de su presencia para las criaturas que no posean sentido de la vibración. Un conjuro de remover tierra lanzado en un área donde haya un xorn lo empuja hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiendo a la criatura durante 1 asalto a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 15.

Atravesar la tierra(Ex) Ver la ficha de Atravesar la tierra

[PZO1115]

A 15° nivel, puedes atravesar cualquier tipo de tierra o piedra natural tan fácilmente como un pez nada en el agua, con una velocidad de excavar igual a la mitad de tu velocidad normal. No dejas túnel ni rastro alguno de tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto al día por nivel de hechicero. Este período no tiene por qué ser consecutivo, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Atravesar la tierra(Sb) Ver la ficha de Atravesar la tierra

[PZO1115]

A 8° nivel obtienes la capacidad de atravesar la tierra, el barro y la piedra durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. No puedes atravesar la tierra o la piedra trabajadas, sino sólo las sustancias naturales. Si tu duración total expira antes de salir de la tierra, eres empujado de vuelta al punto por el que entraste, sufres 4d6 pg de daño y quedas aturdido durante 1 asalto. Tu excavación no deja túnel ni agujero, ni ningún otro signo de tu presencia (aunque sí puedes ser detectado por las criaturas que tienen Sentido de la vibración).

Atropellar(Ex) Ver la ficha de Atropellar

[PZO1115]

A 15° nivel, el jinete arrojado puede espolear a su montura mientras prepara un ataque. Si la montura lleva a cabo un único movimiento, el jinete arrojado puede llevar a cabo un ataque completo, pudiendo atacar en cualquier momento durante el movimiento de su montura. Si tiene la dote Pisotear, puede sustituir cada uno de sus ataques por una maniobra de combate de arrollar. Este movimiento provoca ataques de oportunidad contra el jinete arrojado pero no contra su montura. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Aturdimiento(Sb) Ver la ficha de Aturdimiento

[PZO1112]

Si una deva astral golpea a un oponente dos veces en el mismo asalto con su martillo de guerra, la criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 25 o queda aturdida durante 1d6 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Aturdimiento(Sb) Ver la ficha de Aturdimiento

[PZO1112]

Siempre que un diablo astado golpea con su cadena armada, el oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 27 para no quedar aturdido durante 1d4 asaltos. Esta aptitud pertenece al diablo astado, no a la cadena armada. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Aturdimiento(Sb) Ver la ficha de Aturdimiento

[PZO1112]

La cola de un ankylosaurus puede descargar un golpe poderoso y aturdidor. Una criatura golpeada por este ataque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 23, o queda aturdida durante 1 asalto. Si es un impacto crítico y el objetivo falla su salvación, entonces queda aturdido durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.

Augurio(St) Ver la ficha de Augurio

[PZO1117]

Una vez al día puedes utilizar Augurio como aptitud sortílega.

Aullido terrorífico(Ex) Ver la ficha de Aullido terrorífico

[PZO1110]

El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.

Aumentar convocación Ver la ficha de Aumentar convocación

[PZO1117]

A 2° nivel, un maestro convocador obtiene Aumentar convocación como dote adicional. No tiene que cumplir ningún prerrequisito para esta dote. Esta aptitud sustituye a Sentidos vinculados.

Aura(Ex) Ver la ficha de Aura

[PZO1110]

Un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).

Aura(Ex) Ver la ficha de Aura

[PZO1129]

Un sacerdote de guerra de un dios caótico, maligno, bueno o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del Dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).

Aura amenazadora(Sb) Ver la ficha de Aura amenazadora

[PZO1112]

A los arcontes les rodea un aura de honradez cuando luchan o se enfadan. Cualquier criatura hostil en un radio de 20 pies (6 m) del arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía según el tipo de arconte, se basa en el Carisma, e incluye un bonificador +2 racial. Aquellos que fallan sufren un penalizador -2 a los ataques, CA, y salvaciones durante 24 horas, o hasta que golpean con éxito al arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o ha roto el efecto no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo arconte durante 24 horas.

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