Especiales


Mostrando 3.221-3.240 de 3.775 especiales.
por página.

Sorpresa del cazador(Ex) Ver la ficha de Sorpresa del cazador

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede designar como presa a un único enemigo al que está adyacente. Hasta el final de su siguiente turno, puede añadir su daño por ataque furtivo a todos los ataques llevados a cabo contra su presa, incluso si no está flanqueándola o no está desprevenida.

Sorpresa mortal(Ex) Ver la ficha de Sorpresa mortal

[PZO1118]

A 7° nivel, cuando un canalla golpea a un contrincante al que le ha sido negado el bonificador por Destreza a la CA contra él con un arma o un ataque sin armas, puede intentar la maniobra de combate truco sucio con una acción inmediata como parte del ataque. Esta aptitud. sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Succión(Ex) Ver la ficha de Succión

[PZO1112]

El pudin negro puede crear una succión poderosa contra cualquier superficie que escale, permitiéndole aferrarse con facilidad a superficies invertidas. Puede establecer o liberar la succión como acción gratuita, y mientras la esté usando, se moverá a mitad de movimiento. Debido a esto, la DMC de un pudin negro obtiene un bonificador +10 de circunstancia para resistir la embestida, los golpes demoledores y otros ataques y efectos que intenten moverle físicamente de su sitio.

Succionar el alma(Sb) Ver la ficha de Succionar el alma

[PZO1115]

Como ataque de toque a distancia, puedes emitir un rayo que impone a un objetivo un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies (9 m). Este nivel negativo dura tantos minutos como tu modificador por Carisma. Siempre que esta aptitud otorga un nivel negativo a un objetivo, tú te curas tantos pg como tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Sudario de llamas(Sb) Ver la ficha de Sudario de llamas

[PZO1112]

Un fénix puede hacer que sus plumas prendan en llamas como acción gratuita.

Sudario de niebla(Sb) Ver la ficha de Sudario de niebla

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida esta misma) y la envuelve en niebla. Esto otorga a la criatura ocultación como el conjuro de Contorno borroso. La niebla se disipa después de que hace que un ataque falle debido a la ocultación o después de 1 minuto, lo que ocurra primero. En los niveles 8 y 16, la niebla dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Sudario de nieve(Sb) Ver la ficha de Sudario de nieve

[PZO1115]

A 9° nivel, ignoras la ocultación y los penalizadores a la Percepción cuando te encuentras en la nieve, en el hielo, en la bruma y en condiciones similares, ya sean naturales o mágicas. Además, puedes rodearte de una capa de nieve formando remolinos durante tantos asaltos al día como tu nivel de hechicero. Este poder actúa y causa daño como un Escudo de fuego (escudo de frío) que no desprende luz. Provoca un 20% de probabilidad de fallo a los ataques llevados a cabo contra ti, y te concede un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel.

Suerte(St) Ver la ficha de Suerte

[PZO1112]

Una vez al día un dragón de oro adulto o mayor puede tocar una gema, normalmente una incrustada en la piel del dragón, y encantarla para que le dé buena suerte. Mientras el dragón lleve la gema, él y todas las criaturas buenas en un radio de 10 pies (3 m) por cada categoría de edad obtienen un bonificador +1 por suerte a todas las salvaciones. Si el dragón da una gema encantada a otra criatura, sólo ese portador obtiene el bonificador. El efecto dura 1d3 horas más 3 horas por cada categoría de edad del dragón. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 2° nivel.

Suerte del arqueólogo(Ex) Ver la ficha de Suerte del arqueólogo

[PZO1118]

La fortuna sonríe al arqueólogo. Como acción rápida, el arqueólogo puede pedir el favor de la fortuna, obteniendo un bonificador +1 por suerte a las tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y tiradas de daño con armas. Puede usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a 4 + su modificador por Carisma. Mantener este bonificador es una acción gratuita, pero termina inmediatamente si el arqueólogo muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o de algún modo no puede emprender una acción gratuita para mantenerlo en cada asalto. La suerte del arqueólogo se trata como una Interpretación de bardo en relación a dotes, aptitudes, efectos y similares que la afecten. Como la Interpretación de bardo, no se puede mantener al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación. Este bonificador se incrementa a +2 al 5° nivel, +3 al 10°, y +4 al 17°.

Suerte del explorador(Ex) Ver la ficha de Suerte del explorador

[PZO1115]

Tras alcanzar el 9° nivel, una vez al día el guía puede o bien repetir una tirada de uno de sus ataques o bien obligar a un enemigo que acaba de impactarle a repetir la tirada de ataque. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso aunque sea peor. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, más una vez adicional al día a 14° y 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Evasión.

Suerte del explorador mejorada(Ex) Ver la ficha de Suerte del explorador mejorada

[PZO1115]

Tras alcanzar el 16° nivel, la Suerte del explorador mejora. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas que repite con su aptitud de Suerte del explorador o, si obliga a un enemigo a repetir un ataque, dicho enemigo sufre un penalizador -4 a la tirada. Este bonificador o penalizador también se aplica a cualquier tirada para confirmar golpes críticos. Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.

Suerte del forastero(Ex) Ver la ficha de Suerte del forastero

[PZO1118]

Empezando a 5° nivel, el forastero misterioso puede ignorar un encasquillamiento de arma de fuego un número de veces al día igual a su bonificador por Carisma. Puede usar esta aptitud con una acción gratuita. Esta aptitud sustituye al Entrenamiento en armas de fuego 1.

Suerte del granuja(Ex) Ver la ficha de Suerte del granuja

[PZO1118]

A 5° nivel, una vez al día, el temerario puede tirar dos dados en vez de uno para cualquier prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 5°, hasta un máximo de seis veces al día a 20° nivel. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.

Suerte del tirador(Ex) Ver la ficha de Suerte del tirador

[PZO1118]

A 15° nivel, puede gastar agallas para repetir una tirada de salvación o prueba de habilitad. Reintentar una tirada de salvación cuesta 2 puntos de agallas y una prueba de habilidad 1 punto. Debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea inferior. El coste de la proeza no se puede reducir mediante la aptitud de clase Verdaderas agallas, la dote Proeza característica, o cualquier otro efecto que reduce el coste de agallas para una proeza.

Sugestión(St) Ver la ficha de Sugestión

[PZO1110]

Un bardo de 6° nivel o mayor puede utilizar su interpretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro Sugestión) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver Fascinar). Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita necesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual durante una interpretación individual.

Sugestión de masas(St) Ver la ficha de Sugestión de masas

[PZO1110]

Esta aptitud funciona igual que sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo simultáneamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se basa en componentes auditivos

Superstición(Ex) Ver la ficha de Superstición

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.

Supervivencia temible(Sb) Ver la ficha de Supervivencia temible

[PZO1117]

A 20° nivel, tu sangre de saga te concede una resistencia considerable. Obtienes RD 10/hierro frío, y RC igual a 6 + tu nivel de Hechicero.

Superviviente Ver la ficha de Superviviente

[PZO1115]

Un pícaro con este talento añade Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Superviviente(Ex) Ver la ficha de Superviviente

[PZO1115]

A 5° nivel, un guardián de la Naturaleza no sufre penalizador alguno por usar un arma o herramienta improvisadas. A 10° nivel, un guardián puede pasarse 1 minuto examinando y ajustando un arma o herramienta improvisadas; a partir de entonces es considerada de gran calidad en sus manos.

+
Lanzar dados