Especiales


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Saltador de altura(Ex) Ver la ficha de Saltador de altura

[PZO1118]

Cuando un ninja que conoce este truco intenta un salto de altura, la CD de ese salto es la mitad de la normal. El ninja debe tener el truco Maestro de las acrobacias antes de poder elegir este otro.

Saltador experto(Ex) Ver la ficha de Saltador experto

[PZO1115]

Cuando lleva a cabo pruebas de salto, el pícaro siempre se considera que lo hace con carrerilla. Además, cuando cae deliberadamente, una prueba de Acrobacias CD 15 le permite ignorar los primeros 20 pies (6 m) de caída, en lugar de sólo los primeros 10 pies (3 m).

Saltador furioso(Ex) Ver la ficha de Saltador furioso

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se considera que toma carrerilla.

Saltador poderoso(Ex) Ver la ficha de Saltador poderoso

[PZO1112]

La tarasca utiliza su Fuerza para modificar las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar, y posee un bonificador +24 racial a dichas pruebas.

Saltar con la lanza(Ex) Ver la ficha de Saltar con la lanza

[PZO1118]

A 15° nivel, el dragón y su montura no sufren penalizadores de armadura a las pruebas de acrobacias mientras montan. Cuando carga, el dragón puede saltar de su montura hacia el objetivo. Si salta 10 pies (3 m), sus modificadores por carga a las tiradas de ataque y a la CA se doblan y sigue considerándose montado para el daño de la lanza de caballería, dotes de combatir sobre una montura, etc. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armadura 4.

Saltar desde la silla :(Ex) Ver la ficha de Saltar desde la silla :

[PZO1115]

A 7° nivel, después de que la montura de un jinete arrojado lleva a cabo un único movimiento, éste puede intentar desmontar rápidamente (prueba de Montar CD 20). Si tiene éxito, puede llevar a cabo una acción de ataque completo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Saltarrocas(Ex) Ver la ficha de Saltarrocas

[PZO1118]

A 7° nivel, el caminante de las profundidades se agarra instintivamente a las superficies más estables y se sujeta mejor mientras se mueve por roca y piedra bajo tierra. Obtiene un bonificador +5 a todas las pruebas de Acrobacias y Trepar llevadas a cabo para cruzar terreno subterráneo. Además, ignora el terreno difícil creado por el terreno y la flora subterráneos. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Salto(Ex) Ver la ficha de Salto

[PZO1112]

Un bulette puede llevar a cabo un tipo especial de ataque de abalanzarse saltando en combate. Cuando un bulette carga, puede llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 20 para saltar en el aire y aterrizar cerca de sus enemigos. Si tiene éxito en la prueba, puede acompañarla de cuatro ataques de Garra contra los enemigos a su alcance, pero no puede hacer su ataque de Mordisco.

Salto del cielo(Sb) Ver la ficha de Salto del cielo

[PZO1129]

El chamán es experto en crear pequeños desgarros en el tejido del espacio y unirlos temporalmente para llegar a otros lugares a través de un agujero de gusano unidireccional limitado. Como acción estándar, el chamán puede designarse a sí mismo o a un único aliado que pueda ver y que se encuentre a 30 pies o menos de él. Puede mover a esa criatura como si estuviera sujeta a Excursión del bufón. Una vez objetivo de este maleficio, el aliado no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Salto del creador(St) Ver la ficha de Salto del creador

[PZO1117]

A 6° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, podrá lanzar puerta dimensional como aptitud sortílega utilizando su nivel de lanzador. Esta aptitud sólo afecta el sintesista y eidolón fusionados. El sintesista puede utilizar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, y una vez adicional por cada seis niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Llamada del creador y Transposición.

Salto del venado(Ex) Ver la ficha de Salto del venado

[PZO1115]

Como una acción gratuita, el explorador puede intentar un salto a la carrera sin moverse 10 pies (3 m) antes de dicho salto.

Salto dimensional(St) Ver la ficha de Salto dimensional

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de clérigo y al día, como acción de movimiento. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m), y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea visual a tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura teletransportada.

Salto sombrío(Sb) Ver la ficha de Salto sombrío

[PZO1110]

A 4° nivel, un danzarín sombrío obtiene la aptitud de viajar entre las sombras como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. La limitación es que este transporte mágico debe empezar y acabar en un área en la que por lo menos haya algo de luz tenue. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 40 pies (12 m)/ día de esta forma; podría tratarse de un solo salto de 40 pies (12 m) o 4 saltos de 10 pies (3 m) cada uno. Por cada 2 niveles por encima del 4°, la distancia que un danzarín sombrío puede saltar cada día se dobla (80 pies [24 m] a 6°, 160 pies [48 m] a 8°, y 320 pies [96 m] a 10°). Esta cantidad se puede dividir entre muchos saltos, pero cada uno, no importa lo pequeño que sea, cuenta como un incremento de 10 pies (3 m).

Salud divina(Ex) Ver la ficha de Salud divina

[PZO1110]

A 3° nivel, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas, incluyendo la Putridez de momia.

Salvajismo natural(Ex) Ver la ficha de Salvajismo natural

[PZO1115]

A 5° nivel, un guerrero obtiene un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y de daño con armas naturales, y también al BMC y a la DMC de las maniobras de presa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

Sanador de combate(Sb) Ver la ficha de Sanador de combate

[PZO1115]

Siempre que lanzas un conjuro de Curar (un conjuro con 'curar' en su nombre) puedes lanzarlo como acción rápida, como si usaras la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no incrementa el nivel del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel y una vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Sanador de muertos vivientes(Sb) Ver la ficha de Sanador de muertos vivientes

[PZO1117]

A 8° nivel, los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales del señor de los muertos vivientes que se usan para curar muertos vivientes curan un 50% extra de daño. A 16° nivel, estos efectos curan automáticamente el máximo daño posible por efecto + el 50% extra. Esto no se apila con aptitudes o conjuros como Potenciar conjuro o Maximizar conjuro.

Sanador furioso(Sb) Ver la ficha de Sanador furioso

[PZO1115]

A 2° nivel, un profeta de la furia es capaz de lanzar conjuros de Curar sobre sí mismo mientras está en furia sin tener que usar Momento de claridad.

Sanador verdadero(Sb) Ver la ficha de Sanador verdadero

[PZO1118]

A 8° nivel, cuando un sanador piadoso usa Canalizar energía, puede elegir aplicar los beneficios de la sanación piadosa o volver a tirar todos los resultados de 1 al determinar la cantidad de daño que cura con Canalizar energía. Debe elegir qué beneficio obtiene antes de tirar para conocer la cantidad de daño que cura.

Sanador voluntarioso Ver la ficha de Sanador voluntarioso

[PZO1118]

El sanador piadoso debe elegir el dominio de la curación. No obtiene un segundo dominio. Si el clérigo venera a un dios, dicho dios debe ser uno que conceda el dominio Curación. El sanador piadoso debe canalizar energía positiva.

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